1. Presentación de una nueva DS

Iwata:

Esta vez, me gustaría haceros unas preguntas sobre los programas que lleva incorporados la Nintendo DSi. En primer lugar, vamos a dejar que los que participaron en su diseño se presenten.

Kuroume:

Soy Tomoaki Kuroume del Grupo de diseño de la interfaz de usuario, dentro del Departamento de Desarrollo de Software. Cuando terminamos la Wii, me puse a trabajar en las características internas de la Nintendo DSi. Esta vez, encaré los procesos de desarrollo desde una perspectiva más amplia. Mi trabajo consistía en facilitar el progreso de todo el equipo y coordinar la uniformidad del diseño.

Iwata:

Señor Matsushima, ¿tú también trabajaste en la Wii, verdad?

Matsushima:

Sí. Y ahora me he encargado del menú de Nintendo DSi.

Iwata:

También tenemos aquí a Shigeru Miyamoto, que no necesita presentación. (Risas) Señoras y señores, con ustedes Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

(Risas)

Iwata:

Quería haceros unas preguntas a todos. Señor Miyamoto, tómate la libertad de hablar en cualquier momento.

Miyamoto:

Por supuesto.

Iwata:

Señor Kuroume, ¿qué fue lo primero en que pensaste cuando empezaste a trabajar en la Nintendo DSi?

Kuroume:

Dada la enorme aceptación que ha tenido la DS en todo el mundo, me planteé hasta qué punto teníamos que conservar las características generales de sus hermanas mayores y cuántas novedades debíamos añadir, ya que la Nintendo DSi es una consola nueva. Decidí que había que buscar el equilibrio entre ambos extremos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Se diferencia mucho el producto definitivo de lo que te imaginaste en aquel entonces?

Kuroume:

En lo referente al aspecto general, en absoluto. Una vez más, tiene dos pantallas cuya resolución no ha cambiado, así que se acerca bastante a lo que me había imaginado.

Iwata:

La primera imagen que tienes es la que determina las características internas. Supongo que esta vez esperabas poder incorporar un montón de cosas a la consola.

Kuroume:

Es cierto. Muchos de los del equipo habían trabajado en la Wii. Todos sabíamos lo divertido y satisfactorio que es crear una consola con capacidades sorprendentes.

Iwata:

En otras palabras, habíais trabajado juntos en el proyecto de la Wii y habíais experimentado la satisfacción que produce dar a los usuarios unas características increíbles, así que todo el mundo tenía muchas ganas de volver a trabajar en algo así. Sabíais que los usuarios encontrarían la consola más divertida si le añadíais algunos elementos impresionantes.

Kuroume:

Ahora que lo pienso, supe desde el principio que cuantas más novedades y programas tuviera la Nintendo DSi, más atractiva sería.

Iwata:

Sin embargo, cuando os disteis cuenta de que ibais a hacerla vosotros, tuvisteis que enfrentaros a la cruda realidad. (Risas)

Iwata Asks
Kuroume:

Ajá. (Risas)

Iwata:

Cuando se inicia un proyecto, todo el mundo empieza a contar lo que le gustaría hacer.

Kuroume:

Sí.

Iwata:

La gente no deja de darte ideas sin parar. Por ejemplo: "como tiene cámara, podríamos ponerle videollamada". Si no recuerdo mal, os dije a todos desde el primer momento que sólo podíamos incluir dos o tres de las ideas propuestas debido a la fecha de salida a la venta, así que había que descartar las demás.

Kuroume:

Sí, me acuerdo. Fue de gran ayuda. Aun así, justo al final, añadimos algo muy importante. (Risas)

Iwata:

Es verdad. (Risas) Señor Matsushima, ¿qué tenías en mente cuando comenzaste el proyecto?

Matsushima:

Cómo hacerla distinta a sus predecesoras. Algunas cosas como las capacidades gráficas no iban a cambiar, pero yo quería que los usuarios notaran alguna noverdad. Respecto a mi trabajo en el menú, tenía que intentar transmitir las novedades de la Nintendo DSi: la cámara, la ranura para tarjetas SD y la memoria interna, desde el momento en que enciende la consola.

Iwata Asks
Iwata:

Sin duda, el diseño de la carcasa continúa la línea de las versiones anteriores de la consola. Puede que el aspecto sea parecido, pero las características internas son muy distintas, así que teníais que presentarlas de una manera asequible para el usuario.

Matsushima:

Exacto. Un ejemplo muy sencillo: las fotos aparecen en la pantalla superior, así se ven más claramente las funciones de la cámara. Por otro lado, la pantalla táctil muestra lo que hay almacenado en la memoria, las diversas características de la consola y los programas que se añaden. De esta manera, se sabe de una forma muy visual la cantidad de programas que contiene la consola.

Iwata:

¿Usasteis algo como referente?

Matsushima:

Sobre todo nos fijamos en las características internas de la Wii. Nos sirvieron para crear las de la Nintendo DSi, pero también para decidir hasta qué punto debíamos explicar cómo era la memoria interna a los usuarios. Luego, cuando nos pusimos con las características más novedosas, como las cámaras, tuvimos que partir de cero, así que hubo muchos giros de tuerca a lo largo del proceso. Fijarnos en los móviles no bastaba.

Iwata:

En cierto modo, se podría decir que las cámaras de la Nintendo DSi y las de los móviles son totalmente opuestas. Por ejemplo, si haces una foto con el móvil y quieres ponerla de fondo de pantalla, tienes que entrar en diversos menús. El menú de la Nintendo DSi te permite hacer lo que te apetece en cada momento.

Matsushima:

Eso espero. Las fotos son muy accesibles para los usuarios. Por ejemplo, cuando compras la Nintendo DSi, nada más encenderla, puedes hacerte una foto y ponerla de fondo de pantalla. Hasta aquellos que no son muy duchos en el uso de cámaras digitales y móviles podrán usar esta cámara inmediatamente. Además, como esperamos que todo el mundo se descargue un montón de programas, diseñé unos menús sencillos para que los usuarios puedan elegir lo que quieren de entre las filas de iconos que aparecen en pantalla sin confundirse.