Yoshizumi-san, de producer van de Tales-serie1 is hier vandaag namens Namco Bandai Games2. Bedankt dat je bent gekomen. 1Tales-serie: een serie van role playing games waarvan de titel begint met “Tales of”. 2Namco Bandai Games Inc.: het bedrijf is opgericht in 2006 toen Bandai Co., Ltd. fuseerde met Namco Ltd. Hoofdkantoor: Shinagawa-wijk, Tokio.
Het is me een genoegen om hier vandaag te zijn. Iedereen van het ontwikkelteam van Tales of the Abyss3 voor Nintendo 3DS heeft veel plezier. Ze zeggen dat het een voldoening geeft om voor deze hardware te ontwikkelen. 3Tales of the Abyss: een RPG die oorspronkelijk in 2005 is uitgebracht en zich onderscheidt met het unieke genre “RPG om het doel van het leven te ontdekken”. De Europese release voor Nintendo 3DS wordt eind 2011 verwacht.
Bedankt. Ik kan me voorstellen dat iedereen in het ontwikkelteam erg nieuwsgierig is en het gevoel heeft alsof ze een nieuw stuk speelgoed in handen hebben. Ik hoop dat jullie ermee blijven experimenteren. (lacht) Iets wat we altijd in gedachten houden als we nieuwe hardware maken, is dat het steeds moeilijker wordt om nieuwe, verrassende dingen te creëren met bestaande hardware. We hebben de Nintendo 3DS ontwikkeld om de ontwikkelaars het gevoel te geven dat ze geen beperkingen meer hadden.
Het is moeilijk om nieuwe hardware te maken. Maar het ziet er zo leuk uit dat ik er jaloers van word! (lacht)
Ja, dat werk geeft veel voldoening. We weerspiegelen de meningen die de software- en hardwareteams van Nintendo over en weer sturen, en we luisteren naar softwareontwikkelaars en nemen hun gedachten ook mee. Er iets wat ik zou willen vragen vanuit onze positie als hardwareontwikkelaar. Wat was jouw indruk toen je het Nintendo 3DS-systeem voor het eerst zag?
Ik was als eerste geïnteresseerd in de graphics. De eerste keer dat ik ernaar keek, was ik overdonderd. Mijn wens tijdens al die jaren spellen ontwikkelen voor het Nintendo DS-systeem, was eindelijk uitgekomen.
Ik hoorde dat onze licentieafdeling, die zich bezighoudt met de contacten met softwareontwikkelaars, vaak opmerkingen kreeg in de trant van dat een aantal spellen niet voor Nintendo DS gemaakt kon worden vanwege de grafische beperkingen, dus daar wilden we iets aan doen. En ik denk dat we dat hebben gedaan met het Nintendo 3DS-systeem. We hebben op basis van de wensen van de ontwikkelaars een ROM gemaakt met veel geheugenruimte, zodat ze de nodige grafische gegevens kunnen opslaan.
Dat klopt. Voor de speler is het simpelweg een zaak van wat er grafisch beter uitziet, tv-consoles of handhelds, ongeacht de details van de grafische prestaties.
Klopt. De omstandigheden van de ontwikkelaars zijn niet interessant voor de spelers.
Precies. Daar heb ik altijd goed op gelet, en ik vond het jammer als we ze niet meer konden geven.
Nu wil ik je graag over de Tales-serie vragen. Hoeveel jaar geleden is de serie begonnen?
Het begon in 1995, dus 16 jaar. Het begon op het Super Famicom-systeem. Namco had destijds niet veel RPG’s.
Namco begon voornamelijk in de arcadehallen, dus er waren een hoop actie- en racespellen, en geen RPG’s.
Klopt. Ik was toen niet bezig met ontwikkeling. Ik was toen verantwoordelijk voor de promotionele activiteiten, en ik wilde een RPG uitbrengen als ons eigen, originele merk. We hebben toen, 15 jaar geleden, Tales of Phantasia4 uitgebracht. Het was eigenlijk al een jaar eerder klaar, maar het was niet goed, dus we hebben er een jaar over gedaan om het opnieuw te maken. 4Tales of Phantasia: een RPG die in december 1995 is uitgebracht voor het Super Famicom-systeem in Japan. Het eerste spel in de Tales-serie.
Het eerste spel had een voorloper. Wat was het verschil tussen de versie die jullie hebben geschrapt en de versie die jullie een jaar later hebben verfijnd?
