O que é que ponderaram inicialmente, quando começaram a trabalhar no título Super Mario Bros. para a Famicom?
Depois de Mario Bros., várias empresas publicaram alguns jogos de saltos e senti que este tipo de jogo tinha sido uma ideia nossa.
O Donkey Kong envolvia saltar, assim como Mario Bros., por isso sentias que a Nintendo tinha originado verdadeiramente este tipo de jogo.
Sim, sentia. Até cheguei a pensar que isto dos saltos era uma ideia original e que devíamos registar a patente! De qualquer modo, pensei: “Bem, não vou deixar que esses outros jogos nos ultrapassem!” (risos) Tínhamos feito alguns testes a um jogo em que uma personagem grande saltava, tendo o céu azul como pano de fundo …
Os videojogos da altura geralmente tinham fundos pretos.
Os designers de videojogos da altura queriam manter o fundo preto porque era menos cansativo visualmente para o jogador. Mas achei que as pessoas já estavam a ficar fartas e que seria simpático ter uma cor de fundo diferente. Por isso, utilizámos as capacidades técnicas da Famicom ao máximo e decidimos fazer o Super Mario Bros. baseando-nos no conceito de ter uma personagem grande cujo ambiente é a terra, o mar e o ar.
O jogo passa-se em terra, no mar e no ar, tendo também algumas secções subterrâneas. Decidiram desde o início que teriam uma personagem grande neste ambiente?
Tínhamos estabelecido que seria essa a abordagem. Uma personagem que corria em terra...
…E nadava no mar.
16 A versão arcade do jogo de acção Balloon Fight foi lançada em 1984 e, no ano seguinte, foi lançada uma versão para a Famicom no Japão.
Tens razão, é isso mesmo.
Balloon Fight já tinha sido publicado e, portanto, esse sistema de controlo já tinha sido experimentado e testado. Quanto ao céu, tínhamos a imagem de Sun Wukong, o Monkey King que salta de nuvem em nuvem.
E o que sustentou a ideia de ter uma personagem grande?
Começámos por fazer testes para ver como seria o jogador controlar uma personagem grande, do dobro do tamanho de Mario. E como gostámos da sensação, continuámos a desenvolver a ideia. Mas depois descobrimos que seria mais interessante se o tamanho de Mario só aumentasse a meio do jogo, por isso decidimos criar também um Mario pequeno.
Ao apanhar um cogumelo, o tamanho de Mario aumenta e ele torna-se no Super Mario. Mas porquê um cogumelo?
Bem, o cogumelo... Quando se pensa no País das Maravilhas, pensa-se em cogumelos, ou não? (risos)
(risos)
Há algum tempo atrás, fui entrevistado e falei da Alice no País das Maravilhas. Mas parece que houve um mal-entendido e começou-se a dizer que eu tinha sido influenciado por essa obra. Mas não é esse o caso. O que se passa é que sempre houve uma relação entre cogumelos e o mundo da magia. Foi por esse motivo que decidi que, para se tornar no Super Mario, Mario precisava de cogumelos.
Os cogumelos não estão simplesmente ali parados, eles mexem-se. O que impulsionou esta ideia?
Ora bem, nos jogos os objectos ou acompanham a tua velocidade, ou são ligeiramente mais lentos que tu, ou são ligeiramente mais rápidos que tu. A velocidade faz toda a diferença no grau de divertimento do jogo. Fizemos testes vezes sem conta, olhámos para os resultados, e fiquei convencido que seria muito divertido que um objecto que queiras muito ter fuja de ti a uma velocidade ligeiramente inferior à tua.
Assim podes retirar prazer de perseguir alguma coisa.
Exacto. Mas havia um problema. Quando jogas, deparas-te com um Goomba logo no início e ele tem a forma de um cogumelo.
De facto, é muito parecido.
Por isso quando chocas com uma caixa e sai lá de dentro uma coisa parecida com um Goomba…
Foges.
Pois é, foges. Isto foi uma verdadeira dor de cabeça. Precisávamos de garantir, de algum modo, que o jogador percebia que era algo bom. E por isso fizemos com que o cogumelo se aproximasse do jogador.
Exactamente. Se jogares pela primeira vez sem conhecimento prévio, vais dar de caras com o primeiro Goomba e perder uma vez.
E por isso é que é preciso ensinar de forma natural o jogador a evitar os Goombas, saltando por cima deles.
E, por vezes, quando o jogador tenta saltar e evitar o Goomba, pode enganar-se e acabar por cair mesmo em cima dele. Assim, e de forma natural, aprende que se cair em cima do Goomba consegue derrotá-lo.
Desde que caias mesmo em cima deles, não há nada a temer.
Mas se evitares o primeiro Goomba e saltares e atingires um bloco por cima de ti, aparece um cogumelo e levas um choque. Depois reparas que se está a deslocar para a direita e pensas: “Consegui! Apareceu uma coisa estranha qualquer, mas estou bem!” Mas claro que quando vai contra um cano mais à frente, o cogumelo volta! (risos)
Certo! (risos)
Nesse momento, mesmo que entres em pânico e tentes saltar para outro lado, acertas no bloco em cima de ti. E quando já te conformaste que é o fim, o Mario de repente começa a tremer e fica maior! Se calhar nem percebes bem o que aconteceu, mas pelo menos percebes que não perdeste a vez.
Ficas é a pensar no que levou Mario a ficar, de repente, maior.
Ao tentar saltar, descobres que consegues saltar para locais mais altos e partir o tecto, por isso é bastante claro que ficaste com mais força.
E é nessa altura que te apercebes pela primeira vez que o cogumelo é um item bom.
Foi por isso que o jogo foi desenhado desta forma: faças o que fizeres, apanhas o cogumelo .
Claro que foi desenhado assim porque queríamos que o jogador se apercebesse que o item era diferente de um Goomba.
Quando me apercebi pela primeira vez que o jogo tinha sido criado com esse objectivo em mente, fiquei surpreendido. Quando contas a pessoas que não sabem que o início de Super Mario Bros. foi desenhado com esta intenção, é muito raro não ficarem impressionadas.
Ai sim?
Não é que tenha sido eu a ter a ideia, mas já andei por aí a contar a história a muita gente! (risos)
(risos) A ideia não fazia parte do plano inicial de design do jogo. Pensámos nisso no decorrer do desenvolvimento do jogo. Mas, felizmente, correu tudo pelo melhor…
Então não se trata de uma situação prevista. Foi durante a criação do jogo que trabalharam gradualmente nos elementos, dizendo: "Talvez fique melhor desta forma… Talvez funcione melhor daquela forma…”
Esforço-me sempre para desenvolver os jogos através de um processo de tentativa e erro, às vezes assumindo um ponto de vista objectivo e outras vezes assumindo a perspectiva do jogador.
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