Mesmo que se definam padrões para a gravação do Super Guide, se o mapa não estiver acabado, não se pode gravar nada. Para jogos como a série Mario, em particular, quanto mais tempo perderem com os mapas, mais divertido se torna o jogo. Por isso, deve ter havido um conflito entre o desejo de melhorar os níveis e a necessidade de gravar as demos.
Exacto. Estávamos sempre para trás e para a frente com isso.
Aposto que as pessoas estavam sempre a dizer “Disseste que não ias mexer mais nisto, por isso gravei finalmente o jogo!”
Exacto. Esse tipo de coisas acontecia a toda a hora.
Mesmo até ao final, quase todos os dias, em todos os níveis, todos os membros da equipa tiveram de voltar a gravar as suas demos.
Quase todos os dias e em todos os níveis?!
Exacto. Por exemplo, se mudássemos o programa — um bocadinho que fosse — para o movimento de Mario, inimigos ou truques, quando reproduzíssemos os dados do guia, iria haver discrepâncias. Por isso, tínhamos de voltar a gravar. Mas, mais para o final do processo, toda a gente estava a ficar muito boa naquilo. Quando lhes pedia que gravassem qualquer coisa outra vez, respondiam-me “OK, claro!”.
Todos eles sofreram com aquilo tantas vezes que já tinham conseguido ultrapassar.
Penso que sim. Mas alguns dos níveis eram mesmo tramados, por isso fiquei com imensa pena dos membros da equipa que ficaram responsáveis por esses níveis.
Compreendo. E, para além do Super Guide, também podes ver os vídeos Super Skills dos depuradores do Mario Club8. Ver que este género de qualidade de jogo é possível até vos deve ter surpreendido a vocês que criaram o jogo. 8Mario Club Co., Ltd: Testa e corrige os bugs do software desenvolvido pela Nintendo.
Eu pensei “Uau! É possível fazer isto?!" (risos)
Eu pensei “Ainda bem que não tive de fazer isto!” (risos)
(risos)
No início, era a própria equipa que ia gravar os vídeos Super Skills. Vários membros da equipa estava confiantes de que iriam consegui-lo e, de facto, pedimos-lhes que o fizessem mas, no final, acabou por ser impossível.
Suplicaram que os livrassem da tarefa?
Sim.
Eu queria que as pessoas que tinham conseguido dominar os jogos Mario vissem os vídeos Super Skills e dissessem “Uau, é incrível!” Eu queria definir um patamar bem alto.
Querias que até os bons jogadores percebessem que é possível ir ainda mais longe.
Sim. Quando fiz o primeiro pedido ao Mario Club, eles fizeram cerca de 100 vídeos, mas nenhum era suficientemente bom. O nível de jogo era demasiado baixo.
Então, tiveste de os encostar à parede? (risos)
Sim. (risos) Os que eles tinham gravado eram todos bastante bons, mas o que lhes disse foi “Achei que não iriam impressionar um bom jogador que os visse.”
Eram apenas bons.
Então, dei-lhes alguns conselhos concretos como, por exemplo, “Salta para cima dos Koopa Troopas, uns a seguir aos outros" e “Se agitares o Comando Remoto Wii neste preciso momento, podes saltar directamente até ali de uma só vez.”
Houve algum tipo de resistência?
Sim. No início, costumavam dizer “Não consigo fazer isso!” Mas as pessoas do Mario Club têm muito orgulho e, uma hora depois, já estavam a dizer “Consegui!” (risos)
Em apenas uma hora?!
Só lhes fiz um ou dois pedidos mas, quando diziam “Pronto, já fiz” e me davam os vídeos, tinham acrescentado cerca de cinco jogadas inacreditáveis.
Atiraram-se de cabeça. (risos)
Quando vi os vídeos, fiquei surpreendido. Pensei que, se foram capazes de fazer aquilo, se calhar são capazes de fazer ainda melhor.
Se foram capazes de fazer aquilo tudo numa hora, o que não seriam eles capazes de fazer se tivessem mais tempo?
