2. Enthousiasme van de fans

Iwata:

Als je bezig bent met een zware klus van een serie als Tales - een serie met veel enthousiaste fans - kan hun enthousiasme zich tegen je keren. Wat heb je gedaan om dat te voorkomen?

Yoshizumi:

Alle medewerkers probeerden rekening te houden met waar de fans niet van houden. Maar je kunt niet 100% verwerken, dus dat is lastig.

Iwata:

Het is niet altijd het beste om alleen naar de meningen en wensen van fans te luisteren en te doen wat ze maar willen. Onze taak is om de fans op een goede manier te verrassen, dus we kunnen niet zomaar naar hun meningen luisteren. We moeten hun verwachtingen, op een goede manier, verraden. We moeten voorzien in hun onuitgesproken verwachtingen. We willen dat ze het spel pakken en zeggen: “Ja, ja, dit is wat we wilden!”

Yoshizumi:

Precies.

Iwata:

Het mes snijdt aan twee kanten. Je loopt het gevaar dat ze zeggen: “Dit is niet wat ik wil van Tales!” Als je een conservatieve instelling inneemt, wordt het allemaal minder. Hoe ben je hier 15 jaar lang mee omgegaan bij Tales?

Yoshizumi:

We hechten belang aan de mening van de fans. Maar ik denk niet dat ons werk simpelweg bestaat uit het uitvoeren van wat zij willen. Je maakt geen computerspellen met een meerderheidsstem.

Iwata:

En we leven in een geweldige tijd waarin de meningen van de fans direct worden gecommuniceerd via internet. Je krijgt lof, terechtwijzingen en kritiek, en je kunt zien wat mensen op een positieve manier heeft verrast. Maar ons werk bestaat in feite uit iets maken wat er nog niet is, en als je te veel op die meningen let, ga je je er zorgen over maken.

Yoshizumi:

Ja, ze kunnen je op een dwaalspoor zetten.

Iwata Asks
Iwata:

De jongere medewerkers zijn daar met name vatbaar voor. Ik zou zeggen dat onze belangrijkste taak met Tales is om die jongere medewerkers die alleen hard hun best doen om aan de wensen van de klanten te voldoen, te vertellen: “Alleen dat zal hen niet verrassen.”

Yoshizumi:

Nou, ik zal niet te pretentieus zijn, maar ik zeg altijd: “Als je niet zeker weet wat je moet doen, denk dan eens na over hoe jij het als speler zou willen.” Ik wil dat liever dat ze voor het individu werken dan voor de massa. Het leidt af als je te veel naar de mening van fans luistert, dus ik zeg in feite: “Doe wat jou het beste lijkt.”

Iwata:

Als een spel aangename verrassingen biedt, moeten de spelers wel glimlachen. Ik denk dat kwalitatief hoge entertainment dat altijd doet. Als alles in de pas loopt, geeft dat geen voldoening.

Yoshizumi:

Dat klopt. Ik wil dat er niets te merken is van de omstandigheden van de ontwikkelaars.

Iwata:

Maar elke keer als je denkt dat je het juiste pad hebt gekozen, en wat je hebt gemaakt, gaat de wereld in, dan heb je zin om te bidden, toch?

Yoshizumi:

Ja. Dat is angstaanjagend.

Iwata:

Dat is het altijd. Dat komt omdat het een strijd tegen het onbekende is. Je brengt iets uit waar je diep over na hebt nagedacht, maar je schiet niet altijd in de roos als het gaat om de reacties van de spelers. Maar als je iets maakt wat de grote massa wil, wordt het helemaal niet leuk.

Iwata Asks
Yoshizumi:

Dat klopt.

Yoshizumi:

Mensen praten altijd over onderzoeken en marketing - en dat zijn dingen die je echt kunt gebruiken - maar als je iets maakt, kun je die dingen wel als referentie gebruiken, maar op zichzelf is het niet genoeg. Op de dag dat een spel in de Tales-serie in de verkoop gaat, ben ik normaal gesproken de hele ochtend in de winkels te vinden. Ik vind het eng om te zien of het echt gaat verkopen. Dat gevoel heb ik totdat ik daadwerkelijk zie dat klanten het kopen.

