Wat was het eerste werk wat je deed toen je door Koei was aangenomen?
Als eerste moest ik een computer-RPG aanpassen voor het Super Famicom-systeem.
Was je computerstudie aan de universiteit genoeg om meteen met het ontwikkelen van videospellen te beginnen?
In het begin was het natuurlijk wel even wennen en begreep ik sommige dingen niet, maar omdat ik extreem geïnteresseerd was in het werk, ging het allemaal verbazingwekkend soepel.
Het werk paste goed bij je.
Ik had een graad gehaald in elektronica en computertechnologie, dus wist ik alles van computers en wiskunde. Maar tijdens mijn studie dacht ik “Eenmaal in de echte wereld, heb ik hier niets aan.” (lacht)
Zo gaat dat wel vaker bij een universitaire studie. (lacht) Je moet van alles leren en denkt “Wat heb ik hier nou aan?” Maar later denkt bijna iedereen, “O, dus hier was het voor!” en “Als ik toen had geweten wat ik nu weet, had ik wel harder gestudeerd!”
Ja. (lacht) Toen ik bij Koei kwam was ik blij dat ik natuurkundige modellen en matrixwiskunde had gestudeerd.
De geschiedenis van videospellen bestaat uit nieuwe apparaten die elkaar opvolgen en telkens weer nieuwe technologieën. Als ontwikkelaars moeten we proberen dat bij te houden.
Ja.
Werken als programmeur kan leuk zijn omdat je je steeds weer in nieuwe apparaten moet verdiepen, en omdat je natuurlijk zelf spellen maakt. Wat vind jij leuk aan je werk?
De afgelopen tien jaar hield ik me bezig met programmeren, het ontwikkelen van nieuwe hardware en het schrijven van heel veel programma’s. Ik word in mijn werk vooral gedreven door het verlangen nieuwe dingen te doen met nieuwe hardware.
Het verschijnen van nieuwe hardware is op zich al een spannende gebeurtenis.
Inderdaad. Dat is altijd zo spannend dat ik mezelf nauwelijks in de hand heb. Ik vind het al spannend om de handleiding van de nieuwe hardware te lezen. Dat ziet er vast vreemd uit (lacht). Ik bedoel, dat ik daar zit te grijnzen terwijl ik de handleiding lees!
Ik weet wat je bedoelt! (lacht) Je begint vanzelf te grijnzen als je bedenkt wat je met bepaalde hardware kunt doen.
Ik denk dat de gemiddelde mens het niet begrijpt, maar het is gewoon spannend als je ziet, “O! Hij kan ook dit en dat!” En zo blijf ik maar grijnzen. (lacht)
Ja, dat ziet er vast vreemd uit. (lacht)
Zeker! (lacht)
Waar werkte je aan na de Super Famicom-port?
Ik werkte als programmeur aan 3D-vechtspellen als Dynasty Warriors13 voorafgaand aan Dynasty Warriors 2.14 Daarna vroegen ze of ik wilde regisseren, en maakte ik Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends.15 13 Dynasty Warriors: Een 3D-vechtspel dat in februari 1997 werd uitgegeven door Koei Co., Ltd. in Japan. 14 Dynasty Warriors 2: Een actiespel dat in augustus 2000 werd uitgegeven door Koei Co., Ltd. in Japan. 15 Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends: Een actiespel dat in augustus 2002 werd uitgegeven door Koei Co., Ltd. in Japan.
Waarom vroegen ze jou om regisseur te worden?
Toen ik nog als programmeur werkte, kwam ik ook al vaak met mijn eigen ideeën over de inhoud van het spel.
Je had al sinds je kindertijd videospellen gespeeld, dus kon je je mening over de inhoud moeilijk onderdrukken. (lacht)
Ja. (lacht) Ik bezocht al speelhallen sinds de derde klas. Ik weet nog goed dat het Super Famicom-systeem uitkwam in november, maar dat hij uitverkocht was toen ik hem wilde halen. Daarom ging ik steeds weer naar de winkel tot ik hem in maart eindelijk kon kopen. Maar goed, ik heb altijd videospellen gespeeld, dus kon ik het niet laten mijn mening te geven. Zo ben ik nou eenmaal. (lacht)
(lacht) Je kunt het niet helpen om te laten zien wat je ergens van vindt. Of je nu zit te grijnzen tijdens het lezen van technische handleidingen, of je mening geeft over de spellen waar je aan werkt.
