Hoe ontwikkelde je je eigen stijl, toen je begon als regisseur, Nomura?
De eerste regisseurs waar ik voor werkte waren Sakaguchi en Kitase10. Die twee hebben een grote invloed op me gehad. Als we het hebben over de planning, dan denk ik dat ik ben beïnvloed door (Hiroyuki) Ito11, de regisseur van FFIX12. Verder ben ik beïnvloed door (Tetsuya) Takahashi14 van Monolith13. Hij had de leiding over de beelden bij Square, en tijdens de eerste jaren van mijn loopbaan lette hij een beetje op me. Ik stel me zo voor dat die vier mijn meerderen waren, bij wijze van spreken. 10Yoshinori Kitase werkt als producent voor productieafdeling 1 van Square Enix. Hij heeft sinds het Square-tijdperk aan talloze projecten gewerkt, waaronder Final Fantasy VII. 11Hiroyuki Ito is een spelontwikkelaar die in dienst is bij Square Enix. Hij heeft aan een groot aantal spellen gewerkt, en regisseerde FFIX en FFXII. 12FFIX is een afkorting van Final Fantasy IX, het negende spel in de serie, dat in juli 2000 werd uitgebracht in Japan. 13Met Monolith wordt Monolith Soft, Inc. bedoeld, een spelontwikkelaar uit Meguro, Tokio. 14Tetsuya Takahashi is een spelontwikkelaar die voor Square werkte. Hij verliet het bedrijf in 1999 en richtte Monolith op.
Dus je absorbeerde zoveel je kon van die vier ‘meerderen’, voordat je zelf regisseur werd?
Niet echt. Het enige wat ik echt absorbeerde, was hoe je moet denken over creatieve projecten. Toen ik regisseur werd dacht ik, ‘Ik zal nooit zoals zij kunnen zijn.’ Ik had het altijd erg naar mijn zin als ik met ze werkte, dus ik hoopte stilletjes dat ik ook een omgeving kon creëren waarin iedereen met plezier kon werken.
Ik persoonlijk denk dat het de belangrijkste taak van een leider is om het team te vertellen wat hun doel is, en ervoor te zorgen dat ze geloven dat er mooie dingen gebeuren als ze dat doel bereiken. Als ik jou zo hoor praten, klinkt het alsof jij een leider bent die een team kan laten begrijpen wat ze moeten doen, en daarin te geloven.
Dat hoop ik… Ik ben ook een ontwerper, iemand die begint met een beeld in gedachten. Misschien kun je dat makkelijker communiceren dan een geschreven tekst.
Maar zelfs iemand die zo visueel is ingesteld als jij, stelt zich niet gewoon een serie stilstaande beelden voor. Je moet ook nadenken over dingen als gevechtssystemen.
Ja, dat is waar.
Hoe bespreek je dat soort dingen met je team?
Nou… Om te beginnen vertel ik over mijn ideeën en teken wat snelle schetsen om ze duidelijk te maken. Ik denk dat je het een beetje kunt vergelijken met het vertellen over een film die je net hebt gezien. Zo voelt het.
Ik snap het. Omdat je het complete plaatje in gedachten hebt kun je zeggen, ‘Dit moet anders,’ of ‘Dit is goed,’ om zo, stukje bij beetje, je visie te bewerkstelligen. Je hebt vanaf het begin een volledige blauwdruk om mee te werken, waar je je werk op kunt baseren.
Ik denk dat dit de reden is dat medewerkers zeggen dat het helpt als ik een promotievideo maak.
Dus jouw promotievideo’s zijn niet alleen voor consumenten; je maakt ze ook voor je medewerkers? Je kunt dat zien als een specificatiedocument met bewegende beelden.
Ja, dat denk ik ook. Er worden dingen in verteld als, ‘Ik wil een actie die er zo uitziet.’
Ah, ik begrijp het. Iets anders wat mensen verraste in Kingdom Hearts, was de samenwerking met Hikaru Utada. En ik moet zeggen, het verraste mij ook. Hoe kwam die samenwerking tot stand?
Ik ben een fan van Utada, en ik vond dat omdat we wereldberoemde Disney-figuren gebruikten, we een nummer nodig hadden van de allerbeste artiest. Dat kon voor mij alleen Utada zijn. Veel mensen vertelden me dat het onmogelijk zou zijn om haar te strikken, maar we deden haar een voorstel met het idee, ‘wie niet waagt die niet wint’. Verrassend genoeg leek het haar een leuk idee, dus we waren eruit.
Ze was waarschijnlijk onder de indruk van je directe spreekstijl. Er zijn niet veel mensen die naar Disney gaan en zeggen, ‘Ik wil geen spel maken waarin jullie personages de hoofdrol spelen, ik wil mijn eigen personages maken!’ (lacht). (Nomura lacht.)
