1. Het sleutelwoord is ''rauw''

Iwata:

Vandaag ga ik praten met de producer van de Resident Evil-serie1 – Kawata van Capcom2. Kawata, bedankt voor je komst. 1 Resident Evil-serie: Het eerste spel in deze survival-horrorserie werd in maart 1996 uitgebracht. De serie wordt in Japan Biohazard genoemd. 2 Capcom Co., Ltd.: Een spelontwikkelaar waarvan het hoofdkantoor is gevestigd in Osaka.

Kawata:

Goh, ik ben best zenuwachtig! (lacht) Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata Asks
Iwata:

Het genoegen is aan mijn kant. (lacht) En ik heb er zin in. Mag ik vragen welke spellen je maakt voor het Nintendo 3DS-systeem?

Kawata:

Zeker. Op dit moment ontwikkelen we Resident Evil: Revelations3 en Resident Evil: The Mercenaries 3D4. Bij Capcom zeggen we dat we “zessan kaihatsuchu” zijn, oftewel, we ontwikkelen spellen waar veel mensen naar uitkijken. (lacht) 3 Resident Evil: Revelations: Een survival-horrorspel dat wordt ontwikkeld voor het Nintendo 3DS-systeem. Wordt in Japan Biohazard: Revelations genoemd. 4 Resident Evil: The Mercenaries 3D: Een survival-actiespel voor het Nintendo 3DS-systeem. Wordt in Japan Biohazard: The Mercenaries 3D genoemd. Het spel is op 2 juni 2011 in Japan verschenen. De Europese release staat gepland voor 1 juli 2011.

Iwata:

Ik stel me voor dat veel fans vol spanning uitkijken naar de komst van deze twee titels in de Resident Evil-serie. Ik begreep dat je tot nu toe vooral spellen voor thuisconsoles hebt gemaakt. Kun je daar iets over vertellen?

Kawata:

De evolutie van de beeldende kracht van videospellen is heftig verlopen. Ik was oorspronkelijk een ontwerper, dus was ik geïnteresseerd in de graphics van videospellen. Er is een grote variatie aan technieken om spellen mee vorm te geven. Oorspronkelijk was ik geïnteresseerd in spellen met tekenfilmachtige personages – zoals de Mega Man Legends-serie5 – maar ik heb ook wel wat gedaan in het horrorgenre. De laatste jaren was ik betrokken bij de ontwikkeling van thuisconsolespellen zoals Resident Evil 4: Wii Edition6 en de Chronicles-serie7. 5 Mega Man Legends-serie: Een serie in de Mega Man-franchise. Wordt in Japan de Rockman Dash-serie genoemd. Het eerste spel werd daar in 1997 uitgebracht. 6 Resident Evil 4: Wii Edition: een survival-horrorspel dat in Japan in mei 2007 werd uitgebracht voor het Wii-systeem. Wordt in Japan Biohazard 4: Wii Edition genoemd. 7 Resident Evil: The Umbrella Chronicles en Resident Evil: The Darkside Chronicles: schietspellen voor het Wii-systeem die gebruik maken van de Wii Zapper. In Japan zijn ze respectievelijk uitgebracht als Biohazard: The Umbrella Chronicles in november 2007 en Biohazard: The Darkside Chronicles in januari 2010.

Iwata:

Je was toch ook betrokken bij de Resident Evil-spellen die Shinji Mikami8 ontwikkelde voor het Nintendo GameCube-systeem, toch? 8 Shinji Mikami: Een voormalige spelontwikkelaar van Capcom Co., Ltd. De maker van Resident Evil (wordt in Japan Biohazard genoemd).

Kawata:

Ik was alleen direct betrokken bij de eerste Resident Evil voor de Nintendo GameCube9. Ik maakte niet direct deel uit van het team dat werkte aan Resident Evil Zero10 en Resident Evil 411. Toen we Resident Evil opnieuw maakten voor de Nintendo GameCube, werkte ik als ontwerper aan de achtergronden. Shigeru Miyamoto kwam wel eens op bezoek bij onze afdeling, dus voelde het voor mij echt alsof ik voor Nintendo werkte. Ik wilde het onderste uit de kan halen bij de Nintendo GameCube, dus heb ik de graphics zo mooi mogelijk gemaakt. Dat was een flinke uitdaging, maar volgens mij heb ik de Resident Evil-sfeer wel goed neergezet. 9 Resident Evil voor het Nintendo GameCube-systeem: Een survival-horrorspel voor het Nintendo GameCube-systeem. Dit was het eerste Resident Evil-spel dat voor het systeem verscheen. Het verscheen in maart 2002 in Japan als Biohazard. 10 Resident Evil Zero: Een spel voor het Nintendo GameCube-systeem. Verscheen in november 2002 in Japan als Biohazard Zero. 11 Resident Evil 4: Een spel voor het Nintendo GameCube-systeem. Verscheen in januari 2005 in Japan als Biohazard 4.