We hebben meer elementen gemaakt die je niet in andere spellen kon vinden. Toen ik de eerste versie opnieuw bekeek met mijn baas in het promotieteam, dachten we: “Het onderscheidt zich niet van andere RPG’s.”
Als jullie het in die staat hadden uitgegeven, was de serie waarschijnlijk nooit van de grond gekomen.
Dat klopt. We hebben echt alles gegeven voor het eerste spel en kregen het samen met de ontwikkelaars voor elkaar. Uiteindelijk kwam het op ongeveer hetzelfde moment uit als Dragon Quest5 en verkocht het niet zo goed, maar degenen die het hadden gekocht, waardeerden het heel hoog en we vonden zelf dat we iets goeds hadden gemaakt. En de stategy guide verkocht goed. 5Dragon Quest: Dragon Quest VI: Realms of Revelation: in december 1995 uitgebracht voor het Super Famicom-systeem. In Europa in mei 2011 opnieuw uitgebracht onder de naam Dragon Quest VI: Realms of Reverie voor Nintendo DS.
Hm, dat is erg interessant. Veel mensen moeten echt door dat spel zijn gegrepen.
Ja. De personages waren degelijk, en de stemacteurs waren op een niveau bezig dat je toen niet in andere spellen tegenkwam, en het had een theme song. Dat werd goed ontvangen.
Het kreeg de reputatie van een spel met meer gesprekken en muziek in het kleine geheugen van die ROM-cartridge dan elk ander spel. Tales of Phantasia was uitgebreider dan andere spellen.
Ik denk het. We besloten er nog een te maken, en sindsdien ben ik erbij betrokken gebleven.
Ook al verkocht het eerste spel niet de aantallen die jullie gehoopt hadden, toch besloten jullie een nieuwe te maken. Kwam dat door de sterke reacties en de steun van de spelers?
Ja. De verkopen waren niet goed, maar er waren veel tekenen dat het geen complete mislukking was, dus besloten we het nog een kans te geven. De volgende keer had een nog grotere mislukking kunnen zijn, maar we begonnen met een gezamenlijk vertrouwen dat we konden slagen. Iedereen was jong en misschien een beetje naïef, maar tot op de dag van vandaag zijn we erbij!
Als jullie toen hadden opgegeven, was het nooit een serie geworden.
Waarschijnlijk niet. In dat geval was ik verder gegaan met mijn promotiewerk. De Tales-serie heeft me naar de softwareontwikkeling gebracht. Toen ik verder ging met mijn promotiewerk, gaf ik aanwijzingen aan de ontwikkelaars welke artiesten we bij een spel konden betrekken en hoe we ze zouden moeten verkopen. Op een dag zei mij baas: “Mensen die dat soort dingen doen, worden producers genoemd!”
O, je dacht er niet alleen maar over na hoe je iets moest verkopen als het klaar was, maar je maakte samen met de ontwikkelaars dingen met de gedachte om het te verkopen.
Ja. En mijn baas zei: “Ga het maar doen!” Ik begon alles te doen, zoals ontwikkelingsmanagement en samenwerkingen, wat de ontwikkelaars normaal gesproken als eerste deden.
De taak van een producer was om alles te doen wat niemand anders deed, inclusief willekeurige klusjes.
Wie gedreven was, moest het zelf doen.
Degene die werk vond dat gedaan moest worden, was degene die het ging doen.
Ja. Zo is het nu ook. Anders kom je niet verder. Ik moest ook een lange periode de stemacteurs regisseren. Normaal gesproken gingen de ontwikkelaars naar de opnamestudio en gaven ze hun mening over hoe ze hun teksten gelezen wilden hebben.
Het wordt pas goed als ze heel precies de achtergrond van wat ze willen uitdrukken, kenbaar maken.
Dat klopt. Daar waren we eerst niet goed in, dus alles werd aan de stemregisseur overgelaten. Ik zei dan: “Doe maar, geef ze instructies.” Maar niemand deed dat, dus ik begon het stiekem zelf te doen. (lacht)
Was dat toen je nog steeds verantwoordelijk was voor de promotie?
Ja. De man die verantwoordelijk was voor de promotie, regisseerde de stemacteurs! (lacht)
Dat is zeker werk van een ontwikkelaar.
Nou, zo dacht ik er niet over. Ik dacht gewoon: “Iemand moet het doen, dus dan doe ik het maar!” Zelfs nu, als er scènes zijn die een bepaalde stem in een anime of OVA (original video animation) nodig hebben voor spellen uit mijn tijd als verantwoordelijke voor de promotie, ga ik kijken, zelfs als ben ik nu de producer!
© 2024 Nintendo.