Het gebeurt waarschijnlijk ook niet dagelijks dat iemand op Utada afstapt en zegt, ‘Zou je alsjeblieft een nummer willen schrijven voor ons spel?’ De meeste mensen zouden het niet eens proberen.
Misschien… Maar ik ben niet het type dat denkt dat iets onmogelijk is, voordat ik het heb geprobeerd. Ik geloof dat je dingen moet proberen.
Het is absoluut beter om te blijven proberen, dan om te denken dat iets onmogelijk is en maar gewoon op te geven. Het is alweer even geleden dat de eerste Kingdom Hearts werd uitgebracht, en ik weet zeker dat je altijd weer nieuwe obstakels moet nemen naarmate de serie groeit. Ik weet dat een dergelijke epische serie allerlei subplots heeft, maar hoeveel daarvan had je in het begin al voor ogen, Nomura?
In het begin had ik alleen een vaag, algemeen ontwerp. Ik had ook al nagedacht over No. 215. Ja, toen No. 1 werd aangekondigd, had ik No. 2 al bedacht. En toen de drie titels tegelijk16 werden aangekondigd, had ik het gevoel dat alles behoorlijk goed op elkaar aansloot. Toen dit spel, Kingdom Hearts 3D17, werd aangekondigd, voelde dat als de laatste stap in het grote plan. 15 staat voor , een actie-RPG die in Japan in december 2005 werd uitgebracht. Hoewel het No. 2 werd genoemd, was het in werkelijkheid het derde deel in de -series. 16 werd in Japan in juni 2009 uitgebracht, voor de Nintendo DS verscheen in Japan in mei 2009, en werd in januari 2010 op de Japanse markt gebracht. 17 is de verkorte naam van , een nieuwe softwaretitel voor de Nintendo 3DS. Het spel werd in maart 2012 uitgebracht in Japan, en moet nog uitkomen in Europa.
Dus langzaam maar zeker bedacht je een plot, en hoe alles in elkaar greep. Was dat een pijnlijk proces?
Dat was het, maar…
Je ziet er helemaal niet gepijnigd uit, Nomura (lacht)!
Nee (lacht)? Er zijn altijd grenzen als je iets creëert. Het gebeurt nooit dat je maar gewoon je gang kunt gaan.
Dat klopt. Limieten en restricties moeten er altijd zijn. Als je volledig vrij en onbeperkt zou zijn, zou de ontwikkeling nooit tot een eind komen, denk je niet?
Ik denk dat je gelijk hebt. In werkelijkheid is het leuk om te proberen een zo goed mogelijk spel te maken, binnen de limieten die worden gesteld. Soms denk ik zelfs dat de restricties het creatieve proces plezieriger maken.
Ja, ik begrijp je volkomen. Soms denk je dat je van restricties houdt, om er vervolgens nog meer te krijgen opgelegd. En hoewel dit voor problemen kan zorgen, moet je ze niet zo bekijken. Je wilt tenslotte dat spelers van het spel genieten, en niet dezelfde problemen ervaren die jij had tijdens het creatieve proces.
Ja, dat is waar.
Want weet je, limieten en restricties vormen een onontkoombaar onderdeel van het creatieve proces. De vraag is, vind je het leuk om die uitdagingen op te lossen?
Ja. Dat is precies de reden dat ik het leuk vind om met restricties te werken. (Tadashi) Nomura18, die de advertenties van Kingdom Hearts heeft ontworpen en me veel heeft geleerd, zei altijd, ‘Spelers willen de problemen die je had niet zien.’ 18Tadashi Nomura werkte als advertentieproducent aan vele Square Enix -titels. Momenteel werkt hij als regisseur voor Monolith Soft Inc.
Precies waar wij het over hadden!
Hij zei altijd, ‘praat niet over de moeilijkheden.’ Ik denk dat hij mij behoorlijk heeft beïnvloed.
Je was het met hem eens?
Ja. Ik denk dat het leuker is om over de plezierige aspecten te horen dan over de moeilijkheden. Dat soort dingen zijn me bijgebleven – dingen die mijn meerderen me vertelden.
Dat was een onderdeel van de creatieve cultuur bij Square, was het niet?
Dat denk ik wel, ja. Toen (Koichi) Ishii19 het bedrijf verliet zei hij, ‘Ik heb er alle vertrouwen in dat jij de creatieve cultuur bij Square in stand zult houden.’ Ik probeer dat inderdaad, en ik waardeer die mentaliteit. 19Koichi Ishii was betrokken bij de ontwikkeling van Final Fantasy I-III, IX en andere spellen. Momenteel werkt hij als uitvoerend directeur bij Grezzo.
© 2024 Nintendo.