1. ''Ik wil spellen maken''

Iwata:

Vandaag ben ik hier met Hazama-san, producent bij Square Enix, om te praten over zijn meest recente project, THEATRHYTHM FINAL FANTASY. Aangenaam kennis te maken.

Hazama:

Insgelijks.

Iwata Asks
Iwata:

Bedankt. Ik wil het gesprek graag beginnen met de ervaring die je tot dusver hebt opgedaan met videogames. We zullen later ook over het spel zelf praten, maar ik zie vaak dat de ervaringen en denkprocessen van de maker van een product weerspiegeld worden in het product zelf.

Hazama:

Oké.

Iwata:

Wat was je eerste ervaring met videogames?

Hazama:

Wat betreft het spelen van videogames, herinner ik me dat ik vaak met mijn vrienden naar de arcadehal ging, als we van de middelbare school op weg waren naar huis. Voor die tijd, sinds de middenschool, speelde ik games op spelcomputers, maar dat was altijd bij vrienden thuis, want ik had zelf geen eigen spelcomputer.

Iwata:

Wat voor games speelde je?

Hazama:

Ik was geobsedeerd door Mario Bros.1 Ik bleef maar spelen en spelen, net zolang tot de moeder van de vriend bij wie ik op dat moment speelde binnenkwam en zei: “Denk je niet dat je ouders ongerust zijn?” Dan griste ik de spelcassette mee en ging ik verder naar het huis van de volgende vriend... 1 Mario Bros. is een actiespel dat in 1983 in Japan werd uitgebracht voor de NES en arcade.

Iwata:

Het was in die dagen altijd een flinke worsteling om de controller, nietwaar?

Hazama:

Ja (lacht)! Volgens mij was het in elk huis hetzelfde verhaal. Ja, ik geloof dat dit een van mijn eerste herinneringen is aan videogames.

Iwata:

Is je van die vroege ervaringen iets specifieks bij blijven hangen?

Hazama:

Ik denk dat ik als kind altijd naar spellen keek als iets wat je met vrienden hoort te doen. Ik heb er nooit op een andere manier naar gekeken. Waarschijnlijk komt dat doordat we thuis nooit een spelcomputer hebben gehad, zoals ik al zei.

Iwata:

Mocht je dat niet hebben?

Hazama:

Volgens mij was dat het, ja... Dit is voor het eerst dat ik zo over mezelf moet praten (lacht)! Tegenwoordig kan ik heel goed opschieten met mijn ouders, maar in die tijd waren ze behoorlijk streng.

Iwata:

Juist.

Hazama:

Daarom zal ik ook wel al mijn zuurverdiende geld hebben uitgegeven aan dingen die ik voorheen nooit mocht, toen ik voor het eerst op mezelf ging wonen.

Iwata:

Wat voor dingen?

Hazama:

Het lijkt nu allemaal zo onnozel... Het waren gewoon kleine dingetjes, zoals bubbelbaden die leken op wat ik in films had gezien, dat soort dingen (lacht). Ik bedoel, het beste wat ik thuis van mijn ouders kon verwachten was dat het badzout zogenaamd dezelfde ingrediënten bevatte als het badzout in beroemde warme springbronnen, weet je wel?

Iwata:

Ik weet precies hoe jij je moet hebben gevoeld (lacht)!

Hazama:

Wat nog meer...? O, tv kijken in bad, dat soort dingen. Je zou zomaar denken dat ik een obsessie heb met baden (lacht)! Maar goed, ja, dat soort dingen waren het vooral.

Iwata:

Volgens mij genoot je gewoon van het gevoel dat je naar niemand meer hoefde te luisteren.

Hazama:

Precies. Dus het duurde niet lang voordat ik mijn eerste spelcomputer kocht. Ik kocht een SNES en een exemplaar van Final Fantasy VI2. 2 Final Fantasy VI was het zesde deel in de Final Fantasy-serie en werd in 1994 door Squaresoft (tegenwoordig Square Enix) in Japan uitgebracht voor de SNES.

Iwata:

Dus dat was je eerste kennismaking met Final Fantasy?

Iwata Asks
Hazama:

Ja. Ik nam het mee naar huis, sloot het aan op de tv, deed de cassette erin, greep de controller en dacht: “Daar gaan we!” Toen zag ik die openingsscène... Dat was voor mij een cruciaal moment.

Iwata:

Het was zoveel indrukwekkender dan alles wat ervoor was uitgebracht, vond je niet?

Hazama:

Ja. Het was geweldig. De credits die verschenen terwijl die Magitek Armor-pakken door de sneeuw liepen, alsof je naar een film zat te kijken... Het was de eerste keer dat ik echt was gaan zitten voor een spel en het was het eerste spel dat ik ooit heb gekocht. Ik was meteen verslaafd.

Iwata:

Dus dat was het moment dat videogames je hart veroverden?

Hazama:

Ja. Ik werkte destijds op de spelafdeling van Bandai (nu Namco Bandai), maar ik zat op de inkoopafdeling, dus ik had nooit verwacht dat ik op een dag bij het bedrijf zou werken dat verantwoordelijk was voor het spel dat ik speelde.

Iwata:

Die afdeling heeft toch geen enkele relatie met de ontwikkelteams?

