4. ''Op dit punt sluit ik geen compromissen''

Harada:

Bij de ontwikkeling van dit spel voor het Nintendo 3DS-systeem, hadden we een andere consument dan gebruikelijk voor ogen.

Iwata:

Ja.

Harada:

Dat had een reden. Toen ik het Amerikaanse profspelertoernooi Major League Gaming13 zag, hadden ze een afdeling met Tekken en Super Smash Bros.14, en ik was onder de indruk van de deelnemers daar en hun reacties. De deelnemers aan Tekken waarom allemaal achttien jaar en ouder – het was een groep grote, stevige kerels. Sommige waren al in de veertig. 13 Major League Gaming: Een van de grootste professionele videospeldivisies in Noord-Amerika. 14 Super Smash Bros.: Een serie vechtactiespellen. Het eerste spel verscheen voor het Nintendo 64-systeem in april 1999.

Iwata:

Dus die kerels zagen eruit alsof ze zelf de personages in Tekken waren. (lacht)

Iwata Asks
Harada:

Precies. Ik dacht, “Het werkt sneller als jullie écht met elkaar gaan vechten!” (lacht) Bij Super Smash Bros. waren de deelnemers veel gevarieerder, van volwassenen tot kinderen, en zelfs vrouwen. Ik dacht dat ze daar allemaal gezellig met elkaar zouden spelen, maar tijdens de toernooien hoorde ik oorverdovende kreten, zo van “Auuugghhh!” Daardoor raakte ik ervan overtuigd dat deelnemers hetzelfde voelen, of ze nu Super Smash Bros. of Tekken spelen.

Iwata:

Hoewel ze het misschien iets anders tot uitdrukking brengen, is het deel van het brein dat de roes ervaart gelijk.

Harada:

Toen ik dat zag, dacht ik, “Ik wil dat deze mensen ook Tekken spelen!” Dat was één van de dingen die leidden tot de ontwikkeling van Tekken voor de Nintendo 3DS.

Iwata:

Wat was voor jou het belangrijkste bij het ontwikkelen van Tekken voor het Nintendo 3DS-systeem?

Harada:

Ik werkte op dat moment ook aan de film Tekken: Blood Vengeance15, dus was ik vanaf het begin vastbesloten om deze film bij het spel te voegen. 15 Tekken: Blood Vengeance: Een computergeanimeerde 3D-film die is uitgebracht op 3 september 2011. De complete film is inbegrepen bij Tekken 3D: Prime Edition.

Iwata:

Dus je was meteen al van plan om de film erbij te doen?

Harada:

Ja. Daar was ik constant mee bezig. Want hoe goed iets ook is, als je de weg ernaartoe niet goed wijst, zullen mensen het niet bekijken. Voor mijn gevoel hadden we wat meer nodig dan gewoon een vechtspel, en de Tekken-film werd in 3D gemaakt. Dus dat leek me een zeer aantrekkelijke bonus.

Iwata:

Het leek alsof verschillende wegen als vanzelf bij elkaar kwamen.

Harada:

Precies. Dus ik hoop met dit spel mensen te bereiken die al een tijd geen vechtspellen hebben gespeeld, maar er wel enige interesse in hebben. Ik hoop wat andere mensen aan te spreken dan de gebruikelijke Tekken-spelers, daarvoor heb ik zoveel mogelijk personages op de hoes gezet, en aangegeven dat de film is inbegrepen.

Iwata Asks
Iwata:

Volgens mij zijn er veel mensen die vroeger wel vechtspellen speelden maar tegenwoordig niet meer. Ikeda, was jij vanaf het begin bij de ontwikkeling betrokken?

Ikeda:

Nee, in die periode was ik druk met het afwerken van Tekken Tag Tournament 216, dus werkte Harada er apart aan, en we hebben het spel met hulp van Arika17 ontwikkeld. Ik kwam rond juli vorig jaar (2011) bij het project. 16 Tekken Tag Tournament 2: Een 3D-vechtspel dat als speelhalspel is uitgebracht in september 2011. 17 Arika Co., Ltd.: Een Japanse videospelontwikkelaar.

