1. Dos cámaras y una tarjeta SD

Iwata:

Vamos a empezar hablando de cómo surgió la idea de desarrollar la Nintendo DSi. ¿Fuiste tú, señor Kuwahara, el que empezó a mover el proyecto, verdad?

Kuwahara:

Sí. Soy Masato Kuwahara del Departamento de Desarrollo de Ingeniería. Todo comenzó cuando a finales de 2006, mi jefe me dijo que me pusiera a trabajar en una nueva DS y que organizara una propuesta de presentación para finales de diciembre explicando qué tipo de consola queríamos hacer.

Iwata:

Sí que te avisaron con poco tiempo.

Kuwahara:

¡Pues sí! Y en febrero del año siguiente, teníamos que negociar la mayor parte de las características del chip interno. Teníamos que avanzar a un ritmo increíble. Desde que la ideamos hasta que determinamos las características, fuimos pasando de una cosa a otra sin pausa. Fue muy intenso.

Iwata:

En aquel momento, ¿hubo algo que te preocupara o en lo que te centraras especialmente?

Kuwahara:

Algo que nos resultó difícil fue desarrollar el proyecto a la vez que pensábamos en cómo venderlo. Me refiero a que no era una consola completamente nueva, así que no podíamos contar con que saliera a la venta al mismo tiempo que varios juegos importantes.

Iwata:

Porque no es una consola totalmente nueva. Es la tercera consola de la línea Nintendo DS.

Kuwahara:

Exacto. En pocas palabras, teníamos que ser capaces de vender la consola sin más. Y esta tenía que ser capaz de hacerse un hueco en el mercado de las DS que ya existen.

Iwata Asks
Iwata:

Es cierto.

Kuwahara:

Aquello me produjo bastante frustración. No podía avanzar al máximo de las posibilidades, pero si no avanzaba, parecería igual que la anterior, no sería novedosa. Fue todo un dilema.

Iwata:

En otras palabras, te habrías sentido más libre si hubieras podido ignorar las bases tecnológicas precedentes y el mercado de la DS existente. Sin embargo, tenías los límites de la consola DS, así que buscar una forma de innovar dentro de las restricciones supuso un gran reto.

Kuwahara:

Sí.

Iwata:

A pesar de dichas restricciones, la DSi presenta muchas novedades en comparación con la DS Lite. ¿Recuerdas cuál fue la que elegisteis primero?

Kuwahara:

Vamos a ver... La primera novedad importante fue la de las cámaras. Sólo tenía sentido empezar a partir de ahí, porque afectaba a la forma de jugar y al público no le iba a costar entender el cambio.

Iwata:

En principio, la pantalla táctil era el sentido del tacto de la DS y el micrófono, el oído. Recuerdo que alguien me sugirió una vez que teníamos que dotar de ojos a la consola. Tiene dos: uno en el exterior y otro en el interior, que se ve al abrirla . ¿Podrías explicarme por qué razón pusisteis así las cámaras?

Iwata Asks
Kuwahara:

Simplificándolo un poco, la cámara de fuera sirve para hacer fotos de otros objetos o personas tal y como harías normalmente con una cámara digital y la cámara de dentro sirve para hacerte fotos a ti mismo mientras juegas. Por eso hay dos.

Al principio, pensamos que poner dos cámaras era absurdo, que sería suficiente con poner una que puediera girar. Sin embargo, integrar un mecanismo giratorio en la consola incrementaría el coste por una simple pieza y además, aumentaría el tamaño. Por eso, al final, decidimos que, teniendo todo en cuenta, lo mejor era incluir dos cámaras.

Iwata:

También estaba el problema de la durabilidad. Pensamos que el mecanismo giratorio se rompería con más facilidad, con lo cual la novedad no serviría de nada. Colocar una cámara giratoria como la de los móviles no satisfizo los estándares de calidad de Nintendo.

Kuwahara:

Es cierto.

Iwata:

¿Cómo decidisteis cuál sería la resolución?

Kuwahara:

Se suele pensar que cuanto mayor sea el número de píxeles, mejor, pero ese no es necesariamente el caso cuando el propósito de la cámara es dotar de "ojos" a la consola. Si aumentas los píxeles, el tamaño de la cámara aumenta, y también el volumen de datos que la consola tiene que manejar, por lo que se ralentiza el procesamiento.

