Volviendo al tema de Super Mario 64. En una ocasión, echando la vista atrás, el señor Kotabe dijo que en ese juego pudo por fin hacer lo que siempre había querido.
¿Eso dije??
El señor Miyamoto me contó una conversación que había tenido contigo.
No dijiste que estabas contento por lo que era posible hacer, sino porque podías hacer lo que siempre habías querido. Dijiste: "Me hizo feliz".
Al principio, había muchísimas restricciones.
Durante mucho tiempo, apenas podíamos hacer nada, pero aun así te quedaste con nosotros.
Aquel año, pasó algo que me llamó mucho la atención. Cuando los juegos empezaron a ser tridimensionales, inmediatamente ganaron en realismo. Yo pensaba que aquel avance supondría la introducción de la captura de movimiento. Cuando rechazaste la posibilidad, me sorprendió mucho.
¿Ah, sí?
Lo normal sería querer usar elementos realistas, pero rechazaste la idea y seguiste por otro camino. A mí me llamó mucho la atención.
¿Por qué no quisiste emplear un sistema de captura de movimiento?
Bueno, mucho antes de aquello, estuve trabajando en el juego de Popeye y como no tenía mucha idea de dibujo, copié todos los dibujos para animarlo. Sin embargo, al jugar, el resultado no era muy bueno.
Aunque te dé la impresión de que Popeye se mueve de forma muy realista, no consigues realmente que se mueva como tú quieres, lo cual no es nada bueno en un videojuego.
Cuando pulsas un botón, quieres una respuesta inmediata. Si el personaje realiza primero otro movimiento, no juegas a gusto.
Por ejemplo, si pulsas un botón, Link saca la espada inmediatamente, pero retrocede lentamente para luego, dar un golpe. Por eso, cuando decidí combinar los movimientos suaves con una interactividad dinámica, me di cuenta de que no bastaría con usar las técnicas de animación existentes.
Es cierto.
Nuestro punto fuerte residía en que íbamos a considerar las opciones seriamente para intentar conseguirlo. Hubo un tiempo en el que no pensaba en otra cosa.
No estaba rechazando los movimientos realistas, sino priorizando la jugabilidad frente a la suavidad de los movimientos. Cuando el movimiento era un elemento importante, poníamos énfasis en dicha suavidad. Recuerdo que hubo un tiempo en el que hablaba fervientemente de estos temas.
Ya veo.
Lo que pasa es que cuando entraste en el proyecto de Pokémon, ya no volvimos a trabajar casi nada juntos.
Empezamos a desarrollar Pokémon Stadium18 y Pokémon Snap19 a la vez.
18 Pokémon Stadium salió a la venta por primera vez en 1998 para la Nintendo 64. También existía el juego para la Game Boy.
19 Pokémon Snap es un juego de acción en primera persona que salió a la venta en 1999 para la Nintendo 64.
Cuando empezó el proyecto, sabíamos que tendríamos que crear 151 monstruos.
Solo teníamos datos bidimensionales, que tuvimos que convertir en maquetas tridimensionales.
Aquella fue una época divertida. Me sentía como un escultor. Preparábamos una maqueta, le dábamos vueltas y decíamos: "Uy, hay que perfeccionar esto".
Sí, me acuerdo. Observábamos cómo giraba la maqueta y arreglábamos lo que nos ibas indicando. Así el monstruo mejoraba rápidamente. Me intrigaba cómo se hacía aquello. Yo no tengo ni idea de dibujo, así que era como ver un espectáculo de magia.
Yo no podía mover la maqueta solo, por lo que tenía la impresión de que era un trabajo de equipo. Por otro lado, estábamos trabajando con mucha presión, así que pensaba que a lo mejor estaba fastidiando a mis compañeros.
No, qué va. Cada vez que nos dabas instrucciones, sentíamos como si se hiciera la luz ante un problema. ¿Cómo eres capaz de crear esa magia?
Funciona igual que la animación convencional. En realidad, no ves solamente un lado. Hay que hacer que las figuras se muevan, así que a medida que dibujas tienes que imaginarte las partes que no ves.
Yo creo que el señor Kotabe tiene una cámara en la cabeza. Lo que más me sorprendió la primera vez que le encargué hacer unos dibujos es que cada uno se correspondía con una posición distinta de una cámara imaginaria.
Era capaz de dibujar algo desde distintos ángulos.
En unos dibujos, el punto de vista es similar al de una cámara que enfoca desde arriba ligeramente hacia abajo y en otros a una que enfoca desde abajo hacia arriba. Cuando hicimos tridimensionales los monstruos de Pokémon, el señor Kotabe debió de imaginarse cómo eran con la cámara que tiene en la cabeza.
Ya veo. Otra cosa que me llamó la atención al veros trabajar en Pokémon es lo poco que le cuesta al señor Kotabe alabar el trabajo de los demás.
Es cierto. Deja lo que está haciendo para buscar algo que pueda alabar y lo hace. Nunca dice: "Uy, eso no está bien". Más bien todo lo contrario: "Tiene mucho carácter, sin duda".
Mi trabajo consistía en dibujar lo más importante y en revisar los fotogramas clave de los demás. Esos dibujos están impregnados del entusiasmo de su autor. Por esa razón, es mejor dirigir ese entusiasmo hacia las correcciones. Soy capaz de ver lo bueno que hay en cada persona.
Cuando quiso perfeccionar sus productos, Nintendo encontró al señor Kotabe. Él pensaba que solo estaría con nosotros un par de años, pero se despistó y se quedó 21. A lo largo de todos esos años, ganó muchos seguidores...
La verdad es que sí.
En el transcurso de su larga historia, Nintendo ha tenido siempre mucha suerte. Se podría decir que nuestra relación con el señor Kotabe es un ejemplo de la inmensa suerte que tiene Nintendo.
Por cierto, has publicado un libro de imágenes de animación que se titula "Collection of Yoichi Kotabe's Animation Arts", ¿verdad?
Sí. Hacía ya tiempo que una editorial me había ofrecido sacar un libro, pero pensaba que debía de ser una broma. Ni siquiera sabía si seguía guardando algún dibujo original. Sin embargo, hace varios años, cuando reformamos la casa, encontré un cesto en el fondo de un armario lleno de dibujos. Al principio me resistí, porque me daba vergüenza enseñar algunos, pero el editor insistió. ¡Hasta sospechaba que tenía más y se los estaba ocultando!
(risas)
¡Hemos incluido tantas cosas, que no ha quedado nada fuera!
¿Cuántas ilustraciones hay en el libro?
Tantas que no sé ni cuántas. Algunos de los dibujos pertenecen a películas de animación, así que decidimos que sería un libro de animación en lugar de un simple libro de ilustraciones. También recoge muchos bocetos de los distintos personajes que he diseñado. Eso es todo.
Espero que mucha gente tenga la oportunidad de conocer tu trabajo a través de este libro.
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