2. Un momento de inspiración

Iwata:

¿Cómo que era una actividad extraescolar?

Koizumi:

Queríamos hacer algo divertido después de terminar nuestra jornada laboral habitual.

Iwata:

Admiro vuestro entusiasmo, pero oficialmente, no puedo aprobarlo. (risas)

Koizumi:

De acuerdo. Lo pondré de otra manera. Era nuestro proyecto secreto. (risas) Así empezó todo, aunque al principio, no habíamos decidido exactamente qué queríamos hacer. Sin embargo, el señor Shimizu llevaba un tiempo insistiendo en que quería crear una especie de red.

Shimizu:

Es cierto.

Koizumi:

Les dimos vueltas a unos cuantos proyectos para la Wii, pero no conseguimos hacer nada interesante. Entonces, llegó un día en que cambiamos de idea y decidimos intentar hacer algo para la Nintendo DS. El señor Shimizu hizo un dibujo con la consola y creó un programa para verlo en la Wii. Le gusta mucho dibujar.

Shimizu:

Pero no se me da muy bien, la verdad.

Koizumu:

Sus dibujos tienen un estilo único. Cuando los vi, supe lo que quería hacer. Le dije: "Vamos a usar estos dibujos para hacer una película". Dos días después, estaba lista. Luego, nos pusimos a hablar y dijimos: "Ya que la Nintendo DS tiene un micro, podríamos ponerle sonido". Al día siguiente, ya lo tenía listo. El prototipo del software estuvo preparado en unos pocos días.

Iwata Asks
Iwata:

Se trabaja rápido cuando estás haciendo algo que te gusta. (risas)

Koizumi:

Supongo que sabíamos exactamente lo que queríamos. Por eso el proceso fue tan rápido.

Shimizu:

Koizumi solo me había contado un par de cosas, pero me pareció una gran idea. ¡Y antes de darme cuenta, estaba trabajando en ello!

Iwata:

¿Antes de darte cuenta? (risas)

Shimizu:

Quería darle una sorpresa al señor Koizumi. Soy un poco travieso en ese sentido.

Iwata Asks
Iwata:

Yo también era programador, así que sé exactamente lo que quieres decir. (risas)

Koizumi:

Nos pareció que sería una pena no enseñárselo a nadie.

Iwata:

¿Cuándo ocurrió todo esto?

Koizumi:

A principios de abril de 2008. Se nos ocurrió llamarlo Flipbook Workshop. Permitía hacer películas de dibujos animados como las que se hacen dibujando en las esquinas de las libretas y disfrutar viéndolas. Sin embargo un día, uno de los programadores no quiso probarlo porque dijo que no sabía nada de ese tema.

Iwata:

Nunca había hecho dibujos en una libreta, así que pensaba que no sería capaz.

Koizumi:

Exacto. Por otro lado, dijo que le parecía divertido ver las películas que hacían los demás. Ahora que lo pienso, me doy cuenta de que el señor Shimizu quería desarrollar este programa para él, para poder tomar notas.

Shimizu:

Es verdad. Quería tener una herramienta para tomar notas. El prototipo era un juguete para dibujar, pero no podía guardar archivos.

Koizumi:

Por eso un día, en el tren, me di cuenta de que teníamos que convertir aquel programa en una libreta que cualquiera pudiera utilizar para apuntar cosas y compartirlas con los demás o guardárselas para sí mismo. Cuando llegué a trabajar ese día, lo primero que hice fue decirle a Shimizu que teníamos que llamarlo “Ugoku Memocho”, (bloc de notas portátil) o “Ugomemo” para que fuera más corto, en lugar de libreta de animación. ¿Te acuerdas?

Shimizu:

Sí.

Koizumi:

Después, se nos ocurrió que estaría muy bien que fuera posible enseñarles lo que has hecho con Flipnote a los amigos que tienes delante a través de la opción de comunicación inalámbrica de la Nintendo DS, pero nos dimos cuenta de que aquello no bastaba. El programa que había creado el señor Shimizu en un principio conectaba la Wii y la DS y mostraba un montón de notas ordenaditas en la pantalla de la Wii.

Iwata Asks
Shimizu:

La consola Wii hacía las veces de servidor de internet y permitía intercambiar datos con la Nintendo DS.

Koizumi:

Hablamos sobre adaptar el programa para que fuera WiiWare3, de modo que si te conectabas a la red, podrías intercambiar notas con mucha gente y no solo con tus amigos. En aquel entonces, aún no sabíamos nada de la Nintendo DSi.

