5. Altijd blijven communiceren

Ono:

Waar ik echt tijd aan wil besteden als we iets maken voor het Nintendo 3DS-systeem is de community. We hebben twee versies op de spelcomputers uitgebracht, en het enige wat ik altijd gezegd hebt is: ‘Blijf altijd een community bouwen voor de mensen hier, hier en hier.’ Ik bedoel niet alleen verkoop en advertenties. Om mensen daadwerkelijk te laten genieten van het ‘vechten’, kunnen ze beginnen door tegenover elkaar te spelen. Dan beseffen ze zich iets en zeggen: ‘Ja, ik herinner me dit gevoel.’ Als dat ons lukt, raken de mensen om die speler heen er ook in geïnteresseerd.

Iwata:

Ja. Het is alsof een goede vriend naar je toe komt en zegt: ‘Laten we spelen.’ Die persoon pakt vast de controller op.

Ono:

Ja. Ik begin me te realiseren dat het erg belangrijk is om voor zo’n community te zorgen, welk spel het dan ook is. Dus hoe kunnen we zo’n soort community ontwikkelen? Op de HD-spelcomputers is het een kwestie van het spel zo maken dat, als de speler eenmaal het spel erin doet, hij of zij nooit de community zal verlaten. Als ze terugkeren naar het menuscherm kunnen ze gewoon via de spelcomputer zien wat er in de hele community gebeurt.

Iwata:

Daarom heb je Channel LIVE! (toeschouwerstand) en voice chat erin verwerkt voor de spelers die niet daadwerkelijk aan het vechten zijn.

Ono:

Ja. Door de verbeterde netwerkfunctionaliteit van het Nintendo 3DS-systeem kun je door Friend Codes van Nintendo te registreren een community maken, hoe ver je ook van elkaar vandaan bent. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Capcom iets wil doen in Amerika. Als er overal community’s zijn, kan iedereen bijeenkomen. Ze brengen misschien ook hun vrienden mee, hun vriendin en misschien zelfs hun kinderen. Alleen dat al zal weer een grote community creëren. Ik denk dat die methodes om spellen te maken en de community’s de twee pijlers zijn om vechtspellen opnieuw te introduceren in de markt.

Iwata Asks
Iwata:

Op een gegeven moment leverden vechtspellen een felle strijd met elkaar, maar het leek erop dat ze op een doodlopende weg waren beland tijdens hun evolutie. Het aantal spelers was drastisch afgenomen. Maar ik denk dat dat met Street Fighter is veranderd. Nintendo had de positie ingenomen van ‘het spelerpubliek vergroten’. We vroegen ons af waarom de consumenten die vroeger speelden, dat niet langer deden. We moesten uitvinden waarom dat zo was en moesten proberen de obstakels te slechten zodat ze opnieuw interesse kregen. We dachten dat we de situatie op die manier konden veranderen. Als ik vandaag hoor hoe jij dat hebt benaderd, denk ik dat het erg veel op onze benadering lijkt.

Ono:

Dat denk ik ook. Sommige mensen beschrijven het alleen maar als een zaak van efficiëntie, maar ik denk dat het echt belangrijk is om tot mensen door te dringen.

Iwata:

Ja. Je kunt het communiceren met je consumenten niet echt omschrijven als ‘de efficiëntie vergroten’. Als ik een consument was, zou ik geen onderdeel van die efficiëntie willen uitmaken door zakelijke boodschappen te ontvangen. Niemand zou zich op die manier welkom voelen.

Ono:

Ja. Als je als werknemer met consumenten te maken krijgt, moet je jezelf altijd in hen verplaatsen. Als je bijvoorbeeld in een restaurant om water vraagt, zou je dan niet boos worden als ze zeiden: ‘Ik heb geen zin om water te halen, dus ik wil dat iedereen in het restaurant het aan elkaar doorgeeft’? (lacht) Een betere manier is bijvoorbeeld een specifieke folder voor deze persoon of een specifieke display voor die persoon. Ik denk dat de mate waarin we kansen krijgen om opgemerkt te worden, afhangt van hoe vriendelijk we voor anderen zijn,

Iwata:

Dat is erg interessant! In het algemeen wordt voor spellen voor hardcore spelers die benadering helemaal niet gebruikt. Super Street Fighter IV 3D Edition heeft bijvoorbeeld de eigenschap waarmee je ‘speciale aanvallen gebruikt door één keer het touchscreen aan te raken’. Er zijn mensen die vinden dat je daarmee smokkelt.

Ono:

Mee eens. (lacht)

Iwata:

Toen we Nintendo New Super Mario Bros. Wii27 maakte, creëerden we het Super Guide28-systeem voor mensen die gewoon niet verder kwamen. We kregen de kritiek dat het een ‘makkelijke spelstand was die het spel voor je uitspeelt’. Ik denk dat jouw situatie precies hetzelfde is. 27 New Super Mario Bros. Wii: een actiespel dat in 2009 voor het Wii-systeem is uitgebracht. 28 Super Guide: als een speler acht keer achter elkaar in hetzelfde level een leven verliest, bestuurt de computer Luigi om de speler te laten zien hoe je het level uitspeelt.

Ono:

Natuurlijk hoeven ze het touchscreen niet te gebruiken. We hebben levels voor consumenten die dat fijner vinden. Maar als we mensen kunnen laten zeggen: ‘Dat ziet er leuk uit! Dat wil ik proberen,’ gaat het aantal spelers zeker omhoog. Als je een topspeler bent, zou het dan niet beter voelen als je hoog staat boven heel veel andere mensen?

Iwata:

Ja. Door met Super Guide meer mensen te laten deelnemen aan de Super Mario Bros.-spellen, begrijpen ze misschien hoe geweldig het is om het spel uit te spelen zonder het ook maar één keer te gebruiken. Als meer mensen dat doen, denk ik dat het waardevoller wordt om een spel heel goed te kunnen spelen.

Ono:

Je hebt helemaal gelijk. Dat is zeker iets waar nog vaak over gesproken zal worden: de community verder uitbouwen. Sommige mensen zeggen dat ik een sell-out ben, maar ik vind dat spellen maken een servicegerichte markt is. We moeten in de gaten houden hoe we dingen aanbieden en ook rekening houden met hoe mensen hen ontvangen.

Iwata:

We doen dingen zodat consumenten het leuk vinden. Als er minder mensen spelen, wordt het zeker ook minder de moeite waard. Ik denk dat als we zo veel mogelijk mensen onze waarden kunnen laten begrijpen en plezier kunnen laten hebben, meer spelers het daarmee eens zijn. Uiteindelijk verschaft het ons ook een betere toekomst.

Iwata Asks
Ono:

Ja. In de afgelopen jaren is de diversiteit en het leeftijdsbereik van de consumenten blijven groeien. Er zijn in ieder geval steeds minder mensen die helemaal geen interesse in computerspellen hebben. Hoe krijgen we ze terug naar de spellen? We moeten de oorzaak waardoor hun interesse verdwijnt, zien op te lossen. Ik denk niet dat daarover nadenken botst met de productie of de creativiteit van spellen.

Iwata:

Inderdaad.

Ono:

Om dus bijvoorbeeld uit te vinden wat de interesse wekt van mensen in Europa, hoeven we niet het fundamentele karakter van de spellen te veranderen. We hoeven alleen iets te bieden waar mensen ‘enthousiast van worden’. Dit is iets waar we allemaal over moeten nadenken. Sinds de mislukking met Shadow of Rome is dit voor mij de basis geweest voor creativiteit.