Harada:

Wat technologie betreft vonden we iets anders belangrijk, “We moeten koste wat het kost altijd 60 beelden per seconde18 behouden.” Als iemand zegt, “Als ik 3D aanzet treden er vertragingen op,” ontstaat de indruk dat dit representatief is voor Tekken, dus wist ik vanaf het begin dat ik op dit punt geen compromissen ging sluiten. 18 60 beelden per seconde (ook wel frames per second, of fps): Animaties die bestaan uit 60 beelden per seconde. Hoe meer beelden, hoe soepeler de animatie verloopt. Als je Tekken 3D: Prime Edition via draadloze communicatie speelt, kun je genieten van 60 beelden per seconde, maar wordt de stereoscopische 3D-weergave niet ondersteund.

Iwata:

Het Mario Kart 719-team zei precies hetzelfde. Dat heeft te maken met hoe aangenaam het spel uiteindelijk bestuurt, hè? 19 Mario Kart 7: Een actieracespel dat in december 2011 is uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.

Harada:

Dat klopt. We maakten de animaties onder de voorwaarde dat ze met 60 beelden per seconde zouden worden weergegeven. Als je dit terugbrengt naar de helft, dus 30 beelden per seconde, zien de acties er niet zo fraai uit. In het begin maakte ik me wel zorgen of het ons zou gaan lukken.

Ikeda:

We moesten ook de film nog toevoegen, dus botsten we met de grenzen van de capaciteit. Omdat de film in 3D is, neemt deze ook veel ruimte in. Dat was onze grootste uitdaging, om ervoor te zorgen dat zowel het spel als de film zouden passen. We wilden het gemakkelijk maken om meteen na het spelen de film te kunnen kijken.

Iwata Asks
Harada:

Aanvankelijk zeiden zowel de programmeurs als de mensen bij Arika, “Je maakt een grapje zeker!” (lacht) Maar we hadden de verwachting dat het 3D-effect van de film goed zou werken met de stereoscopische 3D-weergave van het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Dat klopt.

Harada:

Als je een 3D-bril opzet om een computergeanimeerde 3D-film te kijken, wordt het beeld daardoor wat donkerder, maar op de Nintendo 3DS niet. Het formaat van het scherm is ook prettig, en je hoeft geen bril te dragen. Ik was ervan overtuigd dat het goed zou werken omdat je ogen zelfs de grote actiescènes zo kunnen volgen.

Iwata:

Wat dacht je toen je voor het eerst het bewegende spel in handen had?

Harada:

Het eerste wat ik deed was controleren of het spel werkelijk vanaf de Game Card draaide. Ik hield het Nintendo 3DS-systeem een paar keer op z’n kop om te zien of het niet ergens aan was verbonden! (lacht)

Iwata:

Je hield het systeem op z’n kop om te controleren of het beeld wel echt afkomstig was van de Game Card? (lacht)

Harada:

Ja! (lacht) Ik dacht, “Er zijn zoveel personages om mee te spelen, en die film is zo lang, het is zoveel allemaal. Past dat allemaal echt wel op een Game Card?” En, natuurlijk, dat is gelukt.

Iwata:

Er waren al wel korte filmpjes verschenen, maar dit is de eerste keer dat een volledige film is toegevoegd aan een Game Card voor het Nintendo 3DS-systeem.

Ikeda:

Inderdaad, Harada draaide het Nintendo 3DS-systeem een paar keer om. Hij keek naar de onderkant, en ik dacht, “Wat doet hij nou?”. Nu weet ik het eindelijk. (lacht)

Harada:

Ik zag dat het spel vanaf de Game Card draaide, en was diep onder de indruk. Het was zelfs ontroerend! (lacht)

Iwata:

Dus je was oprecht onder de indruk van wat je tegenwoordig overal mee naartoe kunt nemen. (lacht)

Harada:

Het is misschien lastig om het spel op kantoor of op school te spelen, maar je kunt wel iemand anders een scène uit de film laten zien. Ik hoop dat meer mensen op die manier iets van het spel meekrijgen. Zo van, “Wat is dat?” “Het is Tekken!”

Iwata:

Dus je bent blij dat de film in 3D was gemaakt.

Harada:

Absoluut!