3WiiWare: Software de descarga exclusivo para Wii. Puede adquirirse y descargarse a través del Canal Tienda Wii.

Iwata:

Éramos muy pocos los que sabíamos que existía por entonces.

Koizumi:

Lo primero que pensamos fue utilizar la opción de descarga de la Nintendo DS para añadirle una herramienta de dibujo en formato WiiWare a la Nintendo DS. En otras palabras, te descargarías Flipnote Studio y después, reenviarías tus creaciones a la Wii para guardarlas. Acto seguido, barajamos hacer una especie de tablón que te permitiera colgar en internet a través de la Wii las notas que habías guardado. Fue entonces cuando Takashi Tezuka vino desde Kioto por negocios.

Iwata:

Y cuando os enterasteis de que existía la Nintendo DSi.

Koizumi:

Exacto. Y nos dimos cuenta de que la Nintendo DSi era perfecta para desarrollar nuestra idea.

Iwata:

¿Y qué dijo el señor Tezuka al respecto?

Koizumi:

En aquel entonces, nuestro proyecto estaba en fase de prueba. Nos dijo que si no nos dábamos prisa en presentárselo al mundo entero, íbamos a perder la oportunidad de hacerlo.

Iwata:

Seguramente, el señor Tezuka comprendió que vuestra idea era diferente al resto de los productos. Vino a verme para pedirme la cooperación del Departamento de Desarrollo de Redes.

Iwata Asks
Koizumi:

Yo confiaba en que Flipnote te permitiría hacer tus propias creaciones y disfrutar con ellas, pero algunas personas, como el programador que os he mencionado antes, se divertían simplemente contemplando las creaciones de los demás. Por esa razón, para que disfrutara toda la gente posible, decidí que sin duda nos hacía falta una especie de tablón de anuncios en internet.

Iwata:

Cuando me expusisteis el proyecto, pensé que no podríamos presentar Flipnote Studio hasta la segunda mitad de 2009, porque el Departamento de Desarrollo de Redes estaba hasta arriba de trabajo y no iba a liberarse en un futuro próximo. Pensé que Nintendo tardaría una eternidad en construir un sistema que contara con un servidor.

Koizumi:

Recuerdo que lo meditaste largo y tendido y, de repente, te lanzaste.

Iwata:

¿Ah, sí?

Koizumi:

Después de estar de pie un rato pensando, te sentaste en la silla al revés y abrazaste el respaldo... (risas) Entonces, como si acabaras de tener un momento de inspiración, dijiste: “Trabajaremos con Hatena”.

Iwata:

Ah, es verdad. (risas)

Koizumi:

Y acto seguido añadiste, casi como si estuvieras hablando para ti: “Sería interesante. Sería interesante”. No sabíamos ni de qué estabas hablando. (risas)

Iwata:

¿Estaba perdido en mi propio mundo? (risas)

Todos:

(risas)

Iwata Asks
Koizumi:

Yo pienso que de repente relacionaste un montón de ideas distintas que tenías en la cabeza.

Iwata:

Había coincidido con Mochio Umeda4, un miembro externo de la junta directiva de Hatena, en dos o tres ocasiones y sabía que habían trasladado al equipo de investigación y desarrollo a Kioto, así que se me ocurrió que si surgía la oportunidad podríamos colaborar en algo interesante.

Nuestro Departamento de Desarrollo de Redes estaba fomentando una relación informal con ellos, pero se me ocurrió que sería muy aburrido dejar que aquello quedara en una amistad informal entre empresas. No dejaba de plantearme si seríamos capaces de hacer algo innovador. Justo entonces, llegó este proyecto a mis manos y todos esos cabos sueltos que tenía en la cabeza cobraron sentido.

4Mochio Umeda: Autor del bestseller “Web Shinkaron” (Teoría de la evolución de la Red). Es presidente de MUSE Associates y miembro de la junta directiva de Hatena.

Koizumi:

Shigeru Miyamoto siempre dice que una gran idea es "aquella que resuelve varios problemas de una vez”. Yo pensé que estaba ante uno de esos momentos en que surge una gran idea.

Iwata:

Sentado al revés en la silla. (risas)

Koizumi:

¡Fue todo un espectáculo!

Iwata:

Sí, ya me acuerdo. (risas)