Exactamente! (risos) Depois, sem ter a certeza do que podia esperar, tentei incentivá-los dizendo “Acham que conseguiriam fazer isto um bocadinho mais desta maneira?” e eles conseguiram gravar algo ainda mais espectacular. Eu achei que era suficiente e dei-lhes o meu OK, mas eles não quiseram parar. (risos)
Ah ah ah! (risos) Então, se no princípio houve dificuldade em atear o fogo, acabou por haver labaredas enormes no Mario Club.
Exacto. Eles costumavam dizer “Fiz um melhor, por isso podes substituir o antigo.” E então, quando dei por isso, tínhamos uma série de vídeos incríveis. No início, pensei que cerca de 30 ou 40 vídeos Super Skills seriam suficientes, mas tínhamos tantos vídeos bons que, no final, acabámos por pôr 65.
Reparei nisso. Não há um que não seja absolutamente incrível. (risos)
Sim. Podes vê-los no Castelo da Peach e, por isso, quando estiveres a jogar e sentires que precisas de fazer um pequena pausa, espero que faças um desvio e vás vê-los.
Vamos falar sobre as Coin Battles . Afinal, decidimos recentemente organizar o Campeonato Japonês9. Como é que surgiram as Coin Battles? 9Campeonato japonês de Coin Battles de New Super Mario Bros. Wii: Provas finais do torneio de Coin Battles que tiveram lugar a 27 de Março de 2010 em Tóquio, para participantes que avançaram em provas preliminares em sete áreas. Actualmente, não existem planos de trazer este torneio para fora do Japão.
Mesmo que estejam apenas a jogar de forma cooperativa, quando os bons jogadores se juntam, querem competir. Começam a pensar “Vou acabar o nível primeiro!” ou “Vou apanhar todas as Star Coins primeiro.” Começa a emergir um espírito competitivo. Por isso, pensámos que seria divertido se estas pessoas pudessem competir num nível especial com regras especiais, criado só para esse efeito.
Quantos níveis especiais para as Coin Battles fizeram?
Cinco.
No início, pensámos que dois seriam suficientes. Mas quando surgiu o Ecrã de Selecção das Coin Battles, havia dez ícones em linha e apenas dois deles eram níveis especiais. Algumas pessoas partilhavam a opinião de que a fila de cima, pelo menos, devia ser integralmente composta por níveis especiais.
Quem disse isso?
Miyamoto-san e Tezuka-san.
Já esperava isso. (risos)
Ao que parece, eles queriam não só criar níveis que fossem bons para as Coin Battles, mas também um nível que fosse parecido com Mario Bros original. Assim, criámos cinco níveis especiais para as Coin Battles na fila superior, e tirámos os cinco níveis recomendados da fila de baixo do jogo principal.
Com quantas semanas de antecedência é que tomámos essa decisão?
Duas semanas.
Duas semanas antes do quê?
Antes da conclusão do jogo.
O quê?
Então, em cima da hora, criámos cinco níveis especiais, com um designer destacado para cada um dos níveis.
A apenas duas semanas do final? (risos)
Sim.
Só consigo abanar a cabeça e rir-me... (risos)
Isso passou-se mais ou menos na altura em que também estávamos a criar os jogos do Super Guide.
Então, duas semanas antes de o jogo ter de estar pronto, uns tipos estavam a gravar o Super Guide, enquanto outros estavam a criar níveis especiais. Ninguém vos disse que isso era impossível?
Sim, disseram.
Sim. Ou, no meu caso, eu próprio disse isso! (risos)
Mas, se durante esse período tivéssemos tido de criar uma demo para cada um dos níveis novos, tinha sido demasiado. Então, Miyamoto-san convenceu-nos de que não eram precisas demos para os níveis especiais de Coin Battles.
(risos)
Mas se não se tivessem esforçado tanto até mesmo ao final, quem sabe o que teria acontecido ao Campeonato japonês?
Eu sei. Provavelmente, não teria havido um Campeonato japonês. Por isso, os nossos esforços frenéticos deram frutos.
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