En esta entrevista, el señor Iwata habla con los miembros de Hatena, una empresa con la que Nintendo está colaborando con el fin de ofrecer un servicio de apoyo para el juego de DSiWare "Flipnote Studio" y ayuda a los desarrolladores de la propia Nintendo. Esta entrevista se publicó en japonés en diciembre de 2008.
En esta ocasión, la sección de "Iwata pregunta" va a ser algo distinta. Hoy nos acompañan el señor Kondo y el señor Ninomiya, de Hatena.
Es un placer estar aquí.
Señor Kondo, ¿podrías presentarte, por favor?
Claro. Soy Junya Kondo de Hatena1 Muchísimas gracias por invitarme a estar hoy aquí.
Gestionamos una página web llamada Hatena. Montamos la empresa en 2001 y ya llevamos siete años ofreciendo distintos servicios de internet, principalmente en Japón, tales como un servicio de blogs, álbumes de fotos y marcadores de internet. Desde hace poco, colaboramos con Nintendo para llevar a cabo un experimento muy interesante: ofrecemos un servicio que nadie había ofrecido hasta ahora.
1 Hatena S.A.: Empresa de servicios de internet tales como Jinriki Kensaku Hatena y Hatena Diary. Hatena se fundó en 2001 y tiene su sede en Kioto.
Si te soy sincero, me entero de lo que está pasando cada día en el mundo gracias al Marcador Hatena2 No tenía ni idea de que íbamos a colaborar tan pronto, ¡pero así ha sido! Bueno, luego lo comentamos...
Señor Kondo, ¿qué opinas de Nintendo?
2 Marcador Hatena: Servicio de nueva generación que permite a los usuarios gestionar sus páginas web favoritas, ver qué páginas usan otros usuarios y buscar información en la web.
¡Vaya! (risas) ¡Un chute directo nada más empezar!
(risas)
Durante un tiempo, quise montar una empresa en Estados Unidos. Estuve en Silicon Valley dos años, pero decir que vas a desarrollar un negocio global es una cosa y hacerlo es otra mucho más difícil. Justo cuando empecé a comprenderlo, salieron al mercado las consolas Nintendo DS y Wii. La aceptación que tuvieron ambas, sobre todo la Wii en Estados Unidos, fue increíble.
Y te emocionaste.
Creo que aún sigo sintiendo esa emoción. Me impactó ver cómo algo que había creado una empresa japonesa había causado revuelo en el mundo entero. Desde entonces, he estado deseando hacer algo que emocionara a la gente de todo el planeta. Me lo he fijado como una especie de objetivo. Por otro lado, me di cuenta de que era posible desarrollar un producto que llegara a todo el mundo desde Japón, como había hecho Nintendo, y en primavera de 2008, volví a Kioto.
En un principio, Nintendo no nació para llegar al mundo entero. Estábamos en Kioto y hacíamos lo que nos parecía divertido. En Japón se recibió muy bien y luego, poco a poco nos fuimos expandiendo. Muchas de nuestras obras y creaciones han nacido y se han desarrollado en Kioto, así que se podría decir que Nintendo ha estado llevando al mundo entero la creatividad de Kioto.
Por eso me pareció que estábamos en un momento excelente para colaborar.
Gracias.
¿Qué me dices tú, señor Ninomiya? ¿Qué hacías tú en Hatena antes de involucrarte en este proyecto?
En Hatena, trabajan muchos ingenieros. Yo trabajaba de diseñador y hace un año y medio más o menos, entré en Hatena con el cargo de director. Desde entonces, me he dedicado a poner en marcha el servicio de miniblogs Hatena Haiku, una web para compartir fotografías que se llama Hatena Fotolife y un diccionario, Hatena Keyword. También dirigí la renovación de la interfaz cuando abrimos o renovamos las páginas.
¿Cómo acabaste trabajando en este proyecto?
Fuimos el señor Kondo y yo los que vinimos de visita a Nintendo y nos enteramos de la existencia del proyecto, así que lo normal era que yo participara en él.
El señor Ninomiya es nuestro especialista en “cosas divertidas”. Preparamos una sala cerca del despacho y llamamos a un programador y a un diseñador para realizar una de nuestras típicas sesiones de brainstorming y nos pusimos a darle vueltas a la cabeza inmediatamente.
Ahora, me gustaría hacerles un par de preguntas a unas personas que también son en parte responsables de que Hatena se involucrara en esta aventura. ¿Podríais presentaros y comentarnos un poco el proyecto?
Claro. Soy Yoshiaki Koizumi del Departamento de Desarrollo de Software de Tokio. En esta ocasión, soy el productor y me he encargado de varias tareas distintas. Y a mi lado tengo a...
Soy Hideaki Shimizu, también de la oficina de Tokio.
El señor Shimizu ha estado trabajando codo con codo conmigo desde que se montó la sede del departamento en Tokio. Es programador de personajes jugables...
Fue el encargado de diseñar los movimientos de Mario en Super Mario Galaxy.
Y los de Donkey Kong en Donkey Kong Jungle Beat. En lo referente a los movimientos de estos personajes, es muy maniático. Cuando terminó el desarrollo de Super Mario Galaxy allá por finales de 2007, quisimos formar un equipo extraordinario para el siguiente proyecto. Por esa razón, y aunque estábamos involucrados en otros proyectos, el señor Shimizu y yo decidimos formar nuestro propio equipo.
Al final, acabamos haciendo el software de Flipnote Studio para la Nintendo DSi. Este programa de Nintendo DSiWare puede descargarse gratuitamente. Es una libreta con la que cualquiera puede crear una película de animación. De hecho, no solo podrás disfrutar de las obras que se creen con este software en tu Nintendo DSi: Tenemos pensado crear una página web que haga las veces de tablón de anuncios para que los usuarios puedan colgar sus creaciones en internet para que otros las vean.
Le pedimos a Hatena que gestionara esta página que va a llamarse Ugomemo Hatena (Flipnote Hatena).
Este proyecto empezó siendo una especie de actividad extraescolar con la que nos entreteníamos el señor Shimizu y yo.
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