Hazama:

Nee. Het draaide allemaal om wanneer bepaalde producten in bepaalde opslagplaatsen moesten zijn, dat soort dingen. Ik kreeg eigenlijk alleen te maken met het voltooide product. Maar ik denk dat het in die periode was dat ik er voor het eerst aan begon te denken om zelf mee te werken aan de creatie van spellen, al bleef het in het begin slechts bij een vage gedachte. Maar het gebeurde niet van de ene op de andere dag...

Iwata:

Maar dat is toch moeilijk, als je niet ergens heel goed in bent? Sommige mensen kunnen bijzonder goed tekenen, anderen zijn goed in programmeren, en dat is dan waar ze mee beginnen, nietwaar?

Hazama:

Vanuit dat perspectief gezien, denk ik niet dat ik iemand ben die spellen creëert – al draag ik vandaag de dag de titel van producent en ben ik dol op games. Maar ik begon rond die tijd sterk het gevoel te krijgen dat ik er op de een of andere manier bij betrokken wilde zijn, ook al zou ik zelf geen spellen creëren.

Iwata:

Ik begrijp het. En ik neem aan dat je ook als je niet betrokken bent bij de productie, zelfs als je op de inkoopafdeling werkt of zo, je product nog steeds uitermate goed moet kennen, zodat je weet hoeveel exemplaren je moet bestellen en dat soort dingen.

Hazama:

Absoluut.

Iwata:

Je moet weten hoe bepaalde producten zijn aangeslagen, anders maak je misschien een fout en zadel je het bedrijf op met een enorm overschot. En daarbij zul je vanzelf beginnen te denken: “Was dit spel maar anders ontworpen, bijvoorbeeld zo.” Of: “Mensen lopen hier echt warm voor.” Zoiets?

Hazama:

Ja. Dat gebeurde maar wat vaak.

Iwata:

Als dat niet zo was geweest, had je volgens mij niet op de juiste manier naar je producten kunnen kijken.

Hazama:

Nee.

Iwata:

En zonder zo’n lijst in gedachten kun je deze ideeën niet zo makkelijk voorstellen, zelfs als je wel op de ontwikkelafdeling belandt.

Hazama:

Nou, nee. Als ik erop terugkijk, moet ik je helemaal gelijk geven.

Iwata:

Maar het blijft interessant – als ik dit soort gesprekken voer, realiseer ik me dat er niet zoiets bestaat als verspilde ervaring. Alles komt later nog wel eens van pas.

Hazama:

Ja, absoluut.

Iwata:

Zelfs als iets op dat moment niet bijzonder leuk is, denk ik vaak dat ik er uiteindelijk nog wel iets aan zal hebben.

Hazama:

O ja, zeker weten! Het is heel opmerkelijk... Bij alles wat je zegt, denk ik: “Ja, hij heeft het over mij!”

Iwata & Hazama:

(Beiden lachen.)

Iwata:

Was dat dan de reden waarom je bij Squaresoft (tegenwoordig Square Enix) terechtkwam?

Hazama:

Het was zeker een van de redenen. Ik had vijf jaar de inkoopafdeling van Bandai geleid, toen (Shinji) Hashimoto3, die nu in het management van Square Enix zit, me vroeg om bij het bedrijf te komen werken. Je zou zelfs kunnen zeggen dat hij me met een smoesje naar het bedrijf heeft gelokt (lacht)... 3 Shinji Hashimoto is directeur van de eerste productieafdeling. Hij begon als producent bij het oorspronkelijke Squaresoft. Daar had hij de leiding over vele titels, waaronder Final Fantasy VII.

Iwata:

Echt waar? Hoe (lacht)?

Hazama:

Nou, omdat ik bij Squaresoft kwam werken, dacht ik natuurlijk dat ik aan spellen zou gaan werken. Maar zodra ik bij het bedrijf kwam, begonnen ze een afdeling voor merchandising, waarover ik de leiding kreeg. Omdat ik voor Bandai had gewerkt, dachten ze vast dat ik wel raad zou weten met personageproducten, speelgoed en meer van dat soort spul (lacht).

Iwata:

(lacht) “Jij daar! Maak eens wat mooie merchandising voor ons!” Dat soort werk? Maar je zat bij Bandai toch op de inkoopafdeling voor spellen? Dan had je geen ervaring met het maken van merchandising producten.

Hazama:

Nee. Maar dat betekende dat het een volledig nieuwe ervaring voor me was. Ik vond het helemaal niet erg en tijdens mijn werk mocht ik met een hoop andere dingen helpen.

Iwata:

Aha.

Hazama:

En toen, op een dag, maakte ik een babbeltje met (Tetsuya) Nomura4 en zei hij dat bijna iedereen die bij het bedrijf kwam werken dol was op spellen en ze ooit zou willen maken, op welke afdeling ze ook terechtkwamen. Toen dacht ik: “O ja, zo was het ook met mij…” 4 Tetsuya Nomura heeft als personageontwerper veel van de populairste Final Fantasy-personages gecreëerd. Als regisseur is hij verantwoordelijk voor de Kingdom Hearts-serie.

Iwata Asks
Iwata:

En toen je Nomura-sans opmerking had gehoord, veranderde het tot dan toe vage idee in een concreet verlangen?

Hazama:

Precies. Opeens vielen alle stukjes op hun plaats en realiseerde ik mij dat ik op de juiste plek was om mijn droom te verwezenlijken.

Iwata:

Dus een opmerking tussen neus en lippen door van Nomura-san heeft ervoor gezorgd dat je leven uiteindelijk een andere weg insloeg...