Iwata:

De eerste keer dat ik Resident Evil zag, was ik verbaasd over hoeveel mogelijk was geworden met thuisconsoles. Het was echt iets bijzonders.

Kawata:

In die tijd was ons sleutelwoord “rauw”. We streefden er niet naar om de spellen fotorealistisch te maken, maar om ze zo rauw mogelijk te maken.

Iwata:

Hoe geef je een spel een rauw gevoel? Het volstaat zeker niet om het realistisch te maken?

Iwata Asks
Kawata:

Ik denk dat rauwheid ontstaat als de acties van de speler bepaalde resultaten hebben, en je het gevoel krijgt ‘echt’ aanwezig te zijn in een bepaalde plaats met een bepaalde sfeer.

Iwata:

In die tijd was het gebruikelijk om spelpersonages voorbij een stilstaande achtergrond te laten bewegen. Ik kreeg het gevoel dat je in de GameCube-versie probeerde te ontdekken hoe de spelwereld zou veranderen als je de achtergrond veel liet bewegen.

Kawata:

Dat klopt. De geanimeerde delen trekken automatisch de aandacht. Om het rauw te maken, hebben we volgens mij goed gebruik gemaakt van horrorelementen als knipperende lampen en subtiele bewegingen van vijanden.

Iwata:

Naar mijn mening is het van zeer groot belang of iets “kunstmatig” of “rauw” voelt bij videospellen waarin je angst wilt oproepen. Dat aspect heeft sinds de eerste Resident Evil altijd een grote rol gespeeld.

Kawata:

Zeker. Resident Evil is een belangrijke titel voor Capcom, dus sta ik altijd onder druk. En soms deel ik die druk met mijn medewerkers. (lacht)

Iwata:

Hoe dan?

Kawata:

Ik jut ze op. Ik zeg bijvoorbeeld, “Als je geen beter werk levert dan dit, zullen de fans het je nooit vergeven!” (lacht)

Iwata:

Dus ze moeten zich voorstellen dat spelers daadwerkelijk gaan spelen wat ze gemaakt hebben. Dat zet ze onder positieve druk om hun potentieel te verwezenlijken.

Kawata:

Precies. Als je op basis van je ervaring zegt, “Dit is wat ik kan, dus is dit wat ik doe,” kijken mensen daar tegenwoordig meteen doorheen. Ze merken dat je niet echt je best hebt gedaan. Je best doen betekent niet dat je binnen je mogelijkheden blijft. Het betekent nog verder gaan. Je moet jezelf aansporen om je grenzen te verleggen. En als je dat doet, kun je zelfs nog hoger mikken. Dat is volgens mij van groot belang. Dit keer wilde ik Resident Evil: Revelations voor het Nintendo 3DS-systeem maken alsof ik een spel voor een thuisconsole maakte, in plaats van voor een handheld. Ik was vastbesloten om te zien of ik het spel op de hoge specificaties van thuisconsoles kon baseren, in plaats van op de specificaties van handhelds.

Iwata Asks
Iwata:

Was dat vanaf het begin al je intentie?

Kawata:

Ja. Anders was het ons denk ik niet gelukt om de kwaliteit te halen die we beschouwen als onderdeel van het Resident Evil-merk. Het was moeilijk, maar op dit moment denk ik dat we prima aan onze doelstellingen hebben voldaan.

Iwata:

Toen de ontwikkelaars van Nintendo Resident Evil: Revelations voor het eerst zagen, waren ze verbaasd. Je had het spel niet gemaakt als spel voor een handheld, waardoor het er duidelijk anders uitzag.

Kawata:

Momenteel leggen we de lat zelfs nog hoger, dus heb ik het gevoel dat we de grenzen van het Nintendo 3DS-systeem bereiken. De impact van 3D zonder bril is sowieso groot. De manier waarop het personage Jill beweegt is ronduit fascinerend.

Iwata:

Ze ziet er in 3D nog beter uit?

Kawata:

Ja. Ik denk dat haar driedimensionale verschijning bijdraagt aan haar aantrekkelijkheid en hoe echt ze voelt. Aan de andere kant, verschijnen de vijanden nu natuurlijk ook in 3D. Ze zijn nu nog grotesker, dus wil je liever dan ooit uit hun buurt blijven! (lacht)

Iwata:

Dat contrast is deel van de spelwereld.

Kawata:

Ja. De Resident Evil-serie legt veel nadruk op het contrast tussen licht en duister.

Iwata:

Licht en schaduwen worden natuurlijk ook gebruikt om een wereld griezelig te maken. Het is een spannend idee dat opeens iets uit de schaduwen tevoorschijn kan komen.

Kawata:

Dus als we het woord contrast als sleutelwoord nemen, kenmerkt het ontwerp van Resident Evil zich niet alleen door licht en schaduwen, maar ook door mooie personages en lelijke vijanden!