Ik meen doorgaans twee soorten mensen te kunnen onderscheiden als het om het werk van spelontwikkelaar gaat. Het eerste soort zijn de mensen die altijd al creatief waren – altijd bezig met tekenen of programmeren of wat dan ook, om vervolgens de sprong te maken naar het ontwikkelen van spellen en zich vanaf daar op te werken.
Ja.
En dan heb je mensen die voorheen op compleet andere terreinen werkzaam waren, maar vervolgens om een of andere reden in de wereld van videogames verzeild raken, om vervolgens hun ervaringen uit die andere werkterreinen te benutten in hun nieuwe rol. Ik behoor absoluut tot de eerste groep, maar ik krijg het gevoel dat jij in de laatste groep thuishoort...
O, zeker weten. Ik was altijd al geïnteresseerd in spellen en werkte in een tak van sport die niet al te zeer losstond van de wereld van games, maar het kostte me enige tijd om de sprong te maken.
Er zijn best veel mensen die denken: “Ik wil spellen maken, maar ik heb geen relevante vaardigheden, dus ik weet niet zo goed waar ik moet beginnen.” Volgens mij ben jij een geweldig voorbeeld voor die mensen en laat je zien wat het kan opleveren als je volhoudt en hard werkt tot er zich een kans voordoet.
Ja. Dit gesprek herinnert me eraan, hoeveel respect ik heb voor diegenen die daadwerkelijk spellen creëren. Ik loop misschien het risico om verkeerd te worden begrepen, maar volgens mij zijn ze gek...
Gek op een goede manier, bedoel je?
Ja. Want in zeker opzicht geven ze zich volledig bloot aan de hele wereld. De dingen die ze leuk vinden, de dingen die ze geloven – ze vertrouwen het diepste van hun ziel aan de wereld toe en soms worden ze daarom flink afgekraakt, maar dan halen ze gewoon hun schouders op en gaan door. Om dat te kunnen, moet je veel vertrouwen hebben. En zelfs onder spellenmakers zijn er maar weinigen die stand kunnen houden en tot het einde aan toe doorzetten. Dus ja, ik heb enorm veel respect voor ze.
Wat was het eerste project waar je aan hebt gewerkt, toen je was overgestapt naar de creatieve kant?
Als je iets bedoelt wat ik zelf heb bedacht, dan is THEATRHYTHM FINAL FANTASY mijn eerste project.
Dus dit is je debuutproject als spellenmaker?
Ja. Ik had al meegewerkt aan projecten als Final Fantasy VII Advent Children5, maar daarbij was Nomura de regisseur, (Takeshi) Nozue6 de coregisseur en (Kazushige) Nojima7 de schrijver van het script. Ik vervulde eerder een ondersteunende rol. 5 Final Fantasy VII: Advent Children is een avondvullende CGI-film als vervolg op Final Fantasy VII en werd in september 2005 uitgebracht in Japan. 6 Takeshi Nozue is spellenmaker bij Square Enix en coregisseur van Final Fantasy VII Advent Children. Hij heeft de leiding gehad over de ontwikkeling van alle films uit de Final Fantasy-serie sinds Final Fantasy IX. 7 Kazushige Nojima is scenarist voor videogames. Hoewel hij Square Enix heeft verlaten, werkt hij via zijn bedrijf Stellavista nog steeds met ze samen aan de Final Fantasy-serie.
Hoe voelde je je en hoe zag je je rol, toen je samenwerkte met al die spellenmakers voor wie je zoveel respect hebt?
Een beetje plechtig gezegd, zag ik het niet alleen als mijn rol om de uiteindelijke consument tevreden te stellen, maar ook om de makers van het spel gelukkig te maken.
Je bedoelt dat je ze het gevoel moest geven dat ze goed werk hadden geleverd, zodat ze verder konden met hun volgende project?
Precies. Maar bij Advent Children gebeurde uiteindelijk het tegenovergestelde.
Hoe bedoel je?
Nou, ik kreeg dit achteraf te horen, maar blijkbaar leek ik in de laatste twee weken voor lancering nogal nerveus. Ik denk dat ik gefrustreerd was, omdat ik het gevoel had dat ik iets moest doen, ook al was er niets meer voor mij om te doen. En Nomura, Nozue en de anderen bleven maar zeggen: “Het komt wel goed! Het zal vast goed verkopen!” (lacht) Dat was natuurlijk wat ik hun had moeten zeggen!
Dus je werd uiteindelijk gesteund door de mensen die je naar jouw gevoel zelf had moeten ondersteunen?
Ja! Volgens mij was ik waarschijnlijk een beetje bang – het was de eerste keer dat ik me ooit in die positie bevond.
Maar het voelt alsof het je is gelukt om dat enorme respect en die bewondering die je had voor deze creatieve mensen, te kanaliseren en te gebruiken om jezelf te helpen. Als ik je zo hoor praten over je ervaringen, begin ik in elk geval voor een deel te begrijpen waar THEATRHYTHM FINAL FANTASY vandaan moet zijn gekomen.