Ja. Soms was ik daarbij wel een beetje onbeschoft. Ik zei bijvoorbeeld “Als je het zo uitbrengt, zal niemand het kopen.”
Als je het op die manier zei, waren de andere ontwikkelaars daar vast niet blij mee! (lacht)
Ja. Toen ik er net werkte, kreeg ik flinke ruzie met mijn manager. Al in mijn eerste jaar waren er inhoudelijke zaken waar ik me niet bij neer wilde leggen. Volgens mij hebben ze me daarom gevraagd regisseur te worden.
Dus je werd regisseur en maakte Dynasty Warriors 3: Xtreme Legends. Dynasty Warriors 2 legde de basis voor het Warriors-thema, waarin je vecht met groepen vijanden die je omsingelen.
Juist.
Daarmee werd een nieuwe manier van spelen geboren. Was jij daar ook bij betrokken?
Nee, ik was niet bij de ontwikkeling betrokken. Maar ik hoorde van anderen dat Dynasty Warriors begon als een één-tegen-één vechtspel waarin je speelde met een krijger uit Romance of the Three Kingdoms. Maar omdat er meer geavanceerde hardware werd gebruikt, leek het de ontwikkelaars beter als je kon strijden tegen hele legers aan vijanden, op een paard kon rijden, en grote daden kon verrichten die de uitkomst van de strijd zouden bepalen.
Dus is de Warriors-serie begonnen als één-tegen-één vechtspel, en veranderde dit in de Warriors-serie waarin spelers tegen veel vijanden strijden en heldendaden verrichten.
Ja.
Het was in die tijd vast een flinke uitdaging om zoveel vijanden tegelijk te laten bewegen.
Voordat ik regisseur werd, werkte ik als hoofdprogrammeur aan het spel Kessen16, waarin de speler groepen personages bestuurt. 16 Kessen: Een simulatiespel over de Slag van Sekigahara. In maart 2000 door Koei Co., Ltd. uitgebracht in Japan.
Dankzij Kessen had je al ervaring met het laten bewegen van grote aantallen personages.
Juist.
De Warriors-serie is de voornaamste serie van Koei geworden, er zijn al heel wat spellen in de serie verschenen. Hoewel je enerzijds aan de verwachtingen van fans moet voldoen, moet je anderzijds ook nieuwe dingen verzinnen om te voorkomen dat de serie saai wordt.
Ja. Volgens mij is het belangrijk om spellen in een serie niet te snel en gemakzuchtig uit te brengen. Het kernthema van de serie blijft het woord “ikkitosen” – één tegen velen. Van die regel willen we nooit afwijken.
Letterlijk betekent “ikkitosen” dat één persoon het opneemt tegen 1.000 tegenstanders. Door dat idee in een spel te realiseren, kan iedereen ervaren hoe het is om alles en iedereen te overwinnen.
Juist. Voor ons is het de uitdaging om die opwinding van één tegen velen vast te houden, en ondertussen toch nieuwe richtingen introduceren. We zijn Samurai Warriors begonnen als alternatief kader voor het Dynasty Warriors 2-concept.
Hoe kwam Samurai Warriors tot stand?
Oorspronkelijk waren Nobunaga’s Ambition en Romance of the Three Kingdoms de belangrijkste spellen van Koei. Omdat Romance of the Three Kingdoms was gesitueerd in China, wilden we Nobunaga’s Ambition laten spelen in Japan.
Dus Samurai Warriors, een spel dat plaatsvindt in de wereld van Nobunaga’s Ambitions, kwam tot stand omdat Dynasty Warriors 2, een spel dat speelde in de wereld van Three Kingdoms, al bestond.
Precies.
© 2024 Nintendo.