De subtitel van het spel is Chronicles. Waar verwijst dat naar?
Het eerste wat we besloten, was dat we dit keer de hele geschiedenis van de Sengoku-periode in kaart wilden brengen. Er zijn verschrikkelijk veel dingen gebeurd tussen het begin van deze periode en het begin van de daarop volgende Edo-periode, en we wilden die hele geschiedenis dit keer behandelen. Dit spel is zo gemaakt dat je na het voltooien ervan de totale geschiedenis van de Sengoku-periode en wat er toen op de slagvelden gebeurde kunt bestuderen.
In welk jaar plaats je ongeveer het begin van de Sengoku-periode?
Het begint met de nachtelijke Slag bij Kawagoe in 1546. In die tijd hadden Ujiyasu Hojo, Yoshimoto Imagawa en Shingen Takeda een driezijdig verbond gesmeed. Vanaf dat moment wordt de neergang van de Toyotomi clan ingezet, culminerend in de zomercampagne en de belegering van Osaka in 1615.
Dat is een lange periode.
Ja. Het spel is ook behoorlijk groot geworden. We wilden die hele lange geschiedenis behandelen, dus besloten we dit keer de speler met een enkel fictief personage te laten deelnemen aan verschillende veldslagen in verschillende tijdperken.
Is dit de eerste keer in de Warriors-serie dat jullie zo’n personage gebruiken?
Ja. Dit is de eerste keer dat de speler met een fictief personage speelt.
Tot op heden kwam een deel van de aantrekkingskracht van de serie voort uit, het spannende gevoel met je favoriete krijgsheer te spelen. Zijn er nog discussies geweest over het feit dat je nu met een fictief personage speelt?
De krijgsheren zijn nog steeds de belangrijkste personages. Er zijn er veertig dit keer. Niet iedereen zal alle veertig even leuk vinden, dus kan de speler zelf beslissen met wie hij wil samenwerken. De krijgsheren kunnen hem of haar ook benaderen en vragen stellen.
O, ik begrijp het. Het personage van de speler vertegenwoordigt de speler in de spelwereld.
Juist. Daarom hebben we de personages van de speler geen onderscheidende kenmerken gegeven, maar ze behoorlijk algemeen gehouden.
Het is voor spelers gemakkelijker om zich in een spelpersonage te verplaatsen als deze niet teveel bijzondere kenmerken heeft.
Precies. Maar we geven spelers wel bepaalde doelen, terwijl de keuzes die ze onderweg maken van invloed zijn op het verhaalverloop. Het leek me wel leuk als spelers interactief konden onderhandelen met de krijgsheren.
De grote krijgsheren spreken direct tegen jou als personage.
Precies. Ik hoop dat spelers het gevoel krijgen dat ze direct met de krijgsheren spreken. En dit keer zijn er meer dan 30 scenario’s, meer dan ooit in een Warriors-spel dat je met een enkel personage speelt. Tot op heden was het zo dat als je overschakelde naar een ander personage, je hem of haar vanaf de basisstatistieken moest ontwikkelen. Maar nu blijft het personage van de speler zich steeds verder ontwikkelen, zodat je veel langer dan eerder van het scenario kunt genieten.
Door de langere Sengoku-periode te behandelen, verschijnen meer krijgsheren, en zijn er meer evenementen, waardoor het spel groter is dan ooit.
Dat klopt. We hebben eigenlijk wat teveel hooi op onze vork genomen. Eerlijk gezegd maakte ik me zorgen of de ontwikkeling ooit wel zou eindigen! (lacht)
Tot op heden is het gebruikelijk dat handheld-spellen die semiconductorgeheugen (ROMs) gebruiken als opslagmedium niet zoveel content kunnen bevatten als spellen voor tv-consoles.
Maar dit keer zei Nintendo dat we zelfs een ROM van twee gigabyte mochten gebruiken. Ze zeiden dat we met zoveel geheugencapaciteit konden maken dat vergelijkbaar is met een tv-console-spel, dus hebben we ons niet ingehouden!
Je hebt je helemaal uitgeleefd met die twee gigabytes? (lacht)
Ja. Misschien zijn we zelfs een beetje te ver gegaan. (lacht)
Dus dat je dit keer zoveel dingen hebt kunnen toevoegen is te danken aan het feit dat je over de grote capaciteit van twee gigabyte beschikte.
Dat klopt.
Het was vast niet gemakkelijk om een ROM van twee gigabyte gereed te hebben voor de lancering van het Nintendo 3DS-systeem. Maar de licentieafdeling die werkt met externe ontwikkelaars bleef erop aandringen vanwege de feedback die ze van die bedrijven kregen. Bij Nintendo zeiden sommige mensen, “Maar waar hebben ze al die opslagcapaciteit dan voor nodig?” en “Hoe wil je al die ruimte ooit gaan vullen?”
Nou, dat was geen probleem! Of, eh, misschien is dat niet slim om te zeggen… (lacht). Er zitten dit keer veel ingesproken stemmen en filmpjes in het spel.
Dat klopt, het spel is dit keer volledig ingesproken.
Juist. Toen we een Warriors-spel maakten voor een andere handheld, moesten we de ingesproken stemmen beperken om ruimte te besparen, maar daar was dit keer geen reden voor. Dus is dit de eerste keer dat we vrijwel overal in het spel stemmen konden gebruiken.
Dat is het voordeel van het maken van software met een semiconductorgeheugen. In tegenstelling tot optische discs, kun je de zoektijd21 negeren en de stemmen meteen oproepen. 21 Zoektijd: De tijd die nodig is voor een apparaat om de gegevens te lezen van een specifieke locatie op een optische disc of andere mediadrager. Met semiconductormedia (ROMs) kunnen gegevens van elke plek in het geheugen worden gelezen zonder noemenswaardig verschil in zoektijd. Bij optische discs kan de zoektijd echter verschillen afhankelijk van de fysieke locatie van de gegevens op de disc.
Precies. Dus konden we de personages dit keer constant laten praten, ook tijdens gevechten. Net als op de tv-systemen.
Vind je het belangrijk dat ze kunnen praten?
Jazeker. (lacht) We hebben dit keer alle stemmen opnieuw opgenomen. Als we eerdere opnames opnieuw hadden gebruikt, hadden de vele fans van de stemacteurs dat zeker gemerkt.
Fans van de stemacteurs zouden merken dat het geluid hetzelfde was als de vorige keer?
Ja. In de loop van de serie hebben we spelers met uiteenlopende interesses verzameld. Sommige spelers houden van de actie, andere van de geschiedenis, weer andere van bepaalde personages, enzovoort.
Samurai Warriors is een enkele serie, maar met verschillende aanknopingspunten die aan verschillende smaken voldoen.
Juist. Omdat sommige fans van de stemacteurs houden en we dit keer zoveel meer geheugencapaciteit konden gebruiken, leek het me een goed idee alle teksten in te laten spreken. Maar halverwege de ontwikkeling dacht ik, “Uh-oh, het wordt teveel.” (lacht)
(lacht) En er is niemand die voor je op de rem trapt.
Niemand! (lacht) Maar toen ik op het laatste moment nog van alles aan het spel wilde toevoegen, zei iedereen, “Dat gaat echt niet meer!” (Iwata lacht)
Natuurlijk hielden ze mij wel tegen als iets gewoon niet paste, en uiteindelijk heb ik zelf op de rem getrapt! (lacht)
© 2024 Nintendo.