Ja, misschien heb je gelijk. Er bestaat waarschijnlijk een verband.
Daar ben ik zeker van. Ik bedoel, ik denk dat alleen iemand die echt begreep hoe mensen bewogen konden worden door de muziek en beelden van de FF-serie, en die een verregaand begrip en respect had voor de mensen die ze hadden gemaakt, in staat zou zijn om een project als dit te laten slagen.
Weet je, mijn eerste voorstel voor dit project heb ik ingediend toen we net klaar waren met Advent Children.
Dus je zou kunnen zeggen dat je ervaring met een project dat het belang van het geluid en de filmpjes in de FF-serie onderstreepte, direct heeft geleid tot de creatie van THEATRHYTHM FINAL FANTASY?
Ja, volgens mij wel. Oorspronkelijk wilde ik het voor de Nintendo DS maken, maar er moesten zoveel compromissen worden gemaakt met betrekking tot de opslagcapaciteit en wat we konden doen op het gebied van presentatie, dat het nooit verder kwam dan de planfase. Dus toen ik de Nintendo 3DS zag, was mijn eerste gedachte: “Yes! Nu kunnen we het maken!”
Is dat echt waar (lacht)?
Ik ben direct naar Indies Zero8, de ontwikkelaars, gegaan en we hebben een voorstel gemaakt dat we aan Nomura voorlegden. Hij kwam nog diezelfde dag bij ons terug en zei: “Het klinkt interessant. Laten we het doen.” En toen zijn we met de ontwikkeling begonnen. 8 Indies Zero is een spelproductiebedrijf dat in 1997 werd opgericht en zich concentreerde rond medewerkers aan een ontwikkelproject voor personeelszaken dat was opgezet door Nintendo en Dentsu.
Misschien stel ik een domme vraag, maar als je een product maakt dat de volledige FF-serie beslaat, moet je veel gesprekken voeren met tal van belangrijke mensen binnen en buiten het bedrijf, en niet alleen met Nomura-san (lacht).
Ja, dat klopt (lacht)! Maar we hadden het geluk dat de makers van al die legendarische titels het spel zelf hebben gespeeld.
Ah, was dat niet de “They Played it!” -video9? 9 “They Played it!” is een promotievideo die gepresenteerd werd tijdens Nintendo 3DS Conference 2011. In de video is te zien hoe de ‘vaders’ van de Final Fantasy-serie, onder wie Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu en Yoshinori Kitase, Theatrhythm spelen.
Ja. We hadden natuurlijk alles al met ze doorgenomen, maar die video voelde echt alsof ze hun definitieve goedkeuring verleenden.
Ik heb iets vergelijkbaars gedaan toen ik aan Super Smash Bros.10 werkte, dus ik weet precies hoe je je gevoeld zult hebben (lacht). 10 Super Smash Bros. is een vechtactiespel voor meerdere spelers dat in 1999 werd uitgebracht voor de Nintendo 64.
(Beiden lachen.)
Echt waar!?
Maar dat was een riskante aangelegenheid (lacht)! Ik moest goed nadenken voordat ik het deed – het hield in dat ik alle gunsten moest opeisen die ik ooit had opgespaard!
Dat geloof ik graag! Maar ik moet toegeven dat ik niet zelf met (Hironobu) Sakaguchi11 en (Nobuo) Uematsu12 heb gesproken. We hebben Uematsu een e-mail gestuurd om hem op de hoogte te brengen van ons plan, maar we hebben nooit echt met hem gesproken. 11 Hironobu Sakaguchi is de maker van de oorspronkelijke Final Fantasy. Hij heeft Square Enix in 2001 verlaten om zijn eigen bedrijf, Mistwalker, op te richten. 12 Nobuo Uematsu is componist van de muziek van Final Fantasy en vele andere RPG’s.
Maar ik weet zeker dat Uematsu-san ‘ja’ zou zeggen als je hem duidelijk maakte met hoeveel respect je zijn muziek in deze titel behandeld hebt, denk je niet? Ik zou best graag willen weten hoe deze ‘vaders’, die niet in de video voorkomen, zouden reageren.
Ik denk dat ze een sterke ouderlijke band voelen met de serie en hoop dat ik het niet mis heb als ik zeg dat ze ons project zouden steunen.
Ik weet zeker dat ze het allemaal geweldig vinden (lacht)! En ik weet zeker dat je respect en bewondering voor de serie te zien zijn en dat ze erop vertrouwen dat je hun kindje met zorg zult behandelen.
...Ik hoop het. Dat zou mij erg gelukkig maken. Ons belangrijkste doel was om iets te maken wat leuk is voor iedereen. Ik vind het zelf in elk geval heel erg leuk.
© 2024 Nintendo.