Iwata:

Ik neem aan dat je dan een bezorgd gezicht hebt.

Yoshizumi:

O, absoluut! (lacht) We voelen ons allemaal ongemakkelijk, dus we gaan met z’n allen. We kijken de hele tijd, en als er een paar zijn verkocht, voelen we ons beter. We komen terug en zeggen: “Fiew! Volgens mij verkoopt het een beetje.” (lacht)

Iwata:

Het is belangrijk om de gezichten van klanten te zien die het kopen.

Yoshizumi:

Er zijn jonge mannen, en ook veel moeders die door hun kinderen gestuurd zijn.

Iwata:

Precies, op missie van hun kinderen.

Iwata Asks
Yoshizumi:

Precies. En opa’s die geconcentreerd op briefjes kijken.

Iwata:

Als ik die klanten zie, heb ik zin om als waardering in mijn handen te klappen.

Yoshizumi:

Ja. Toen ik voor het eerst bij het bedrijf kwam, kwam ik in winkels voor de verkoop. Ik was geïnteresseerd in hoe de klanten er uitzagen en wat ze dachten als ze een spel kochten. Twintig jaar zijn verstreken en ik ga verder en verder terug op het pad dat computerspellen bewandelen op hun weg de wereld in, van verkoop naar promotie naar ontwikkeling!

Iwata:

Dat is zo!

Yoshizumi:

Ik moet echt het gevoel hebben dat het spel gaat verkopen. Dat is het echte begin. Ik vertel vaak hetzelfde tegen de ontwikkelaars, maar je hoeft niet naar de winkel te gaan en uitgebreid onderzoek te doen. Je zou moeten kijken naar wat de sfeer is, wat verkoopt en hoeveel, en wat de klanten kopen. Je kunt beter naar de plekken gaan waar je dit soort dingen kunt zien.

Iwata:

Als van een bepaald product een miljoen exemplaren worden verkocht, zijn er een miljoen redenen om het te kopen. Ik denk dat wat je maakt, verandert naarmate je je die redenen kunt inbeelden. Daarvoor is het erg handig om de klanten in de winkels te zien.

Yoshizumi:

Ik ben het helemaal met je eens. Als je het tegenwoordig bijvoorbeeld over boeken, cd’s en spellen hebt, baseren mensen vaak hun aankoopbeslissing alleen op de verpakking.

Iwata:

Een klant pakt misschien een dummyverpakking op, kijkt op de achterkant en zet hem dan terug. (lacht) Ik denk dan: “Zet het niet terug!” Maar er is een reden dat die persoon dat deed. Om een of andere reden pakte het spel hem of haar niet.

Yoshizumi:

Dat is ook een gevecht.

Iwata:

Ja. Het maakt niet uit hoe geweldig de inhoud is, als je dat niet overbrengt, lig je eruit. Het gebeurt wel vaker dat je een spel hebt dat pas leuk is als je het probeert. Sterker nog, er zijn meer spellen die pas leuk zijn als je ze speelt dan spellen die dat niet zijn. Maar de klanten hebben het druk, dus als je dat niet kenbaar maakt aan de buitenkant, zullen ze het niet kopen.

Yoshizumi:

Het is belangrijk om ze een reden te geven om het te kopen. Maar als je onderdeel bent van de ontwikkeling, is het moeilijk om te bepalen wat dat nou is.

Iwata:

Als je eenmaal iets maakt dat veel voldoening heeft, leidt dat tot een volgende keer. Het belangrijkste is dat je een spel maakt dat leuk is om te spelen, maar vandaag de dag kun je niet wachten tot mensen het gaan spelen.

Yoshizumi:

Precies. Tales begon op die manier, dus ik heb het gevoel dat we 15 jaar proberen om uit te vinden hoe we het verder kunnen laten gaan. Ik denk bijvoorbeeld elke keer na over wat ik doe met de visuele aspecten - personageontwerp, meewerkende artiesten en commercials - om de klanten te laten denken dat ze het wel moeten kopen.

Iwata:

Dat is meer dan de promotie van het product als het klaar is.