Bueno, así fue como nacieron las opciones de juego de la cámara. Por fin, todo el mundo se dio cuenta de cómo iba a ser la Nintendo DSi, en cuanto a diseño, funciones y características, pero entonces, llegó el señor Miyamoto y dijo que le faltaba algo.
¿Yo? Ah, sí.
Música.
La verdad es que no me he involucrado al cien por cien en el desarrollo como tal de la DSi, pero había hablado largo y tendido sobre ella con el señor Iwata, así que ocupa un lugar muy especial en mi corazón. Hacía bastante tiempo, le había entregado al señor Iwata una lista de lo que yo pensaba que debía tener la Nintendo DSi. Era muy larga, así que a medida que se fueron definiendo las características de la consola, ésta se fue reduciendo. De repente, algo que pensaba que debía seguir en la lista había desaparecido.
Un día, cuando las características ya eran casi definitivas, me di cuenta de que la música ya no estaba en la lista. Dije: "Oye, ¿qué ha pasado con la música?", y me dijeron que se podría descargar después de la Tienda Nintendo DSi. ¡No me lo podía creer! (Risas)
Ya estábamos en la última fase de desarrollo. (Risas) Fue como cuando estábamos desarrollando la Wii y, en el último momento, te empeñaste en añadirle el Canal Mii.
Todo el mundo me preguntaba: "¿No podemos hacerlo después?". (Risas) Sin embargo, yo pensaba que era mucho mejor que la gente se lo encontrara cuando estrenara la consola.
Tienes toda la razón. Es muy distinto para el usuario que sea una de las características que tiene la consola incorporadas a que sea un contenido que te descargas de la Tienda Nintendo DSi. No obstante, la falta de tiempo no fue la única razón por la que el Nintendo DSi Sound no se incluyó desde el principio. Los desarrolladores tenían sus razones.
En primer lugar, pensaban que habría usurarios que querrían tener un reproductor de música en su videoconsola y otros que no, y que por eso era mejor que los que lo quisieran se lo pudieran descargar.
Otra de las razones era que si les interesaba de verdad, no sería nada conveniente añadir un reproductor que no tuviera suficiente calidad, cosa que pasa muchas veces. Necesitábamos una idea para que no pareciera algo incompleto, pero no teníamos tiempo para pensar.
Más o menos en ese momento, el señor Miyamoto dijo: “¡Estas son algunas de las ideas que he tenido!". Dijo que podíamos poner un eje vertical y otro horizontal para manipular el tono y la velocidad de reproducción con ayuda del lápiz táctil . Nada más oírlo, me pareció que estaría bien, así que acabé apoyándole y causándoles problemas a todos los demás. (Risas) Antes estaba en el otro bando. Era de los que decía: "No, es imposible". (Risas)
(Risas)
Te puedes divertir un montón solo cambiando la velocidad y el tono del sonido. Puedes alterar la voz de tu madre para que suene como la de un viejecito. Además, viene muy bien para copiar de oído acordes de guitarra y para practicar frases sencillas en inglés. En esencia, se puede juguetear igual que se hacía antes con las grabadoras de casete. Eso es lo que yo quería.
El encargado de llevar a cabo el Nintendo DSi Sound en un plazo tan breve fue Yusuke Akifusa. ¿Por qué no te presentas?
Desde que entré a trabajar en Nintendo, siempre he trabajado a las órdenes del señor Miyamoto, elaborando programas en el departamento de Desarrollo de software, de la división de Análisis y desarrollo del entretenimiento. Mi labor ha consistido en crear el reproductor de música para la opción que llamamos Nintendo DSi Sound.
¿Cómo surgió este proyecto? Es posible que nosotros recordemos solo lo que nos conviene. Cuéntanos qué pasó en realidad.
No. Creo que, eh, en esencia, habéis contado lo que pasó.
(Risas)
No fue tan terrible, ¿verdad? Viste la oportunidad y no la dejaste pasar, ¿no?