En una cámara digital, lo que más te interesa es que capture imágenes, así que con poner un sistema de circuitos adecuado para el número de píxeles basta. Sin embargo, nosotros pretendemos usarla para distintas cosas, por eso nos decidimos por una cámara de 0,3 megapíxeles.

Iwata:

Los fabricantes de cámaras digitales y móviles llevan compitiendo unos cuantos años y el resultado ha sido un pixelado mayor, así que mucha gente pensará que 0,3 megapíxeles no es una gran resolución para nuestros días. Sin embargo, equivale a 640 x 480. En otras palabras, puedes capturar imágenes con una resolución 2,5 veces mayor que el largo y el ancho de la pantalla DS .

Con la Nintendo DSi puedes aumentar una parte de una fotografía que has hecho sin que parezca que la resolución es insuficiente. Otro problema es que la memoria necesaria para guardar una foto aumenta en gran medida proporcionalmente a la resolución.

Cuando utilizo una cámara digital con mucha resolución, necesito tanto espacio para almacenar cada foto que al final acabo reduciendo la resolución al guardarla. Estuvimos pensando cuál sería el tamaño ideal para ver varias fotos seguidas en la pantalla DS. Supongo que se podría decir que hicimos honor a la tradición de Nintendo de usar tecnología probada.

Además de la cámara, ¿qué otras novedades tiene la consola?

Kuwahara:

La hemos adaptado para tarjetas de memoria SD. Sinceramente, hubo un momento durante la preparación en que no estábamos seguros de hasta qué punto mejoraría las posibilidades de juego, pero al final, nos alegramos de haberlo hecho.

Iwata:

Lo que mejor recuerdo respecto a las tarjetas SD es cuánto apoyo la idea Shigeru Miyamoto.

Kuwahara:

Ah, es cierto.

Iwata:

Al principio, la mayoría de los desarrolladores de software estaban en contra de las tarjetas SD. Otra ranura suponía un aumento en el tamaño y, en aquel momento, era difícil ver claramente lo que iban a aportar a la consola y de qué carecería sin ellas. Sin embargo, el señor Miyamoto estaba a favor. ¡Cuando le preguntamos si estaba seguro, nos dijo que sí y nos prometió que les sacaría partido! (Risas)

Iwata Asks
Kuwahara:

Sí, es verdad. (Risas)

Iwata:

También, y luego retomaremos el tema, añadió las características del audio en un tiempo récord (Risas) y, a pesar de ello, consguió un resultado impresionante. El señor Miyamoto hace lo que dice.

Kuwahara:

Es cierto. Personalmente, no me importa pasar por momentos frenéticos como ese. Sopesamos muchas opiniones e hicimos todo lo que pudimos. A mí me gusta mucho cómo ha quedado el audio al final.

Iwata:

Muchas de esas opiniones las vertieron los productores de desarrollo de software de la empresa cuando les enseñaste la consola en la etapa de diseño. Hubo distintas reuniones. ¿Te sentiste presionado cuando escuchaste las opiniones de los desarrolladores de software?

Kuwahara:

No, la verdad es que no. Hubo tantas opiniones positivas y tantas sugerencias que me animaron mucho.

Iwata:

Entonces, las ideas que te dieron no te agobiaron, sino que te infundieron energía.

Kuwahara:

No me sentí agobiado en absoluto. Me fue de gran ayuda. De hecho, pensé que me gustaría contar con la opinión de muchas personas en futuros proyectos.

Iwata:

No compartimos las ideas de esa forma durante el desarrollo de la Nintendo DS ni de la Game Boy Advance, sino que el equipo les enseñó los planos a los desarrolladores de software y les dijo: "Esto es lo que hemos hecho". Después, los desarrolladores empezaron a trabajar en esa línea. Es posible que sea la primera vez en la historia de Nintendo que hemos tenido en cuenta las opiniones del equipo de software durante las primeras etapas del diseño de una consola y que las hemos utilizado para elegir sus características.

Kuwahara:

¿En serio? No lo sabía. ¡Es posible que fuera aún mejor de lo que creía! (Risas)