Bepaal je bij elke editie helemaal zelf welke richting het opgaat?
Nee, ik verzamel eerst ideeën. In het geval van Tales of the Abyss wilden Higuchi-san6 - de regisseur - en ik iets doen met een nietsnut die de wereld en zijn kameraden redt, en zegt: “O man, wat een gedoe...” Een beetje zoals Ikebukuro West Gate Park.7 (lacht) 6Mr. Yoshito Higuchi: een lid van Namco Bandai Games Inc. Hoofdregisseur van spellen als Tales of the Abyss en Tales of Symphonia. 7Ikebukuro West Gate Park: een reeks fictieromans, in Japan uitgegeven door Ira Ishida, met hoofdpersoon Makoto Majima en gesitueerd in Ikebukuro, Tokio.
Oké, ik begrijp het. (lacht)
Bij de personages in Tales of the Abyss horen hoofdpersonen Luke en Asch, die grote tegengestelden zijn. De wereld draait om de relatie tussen deze twee. Twee of drie van ons maken een basis voor wat we willen overbrengen op de spelers op het gebied van het verhaal en de personages.
Ik denk dat het niet zou werken als meer mensen het zouden doen. Nadat je de basiselementen hebt neergezet, verdeel je het werk.
Precies. We verzamelen daarna ook ideeën. Als de scriptschrijver bijvoorbeeld een bepaald personage voorstelt, zeggen we: “Zullen we er zo mee verder gaan?”, en dan voegen we nieuwe ideeën toe.
Degenen die de eerste basis neerzetten, kiezen uit de nieuwe suggesties.
Precies. Als de oorspronkelijke richting niet echt vaststaat en het begint alle kanten op te gaan, wordt het verhaal op een vreemde manier omsamenhangend. Ik wil het zo maken dat alles samenhangt en uitgewerkt is zodat de spelers niet in de war raken.
Welke proces is belangrijk om de essentie van de serie in een spel te verwerken?
Hm, dat is lastig te zeggen.
Ik denk dat elke langlopende serie een essentie heeft. Zonder zo’n essentie is er geen unieke kwaliteit die het in stand houdt. Wat bepaalt volgens jou de essentie van de Tales-serie. Is er een vaste groep mensen die in de Tales-ontwikkelingsstudio werkt, zodat wat ze maken vanzelf een Tales-sausje krijgt?
Ja, maar de manier waarop we spellen maken, is al tijden niet meer veranderd. Zelfs toen het personeel veranderde, werden bepaalde essentiële elementen doorgegeven. Op dit moment vervult Baba-san8 -, die Tales of Graces9 heeft gemaakt, vaak een centrale rol in de ontwikkeling. Eerst voelde zijn werk niet echt goed, maar nu voelt het precies zoals het hoort bij een Tales. 8Hideo Baba: de producer van Tales of Graces. 9Tales of Graces: een RPG die in december 2009 in Japan voor Wii is uitgebracht.
Hij raakte eraan gewend.
Ja. Ik weet niet precies wat dat is... het is moeilijk te beschrijven.
Na 15 jaar zijn Tales-fans ook werknemers geworden, maar ik denk dat wat fans belangrijk vinden, niet hetzelfde is als wat ontwikkelaars belangrijk vinden.
Dat klopt.
Als fans erbij komen, gebeurt er iets vreemds bij de ontwikkeling dat lijkt op wat er gebeurt als de stem van de markt het spel uit zijn koers haalt. Hoe ga je daar mee om?
Ik zeg dan “Nee” tegen hen.
(lacht)
Onlangs zijn er veel vrouwelijke medewerkers bij de Tales-studio gekomen omdat ze van de Tales-serie houden, of van RPG's in het algemeen.
Wat zijn de percentages man en vrouw onder Tales-spelers?
Volgens onderzoek bestaat zo’n 70% van de spelers uit mannen en 30% uit vrouwen. Maar als je hebt over podiumevenementen en merchandiseverkoop, heb je het over zo’n 95% vrouwen.
Zei je 95%?
Ja. (lacht)
Zo’n 70% van de Tales-spelers bestaat uit mannen, maar 95% van de fans op podiumevenementen - waar stemacteurs verschijnen - en de fans die merchandise kopen, bestaat uit vrouwen? Dat is een compleet andere markt! (lacht)
Ja, dat is heel verrassend. Als vrouwen medewerker worden, hebben veel van hen een soort liefde voor de serie die van hetzelfde standpunt uitgaat als dat van de fans.
Die liefde moet ongelooflijk sterk zijn en vol van goede bedoelingen zijn.
Maar als ze zeggen: “Dit is wat we zouden moeten doen”, moet ik vaak op mijn strepen gaan staan. Met name als ze een sterk standpunt als fan hebben.
Dat gaat terug op wat we eerder bespraken. Als een serie wordt opgebouwd, kun je niet simpelweg doen wat de fans willen. Het is belangrijk om met iets te komen wat de fans nooit hadden verwacht, maar tegelijkertijd mag je de essentie niet kwijtraken.
Dat klopt. Ik vind het verschrikkelijk dat als je naar verschillende meningen luistert, het moeilijker wordt om af te wijken van de wensen van de fans en iets gedurfds te doen. Ik wil in elke situatie de moed hebben om - op een goede manier - de verwachtingen van de fans te verraden.
Verraden betekent in dat geval de fans gelukkig maken!
© 2024 Nintendo.