Sí.
¿En serio? (Risas)
Es cierto. (Risas) Nada más saberlo, pensé: "Deberías hacer esto", pero... eh, querría seguir explicando mi trayectoria.
Por supuesto. Adelante.
Estuve colaborando en Big Brain Academy, justo cuando se desarrolló Brain Training. Big Brain Academy era un juego distinto, pero me di cuenta de que a mucha gente le gustaba. Después, cuando la Wii salió a la venta, participé en la dirección de Wii Play, al mismo tiempo que estábamos trabajando en Wii Sports. Creo que sacar a la venta los dos juegos a la vez fue una forma muy eficaz de presentar la Wii al público de forma atractiva.
Cuando me enteré de que el señor Miyamoto había pensado que la DSi tenía que llevar música, me puse a darle vueltas a la cabeza. Pensé: "Ya tenemos las cámaras, que es uno de los pilares de la consola, así que ¿por qué no va a ser la música el otro? Así se reforzaría el atractivo de la Nintendo DSi".
Ah, así que tú lo veías así.
Sí. Me parecía que estaría bien que las cámaras y la música fueran para la Nintendo DSi lo que Wii Sports y Wii Play fueron para la Wii.
Entiendo.
En primer lugar, me di una vuelta por la empresa para enterarme de cuánto se había avanzado para conseguir que la Nintendo DSi pudiera reproducir música y se lo conté al señor Miyamoto. Me comentó que tenía una idea sobre un programa que sirviera para jugar con la música y el sonido y yo se la transmití a los desarrolladores. Hice todo eso por iniciativa propia, así que supongo que por eso dice que no dejé pasar la oportunidad.
Me parece una explicación perfecta.
(Risas)
La verdad es que pensé que si íbamos a llevar a cabo el proyecto, no había tiempo que perder.
(Risas)
Cuando llevaba un tiempo de aquí para allá haciendo eso, de repente, sin que me diera cuenta, el proyecto había despegado. Si echo la vista atrás, esa es la sensación que tengo.
Al principio, me preocupaba que hubiéramos empezado muy tarde, pero después, cuando ya llevábamos un tiempo con ello, añadí una característica muy importante.
Sí. (Risas) Es cierto.
¡Es que la DS tiene un micrófono! (Risas) Pero ¿de qué sirve si no puedes usarlo para grabar nada?
(Risas)
Por eso dije que quería que los usuarios pudieran jugar con su voz. Se lo comenté al señor Miyamoto y me contestó que ya se había planteado la idea, pero que quedaba muy poco tiempo y que creía que no podría satisfacer semejante demanda.
Exacto. ¡Era imposible!
(Risas)
Yo sugerí que si conseguíamos que grabara, se debería poder configurar y escuchar un mensaje con tu voz u otro sonido al encender la consola.
Y esa idea se convirtió en más trabajo para el señor Matsushima. (Risas)
Por desgracia, fingía que ni siquiera se había enterado.
¡Eh! ¡Eso no es cierto! (Risas)
(Risas)
Sin embargo, teníamos muy poco tiempo, así que íbamos muy mal. En la medida de lo posible, queríamos llenar el menú de la DSi con las opciones más atractivas de la consola en sí y de sus programas, pero el tiempo...
Sí. No decidimos incluir el editor de sonido hasta el final. El menú es un programa básico, así que nunca se sabe cómo ni a qué puede afectarle, por lo que es imposible cambiarlo al final. Por el contrario, las distintas aplicaciones son relativamente independientes, así que se pueden ajustar hasta el último momento.
Hemos dicho que de repente añadimos el Nintendo DSi Sound, así que muchos pensarán que nos dejamos llevar por un ataque de entusiasmo, pero en realidad no fue así. Nintendo tiene un equipo de sonido muy preparado y todos sus miembros realizan múltiples pruebas relacionadas con la compresión y la edición. El señor Akifusa, a base de trabajar, consiguió programar algo concreto porque fue capaz de coger la tecnología que ya existía y canalizarla a la DSi. Sacó adelante una opción que estaban desarrollando otros equipos de la empresa.
