In een voetbalwedstrijd moet je elf ploeggenoten rond laten lopen. In het spel kun je echter maar één speler direct besturen, dus de rest moet bestuurd worden door AI. Betekent het dat de AI de essentie van voetbalspellen is?
Ja. In de basis is de AI absoluut noodzakelijk. Eerlijk gezegd denk ik dat de huidige kunstmatige intelligentie nog steeds ver van de ideale vorm staat in alle huidige computerspellen over de hele wereld.
Het is wel zo dat, ook al zijn de graphics nu zo goed dat ze net zo goed foto’s hadden kunnen zijn, de AI in verhouding nog een lange weg heeft te gaan.
Daarom krijgen we vaak van mensen te horen dat het leuker is om tegen andere mensen te spelen. In “PES” is de AI eigenlijk gericht op de verdediging. Het is een voetbalspel: als de spelers een voor een van het veld worden gestuurd en het wordt een wedstrijd van 10 tegen 8, dan is het geen voetbal meer. Dus allereerst is de balans belangrijk: hoe bouw je een aanval op zonder dat ze de verdediging om zeep helpen. Een ander belangrijk aspect van de AI is de beweging van de spelers. We hebben een motioncapturestudio in het bedrijf, waar we de bewegingen van het ontwikkelteam hebben opgenomen.
Echt? Ongelooflijk. Ik dacht dat je de bewegingen van profvoetballers gebruikte.
We hebben eerder al spelers uit de J. League (de Japanse voetbalcompetitie) en professionals om hulp gevraagd, maar we kunnen ze niet telkens te gevaarlijke dingen laten doen, en we kunnen dingen niet nog een keer opnemen op de manier die we zouden willen.
Dat is waar. Voor een professional is zijn lichaam zijn kapitaal. Ze moeten er extreem goed voor zorgen.
Precies, dus hun managers zorgen ervoor dat ze bepaalde dingen niet doen. Daarom is het het beste voor ons als we de motioncapturesensoren op werknemers gebruiken en op die manier opnemen. Er is zeker een verschil in het spierstelsel van professionals en amateurs – je ziet bijvoorbeeld een duidelijk verschil bij hoe hard er getrapt wordt – maar we willen de bewegingen die we zoeken vaak opnemen, zo grondig als we kunnen.
Uiteindelijk beïnvloeden die constante herhaling, de passie en de hoeveelheid de kwaliteit van het spel.
Dat klopt. Het is echt een kwestie van waar je compromissen maakt. We kunnen de opgenomen informatie achteraf bewerken, maar we kunnen ze beter nog een keer opnemen.
Er zullen vast een paar goede voetballers in je team zitten, maar dan is het nog heel wat. Ik denk wel dat het voor sommige mensen nogal vreemd overkomt als je het personeel telkens weer opneemt met motion capture. (lacht)
De keepers maken veel duiken, en dat kan gevaarlijk zijn voor een prof, omdat ze zich dan kunnen bezeren. Het zou lichamelijk ook te veel van hen vragen. Maar onze werknemers kunnen elkaar afwisselen bij dat soort dingen, zodat we zo veel mogelijk kunnen opnemen.
Ja, één persoon kan zoiets niet zo vaak achter elkaar doen (lacht). Je verbruikt binnen korte tijd heel veel energie bij dat soort acties.
Klopt. Dus je ziet dat de teamleden die meedoen aan de motion capture, erg betrokken zijn bij het spel: niet alleen hun productiewerk, maar ook hun bewegingen zijn verwerkt in de voetbalspellen die ze maken.
Dat leidt zeker tot een ander soort motivatie? Ook al is dit een baan waarin je veel aan je bureau moet zitten, op de plek waar de spellen daadwerkelijk worden gemaakt, heerst toch een met sport vergelijkbare sfeer. Het is net als de teams van "Mario"6 en "Zelda"7: als een speler een fout maakt, willen ze hem inspireren om het nog een keer te proberen, steeds maar weer. Als je zo denkt, ben je wat mij betreft een echte topsporter. Maar als het “PES”-team echt fysiek hun lichaam beweegt, is dat nog meer echte topsport! (lacht) 6“Mario”: De “Super Mario Bros.”-serie. Het eerste spel werd in 1985 in Japan uitgebracht op het Nintendo Entertainment System. 7"Zelda": "The Legend of Zelda"-serie. Het eerste spel werd in februari 1986 in Japan uitgebracht op de Family Computer Disk System.
Nou, als we het niet zo deden, en de bewegingen zouden niet goed zijn als we de beelden in het spel plaatsen, hadden we niet zomaar kunnen zeggen: “Deze nemen we morgen meteen weer op.” Dan verlies je dat gevoel van snelheid.
Dus je nam de bewegingen op die je wilde namaken met de AI, zette ze in het spel om ze te controleren, en als het niet bij de rest past, neem je ze opnieuw op... Je hebt dat proces een jaar herhaald en enorm veel bereikt. Dat is waarschijnlijk een van de redenen dat “PES” in korte tijd zo veel vooruit is gegaan. Krijgt iedereen bij jou iets met voetbal?
Ja. Toen we begonnen, waren er een paar mensen die niet veel over voetbal wisten, maar nu is het een levenswerk voor hen geworden; zelfs als ze naar huis gaan, kijken ze nog wedstrijden, gewoon voor de lol. Als ze niet dat soort mensen waren, konden ze niet de situaties nabouwen die de fans gelukkig maken.
De mensen die de AI-regels bedenken, denken vast heel goed na over wat de spelers denken, en waar ze beslissingen nemen. Merk je dat de manier waarop je voetbal kijkt verandert als je bezig bent de productie van voetbalspellen onder de knie te krijgen?
Ja, dat verandert.
Ik durf te wedden dat de wedstrijden nog interessanter worden.
Als ik een wedstrijd kijk, probeer ik te voorspellen wat de volgende actie wordt; als ik ernaast zit, ben ik me ervan bewust dat er nog steeds zo veel potentieel is. Ik denk: “Deze speler doet dingen die ik nog nooit gezien heb...”
De kwaliteit van voetbalspellen verandert met de tijd, nietwaar? Er komen nieuwe spelers, ze leren nieuwe dingen, er worden nieuwe tactieken gecreëerd, en het is allemaal van invloed op de manier van voetballen. Jij ziet die dingen vast heel snel?
Ik denk het wel. Over tactiek gesproken, de zone press8 is bijvoorbeeld een tactiek die is ontwikkeld om een bepaalde speler af te stoppen, maar op een zeker moment besefte men dat het eigenlijk tegen alle spelers werkt. 8Zone press: een defensieve tactiek in voetbal
Er zit echt een geschiedenis achter, hè?
Ja. Zo worden dingen standaard. Het is nu een gebruikelijke tactiek geworden.
© 2024 Nintendo.