Wat was echt noodzakelijk bij het maken van dit Resident Evil-spel?
We hebben fans altijd laten spelen op evenementen, en de reacties die we daarop krijgen is enorm nuttig. Dat maakte gigantisch veel verschil.
Maar hoewel je erg dankbaar kunt zijn voor de reacties van fans, kunnen ze ook verraderlijk zijn en ervoor zorgen dat je afdwaalt. Vonden jullie dat ook?
Ja, maar zoals Hori zojuist al over spookhuizen vertelde, is dat precies waarom we het laten uitproberen door fans. Tijdens de ontwikkeling las ik een boek van Hirofumi Gomi14, een producent van spookhuizen. En zelfs in spookhuizen maken ze aanpassingen door op de reacties van bezoekers te letten. Zo werkt het ook bij het maken van een Resident Evil-spel. We keken naar de reacties van spelers en zeiden, ‘Die vijand moet een halve seconde later verschijnen.’ Zo pasten we het steeds een beetje aan. 14 Hirofumi Gomi: een Japanse producent van spookhuizen.
Het is dus erg belangrijk om de reacties van mensen in het echt te zien.
Ja. Als je horrorspellen maakt, word je er zelf ongevoelig voor en verlies je uit het oog wat angstaanjagend is. We weten tijdens het maken van spellen wat in theorie eng zal zijn, maar omdat het theoretisch is, is het testen van de resultaten op evenementen belangrijk.
Als de speler wordt verrast, voel je je opgelucht en voldaan.
Ja. Maar soms denken we, ‘Hè? Is dat stuk echt zo eng?’ Dus binnen het bedrijf testen we het ook, en als ik iemand zie die met klamme handjes zit te spelen, dan weet ik, ‘Jij staat doodsangsten uit!’ (lacht). Angst is een moeilijke emotie. Resident Evil verrast je, net als een spookhuis, maar ook al ziet iedereen hetzelfde, sommige mensen worden bang en andere niet.
Ik heb het gevoel dat angst persoonlijker is dan gelach. Sommige mensen doen dapper en lijken niet bang te zijn, terwijl andere openlijk hun angst tonen. Er bestaan verschillende patronen en dat maakt het een lastige materie.
Ja. Sommige mensen worden doodsbang van psychologische dingen, andere schrikken van plotselinge verrassingen en sommige houden van bloederige horror. In vergelijking met comedy, kunnen we over horror nog een boel leren.
Zo laten we soms vrolijke muziek horen tijdens een duistere scène, en die misplaatstheid zorgt automatisch voor angst.
Als alles in balans is en plotseling wordt dat uit balans gebracht, raken onze emoties van streek. Wat maakt het spelen van horror anders op een draagbaar systeem?
Gelach wordt gedeeld, maar horror beleef je alleen, denk ik. Dus de manier waarop je wordt meegesleept door naar het kleine scherm van een draagbaar systeem te turen is fantastisch voor horror.
En dat je 3D ziet zonder een bril te hoeven dragen is ook geweldig. Je kunt je concentreren zonder te worden afgeleid.
Het gevoel van verkenning is sterker. Als je je bijvoorbeeld afvraagt wat er zich in een grot bevindt, wil je die grot steeds verder verkennen, en dat is uniek voor het Nintendo 3DS-systeem. Het is ideaal voor de beperkte ruimte van een schip.
De redenen dat we na de E3 voor horror kozen, was de manier waarop 3D je meesleept, en het feit dat dit op een draagbaar systeem gebeurt. We dachten de spelwereld tot leven te kunnen brengen, en spelers die door een gang liepen het gevoel te kunnen geven dat er zich om de hoek iets bevond. We kozen voor een verhaal dat zich afspeelt op een schip, zodat we gebruik konden maken van het gevoel dat je je in een afgesloten ruimte bevindt.
Maar afgezien van de binnenkant van het schip, wilden we niet in herhaling vervallen, dus we brachten variatie aan, zoals besneeuwde bergen en kustlijnen.
Ja. We stelden ons een dramaserie voor. En omdat je spellen voor een draagbare systeem vaak maar even speelt, wilden we contrast aanbrengen, met meer variatie in de omgeving. Ik wilde dat spelers zouden denken, ‘O, nee… Hier weer,’ als ze na een uitstapje terugkwamen op het schip.
Dat is ook drama.
Ja. Ik denk dat het goed is gelukt.
Het spel heeft de structuur van een drama, dus de gebeurtenissen spelen zich niet altijd in chronologische volgorde af. Volgens mij gebeurt dat voor het eerst in Resident Evil.
O, dat is waar. De scriptschrijvers wilden het spel voorzien van spannende elementen, als in een buitenlands drama, om de spelers een ongemakkelijk gevoel te geven. Zoiets als, ‘Hè? Wat gebeurt er?’ Het mysterie sleept je mee in het verhaal.
Bovendien denk ik dat een volledig Resident Evil-spel dat je overal mee naartoe kunt nemen erg aantrekkelijk is.
Hè? Maar zou jij als geluidsman niet gelukkiger zijn als mensen het thuis in bed zouden spelen, met een hoofdtelefoon op?
O… ja. Nou, mensen kunnen er op beide manieren van genieten (lacht).
lacht.
Daarbij komt dat er twee schermen zijn, dus veel spelers wenden kort hun ogen af als ze iets op het onderste scherm aanraken. Tijdens het spelen geeft dat je een gevoel van angst.
Ah, Ik begrijp het.
Je voelt je erg ongemakkelijk als je wegkijkt. Een tegenstander kan je te grazen nemen of er kan iets tevoorschijn springen op het moment dat je ergens anders naar kijkt. Die elementen dragen bij aan het horrorgevoel.
Het is een structuur die angstverhogend werkt. Natuurlijk kun je je opsluiten in je kamer, maar met een draagbaar systeem ben je vrij om waar en wanneer je maar wilt te spelen. Ik denk dus dat de manier waarop mensen spelen zal veranderen. Wat denken jullie daarvan?
Als het systeem bijvoorbeeld overschakelt naar de slaapstand, wordt het spel gepauzeerd. Omdat dit een horrorspel is, twijfelden we of we de speler moesten toestaan om het spel te pauzeren, maar we besloten dat het noodzakelijk is voor een draagbaar spel. De cliffhangers in het verhaal laten je zien hoe ver je bent. Ik denk dus dat je er makkelijker door wordt meegesleept dan met eerdere Resident Evil-spellen.
Daar waren we vanaf het begin heel duidelijk over. En omdat het voor een draagbaar systeem is, wil je ook samen met anderen kunnen spelen, toch? Zo ontstond de spelstand Raid.
© 2024 Nintendo.