4. Bang zijn, ook al weet je wat er komt

Iwata:

Om terug te gaan naar de twee spellen die je momenteel maakt, zou je eerst kunnen vertellen over wat je wilt overbrengen met Resident Evil: Revelations?

Kawata:

Omdat we Resident Evil voor een handheld maken, hebben we ervoor gewaakt om elementen toe te voegen die specifiek zijn voor het spelen op een handheld. Maar het is lastig om over dingen te spreken die we nog niet hebben aangekondigd. (lacht) Ik zou trouwens wel eens weten wat jij graag zou zien in een Resident Evil op een portable apparaat. Als het personeel dat leest, gaan ze er vast meteen mee aan de slag! (lacht)

Iwata:

(lacht) Je moet geen kans onbenut laten, hè? Even kijken… Ik vraag me bijvoorbeeld af wat een horrorspel zou zijn dat je in bed kunt spelen, voordat je gaat slapen. Dat zou een goede kans zijn om een nieuwe manier van spelen te introduceren.

Kawata:

Juist. Bij een handheld is het gemakkelijk om te kiezen wanneer je jezelf laat meeslepen door een spel. Voor mij wordt die betovering niet begrensd door het formaat van het scherm of de geluidsweergave. Zelfs als het scherm klein is, vraag je je nerveus af, “Wat gebeurt daar?” en “Zit daar een vijand?”

Iwata:

Het is voor de fans heel belangrijk om de producer te horen zeggen dat hij het kleinere scherm van een handheld niet als nadeel beschouwt.

Kawata:

Sommige mensen die de serie op een thuisconsole speelden kunnen zich hier zorgen om maken. Maar ik denk dat je van de horror en uitdagingen kunt genieten op een manier die uniek is voor handhelds. Zelf ken ik natuurlijk het scenario, maar als ik het spel speel kom ik ook wel in griezelige situaties terecht.

Iwata Asks
Iwata:

Je vindt het griezelig, terwijl je weet wat komen gaat. Dat is interessant.

Kawata:

Ja. Angst overkomt je. Angst die zich onverwacht opdringt, psychologische angst, angst die ongemak oproept. Er zijn allerlei soorten.

Iwata:

Zelfs als je in je hoofd weet wat gaat komen, kunnen de rauwheid van het spel en het effect van de contrasten je gevoelens beheersen. Wat dacht je toen je voor het eerst het 3D-effect zag?

Kawata:

In het begin was ik verbaasd dat ik geen bril hoefde te dragen! Vervolgens vroeg ik mij af hoe het zou zijn om Super Mario Bros. te spelen, of hoe de omgeving eruit zou zien in Xevious16. Dat komt vast doordat ik van een oudere generatie ben. (lacht) 16 Xevious: Een verticaal scrollend schietspel van Namco Ltd. (nu Namco Bandai Games Inc.). Het speelhalspel verscheen in 1983, de Family Computer (Famicom)-versie verscheen in 1984 in Japan. Xevious 3D werd tijdens de Nintendo Conference 2010 getoond als voorbeeld van een oud spel in 3D.

Iwata:

We dachten in het begin precies hetzelfde! (lacht) Daar hebben we het hier bij Nintendo ook vaak over gehad.

Kawata:

Je ontdekt meestal hoe leuk videospellen zijn door ze te spelen, maar bij de Nintendo 3DS kom je daar al achter door er gewoon naar te kijken. Dat was indrukwekkend. Tegelijkertijd bedacht ik me wat ik zou kunnen doen met Resident Evil. Bovendien wordt door dagelijks gebruik steeds duidelijker waar de Nintendo 3DS wel of niet geschikt voor is.

Iwata:

Sommige dingen zijn wel geschikt voor 3D, andere niet.

Kawata:

Precies. We bespraken bijvoorbeeld hoe diepte in de omgeving belangrijker is dan dingen die vanuit het scherm naar je toespringen. En we hebben nagedacht op wat voor nieuwe manieren we het spelen van spellen kunnen integreren in het dagelijks leven van mensen, om niet teveel te vergen van mensen die lange tijd achter elkaar spelen.

Iwata:

Momenteel zijn er in Japan meer mensen die op handhelds spelen dan op thuisconsoles. Dat komt denk ik doordat je op een handheld gemakkelijker met spelen kunt stoppen, waardoor die manier van spelen beter aansluit bij moderne levensstijlen. Je kunt al veel doen door gewoon een Nintendo 3DS-systeem bij je te dragen, dus kunnen zelfs drukbezette mensen genieten van een behoorlijk substantiële spelervaring.

Kawata:

Toen het personeel en ik het Nintendo 3DS-systeem voor het eerst zagen tijdens de E317 van vorig jaar, zeiden we dat we niet konden wachten om nintendogs + cats18 erop te spelen! (lacht) In 3D komt alles echter over. Het Wii-systeem was revolutionair. Mijn ouders speelden eigenlijk geen videospellen. Toen ik ze een Wii-spel zag spelen, dacht ik, “Nintendo’s kracht is het maken van dit soort dingen.” 17 E3 (Electronic Entertainment Expo): Een videospellenbeurs die eens per jaar in Los Angeles wordt gehouden. De E3 waar naar wordt verwezen, vond plaats in juni 2010. 18 nintendogs + cats: Een spel dat tegelijk met het Nintendo 3DS-systeem werd uitgebracht. Het verscheen in februari 2011 in Japan en in maart 2011 in Europa.

Iwata:

Iedereen zegt, “Het is echt 3D!” als ze voor het eerst een Nintendo 3DS-systeem zien. Ik denk dan, “Nou ja, anders hadden we het niet uitgebracht!” Maar dat zegt dus iedereen.

Kawata:

Je ziet het 3D-effect zonder iets te dragen, dus denk je, “Maar waar waren al die brillen eerder dan voor nodig?!”

Iwata:

We hebben dit voor elkaar gekregen doordat je met de Nintendo 3DS een bepaalde kijkhoek kunt aannemen. Het product kwam ook pas beschikbaar nadat we diverse problemen hadden overwonnen, zoals de beeldkwaliteit, de resolutie van het LCD-scherm en de nauwkeurigheid. Eerlijk gezegd, Iwata Vraagt: Nintendo 3DS Het was in de dagen van de Nintendo GameCube al mogelijk om stereoscopische beelden te tonen, maar alleen als je er een speciaal LCD-scherm aan hechtte voor brilloze, stereoscopische 3D-weergave.

Kawata:

Dat had ik gehoord.

Iwata:

Maar in die tijd was het erg duur om zo’n LCD-scherm te maken, dus lieten we het idee vallen. Vervolgens maakten we gebruik van dat scherm in het Game Boy Advance SP-systeem. Maar hoewel het 3D kon weergeven, zag dat er niet erg aantrekkelijk uit. We ontdekten dat zonder graphics van een bepaald kaliber, 3D er niet zo geweldig uitziet. Toen we – na het Nintendo DS-systeem - overwogen wat we als volgende hardware uit zouden brengen, probeerden we het nog een keer. En het moment waarop iedereen het zag, zeiden ze, “Dit is het!” (lacht)

Iwata Asks
Kawata:

Ik begrijp het. De technologie kwam niet opeens uit de lucht vallen. Het was het product van een lang proces.

Iwata:

Dat klopt. We bleven eraan werken, en opeens begonnen mensen te praten over het begin van het 3D-tijdperk. Het is wonderlijk, hoe sommige dingen precies op het juiste moment kunnen gebeuren!