Kunnen jullie me wat vertellen over het verhaal?
Het verhaal is dit keer heel uitgebreid en zit vol nieuwe ideeën.
We kozen aan het begin van de ontwikkeling voor de stijl van een dramaserie en besloten gebruik te maken van cliffhangers.12 Dat houdt in dat we steeds afsluiten met een filmscène, waarin je krijgt te zien wat je nog te wachten staat. Met korte scènes, die elkaar snel achter elkaar opvolgen, worden de verhaallijnen voor de verschillende personages getoond. Dat wilden we dit keer proberen. 12. Cliffhanger: een techniek waarbij een dramatische scène halverwege wordt afgebroken om het publiek in spanning te houden.
Zo word je in het verhaal gezogen.
Ja. We creëerden twaalf scenario’s die we op een bepaalde manier en in een specifieke situatie wilden laten eindigen, en vroegen de scriptschrijvers om er één verhaal van te maken. Er waren er een paar die niet werden gebruikt, omdat ze gewoon niet in het verhaal pasten. Tijdens het project liepen het ontwikkelingsproces en het schrijven van het script praktisch gelijk op. We konden dingen aanpassen terwijl we het spel ontwikkelden, en dat had een grote invloed op het eindresultaat van de levels. Hori nam razendsnel beslissingen als problemen moesten worden opgelost.
We kenden elkaars krachten en konden het werk goed verdelen. Wat ik aan Hori kon overlaten ging naar hem en voor het samenvoegen wende ik me tot Nakanishi.
Het loopt allemaal een beetje uit de hand, maar ik denk dat we kans hebben gezien om spelers te laten denken, ‘Misschien kan dat wel echt!’
Maar eindigen Resident Evil niet altijd met iets compleet ongeloofwaardigs (lacht)?
lacht.
Je borduurt verder op iets wat mogelijk lijkt, waardoor je tijdens het spelen in de wereld wordt getrokken.
Dat klopt (lacht)! Dat is iets waar we goed in zijn. We doen dat al sinds het begin van de serie en dit keer is geen uitzondering.
Halverwege hebben we meer zoiets van, ‘Als het maar leuk is!’ (lacht).
lacht.
Dat is typisch Capcom. We maken de hoofdlijn interessant en vullen de gaten met geforceerde logica.
O… En dat geef je gewoon toe (lacht)?
Ja (lacht).
Het geluid speelt een belangrijke rol in dit horrorspel. We kunnen nu eindelijk horen wat Suzuki te vertellen heeft.
Dank je (lacht)! Toen ik op de E3 de trailer voor het eerst zag, vond ik het zo ongelofelijk, dat ik mezelf aanbood en me aansloot bij het team. Ik heb bewust geprobeerd om sonore geluidseffecten en muziekstukken te creëren, die niet voor de beelden zouden onderdoen. We wilden terug naar de klassieke horror, dus in het verlengde daarvan maakten we muziek met een mysterieuze ondertoon. Soms lieten we de muziek zelfs stilvallen en gebruikten alleen geluidseffecten.
We besloten al vrij vroeg wat we met de muziek wilden doen, toch?
Ja. Toen ik van Nakanishi hoorde dat het op een buitenlandse tv-serie zou lijken, schreef ik een pakkende titelsong. Ik liet die titelsong bijvoorbeeld terugkomen in de eerste flashbackscène en de korte overgangsfilmpjes.
Het nummer heet en blijft echt in je hoofd zitten, dus we gebruiken het in alle trailers.
Ah. Net als in een film.
Ja. Misschien ligt het aan mij, maar het spel speelt zich af op zee, en als ik aan zee en spanning denk, dan denk ik aan pianomuziek.
lacht.
Waar is het verband (lacht)?!
Toen ik de eerste demo zag, moest ik aan pianomuziek denken (lacht)! We namen de piano en orkestrale instrumenten op en probeerden het geluid te verrijken.
Toen we klaar waren met de eerste opnamen dacht ik, ‘Dat moet goed genoeg zijn,’ maar hij kwam met rode oogjes naar me toe en zei, ‘Kawata, dit is niet goed genoeg. Laat me nog wat meer opnemen!’ (lacht). Zoveel passie heeft hij voor de muziek die hij maakt.
Tijdens de tweede sessie maakten we, behalve van een orkest, opnamen van dingen als een koor en vioolsolo’s, en probeerden er het uiterste uit te halen. De geluidseffecten en stemmen klinken mooi vol.
Voor het eerst in de serie namen we Japanse stemmen op. Ik denk dat het daardoor nog meer lijkt op een buitenlands tv-drama. Opmerking: als buitenlandse dramaseries worden uitgezonden in Japan, worden ze vaak voorzien van Japanse stemmen. De stemacteurs gebruiken regelmatig termen en uitdrukkingen die niet gebruikelijk zijn in dagelijkse conversaties. Hierdoor krijgen Japanse spelers het idee dat ze naar een buitenlands tv-drama kijken. Kawata zegt hier dat het helpt om het spel op een buitenlands tv-drama te laten lijken, omdat het spel op dezelfde manier gebruikmaakt van nagesynchroniseerde stemmen.
Ja, ook daardoor voelde het als een buitenlands drama. Met alleen Engelse stemmen zouden degenen die geen Engels verstonden niet in staat zijn geweest om de ondertiteling uit te zetten, dus we voorzagen het hele spel van stemmen.
En niet alleen Japans, maar ook FIGS13. 13 FIGS: een afkorting voor French, Italian, German en Spanish. Resident Evil Revelations bevat, behalve Engelse en Japanse stemmen, ook stemmen in deze talen.
In vergelijking met andere genres is vooral muziek belangrijk in horrorgames. We kunnen spelers niet in de stemming brengen als we niet net zoveel aandacht besteden aan de muziek als aan de beelden en het spelmechanisme. Als je het geluid uitzet, wordt het veel minder eng. Verschillende mensen in het bedrijf hebben het spel eens zonder geluid getest, en als commentaar schreven ze dat het helemaal niet spannend was. We stonden er daarna op dat spelers tijdens evenementen een hoofdtelefoon op krijgen!
Het is perfect voor de surround-stand van het Nintendo 3DS-systeem. De geluidseffecten zijn behoorlijk gedetailleerd, dus als je een hoofdtelefoon op hebt, krijg je echt het gevoel dat je je in een ruimte bevindt. Wat ik vooral aanraad is om het in het donker te spelen, met de 3D-schuifknop op vol en een hoofdtelefoon op je hoofd (lacht).
Het geluid geeft goed weer waar je loopt.
Ja. Al vanaf het begin van de Resident Evil-serie besteden we veel aandacht aan het geluid van de voetstappen. We bespraken het met het team en bepaalden of het geluid van de voetstappen overeen kwam met de ondergrond.
Jullie dachten erover en ondernamen actie. Dat is een goed team.
Het teamwerk verliep goed. We hielden oogcontact tijdens het werk.
Iedereen dacht en handelde zelfstandig, om in zo’n korte tijd het beste naar boven te halen, en ik denk dat we het resultaat daaraan te danken hebben.
© 2024 Nintendo.