Un equipo que no tenía nada que ver con ese proyecto estaba haciendo pruebas con sonido, y el señor Akifusa dijo: "¿Por qué no aprovecháis esto?".
Es cierto. Cuando empezamos a pensar en qué tipo de tecnología íbamos a usar, el señor Iwata se puso a trabajar y nos presentó un nuevo elemento.
Ah, es verdad. Un equipo que no tenía nada que ver con el vuestro estaba preparando un juego relacionado con el sonido. A mí me pareció divertido y le dije que se lo enseñaran al señor Miyamoto.
Y pensamos: "De acuerdo. Nos lo quedamos. ¡Gracias!".
Estoy seguro de que el señor Akifusa se quedó de piedra, en el buen sentido, pero la verdad es que una vez que me decido a hacer algo, puedo ser muy malo. (Risas) Me gustaría explicaros cómo quedó, pero es difícil, ¿verdad?
Sí, es cierto. (Risas) La forma más sencilla de entenderlo es usarlo. Cuando grabas una palabra, puedes jugar con ella como harías con un archivo de música y por ejemplo, cambiarle el tono para que suene muy aguda o la velocidad. También puedes hacer que parezca que tienes un distorsionador de voz . Además, puedes escuchar las grabaciones al revés y grabar los sonidos que has modificado.
Y también se puede escuchar música sin más, ¿verdad?
¡Por supuesto! Nos centramos muchísimo en la facilidad de manejo, por lo que si usas el reproductor, el manejo es todo lo sencillo que puede ser. También puedes repetir partes concretas del sonido que estás escuchando , así que es una herramienta muy útil cuando ensayas con instrumentos musicales o con la voz y también es perfecta para dar clases de conversación en inglés.
Un aparato capaz de repetir sonidos concretos no es ninguna novedad, pero ahí es donde entra la pantalla táctil. Cuando te das cuenta de cómo funciona esta opción, te das cuenta de lo útil que puede resultar.
Sí. También puedes entretenerte poniéndoles filtros a las canciones. Por ejemplo, hay un filtro con el que parece que el sonido es como el de las radios de antes, otro que añade un efecto de eco y otro con el que el sonido es como el de un juego en 8 bits . Y, si te apetece, puedes coger el fragmento de tu propia voz que has grabado o modificado y meterlo en medio de una canción.
(Risas)
Se puede, y esta es otra de las ideas que nos dio un equipo que no estaba trabajando en esto, tocar la batería al ritmo de la música . El botón L es el bombo y el botón R, la caja. A medida que vas escuchando música, puedes ir haciendo: "Boob, bap, bap".
¡Se pueden hacer tantas cosas que cuesta creer que fuéramos tan mal de tiempo! (Risas) Por cierto, los que hayan visto los gráficos se preguntarán por qué aparece Super Mario Bros. en la pantalla de sonido.
Ah, pues utilizamos los montones de monedas para representar las fluctuaciones del sonido.
¡Qué gran idea! (Risas)
Lo más importante es que hay unas 14 ó 15 formas de visualizar los efectos y se incluyen los temas de juegos como Excitebike y, claro está, Super Mario Bros.
¿Seguro que ibais justos de tiempo? (Risas)
Es una buena pregunta. La razón por la que conseguimos tantas cosas en tan poco tiempo es que muchísima gente de la empresa, auténticos veteranos y ases de distintos campos, nos echaron una mano.
Eso hay que agradecérselo al señor Miyamoto.
Bueno, había hecho algunas peticiones imposibles en el último momento, así que era necesario que nos ayudara la "crème de la crème" de la plantilla.
(Risas)
En lo referente al sonido, no había casi nada de lo que preocuparse.
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