4. O Super Guide avaliado pelos pares

Iwata:

Mudando de tema, gostava de te perguntar sobre o

Video: Super Guide

Mudando de tema, gostava de te perguntar sobre o Super Guide . Como é que te surgiu essa ideia?
Super Guide . Como é que te surgiu essa ideia?

Asuke:

Muita gente tinha dito que New Super Mario Bros. para a DS era fácil…

Iwata:

Parece que algumas pessoas que são bons jogadores de videojogos acharam que lhe faltava alguma coisa.

Asuke:

Mas, por outro lado, as pessoas que não são tão boas em videojogos, por exemplo, disseram que, independentemente do que fizessem, não conseguiam passar pelo boss do World 3 e, então, desistiam e paravam de jogar.

Iwata:

Então, apesar de termos criado New Super Mario Bros. para a DS como um jogo que também pudesse ser desfrutado por pessoas que não tivessem jogado muito recentemente ou que estivessem a jogar pela primeira vez, continuava a haver pessoas que não conseguiam chegar até ao final.

Asuke:

Exacto. Se perguntares a esse tipo de pessoas o que fazem para acabar os níveis que não conseguem passar sozinhas, vão dizer-te que pedem a alguém que é bom em videojogos para o fazer por elas. Por exemplo, o filho vê-os a jogar, observa e percebe “Ah, então é assim que se faz!” e, depois, eles mesmos começam a partir daí. Quando há um nível difícil, queríamos apresentar imagens que mostrassem como passá-lo e, para as pessoas que só querem avançar, queríamos passar o nível por eles. Por isso, decidimos incluir o Super Guide.

Iwata:

Por outras palavras, no caso das pessoas que não têm à mão um bom jogador que se encarregue de passar o nível, o próprio jogo fá-lo-á por elas.

Asuke:

Exacto. Quando há um boss que não se consegue vencer, independentemente do que se faça, há muita gente que pára de jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver.

Asuke:

Queria vídeos do jogo que levassem quem os visse a pensar “Ah, agora percebo…” e a decidir tentar por si mesmo. Então, pedi a Mukao-san para gravar alguns jogos assim. Para dizê-lo de outra forma, atirei-lhe a ideia. (risos)

Iwata:

Só assim? Sem mais instruções?

Asuke:

Delineei algumas directrizes mas, na sua maioria, só lhe atirei a ideia. (risos)

Iwata:

Isso não foi muito simpático! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mukao-san, quando Asuke te pediu que gravasses alguns jogos que levassem os jogadores a pensar "Ah, agora percebo," ficaste desorientado?

Mukao:

Sim. (risos) Dividimos a tarefa entre cerca de 20 designers e pessoal do som. Mas, como cada uma das pessoas fez a sua própria gravação, algumas eram melhores que outras e os padrões eram desiguais. Então, primeiro decidimo-nos por cinco líderes que determinaram o nível ou a qualidade do jogo.

Iwata:

Como é que eles decidiram?

Mukao:

Primeiro, Asuke-san arranjou um plano experimental para servir de modelo, que abordava questões tais como acertar ou não num ? Block, quando houvesse um, ou apanhar todas as moedas ou não, e por aí.

Iwata:

Então, primeiro o director criou uma política de jogo para servir de modelo. Se a versão demo do jogo for incrivelmente boa, os jogadores que a virem podem perder a esperança e, se não for muito boa, podem ficar um pouco irritados. Encontrar o equilíbrio ideal foi difícil.

Mukao:

Sim. Se correres rapidamente e depois saltares — boing boing — e avançares, as pessoas que o virem podem achar que não vão conseguir fazê-lo. Então, decidimos não correr rapidamente nem saltar demasiadas paredes — decidimos jogar devagar e com calma e passar os níveis desta forma. Decidimos várias regras, tais como não jogar demasiado bem ou não executar acções desnecessárias. A equipa gravou alguns jogos mas, mesmo assim, continuava a haver algumas discrepâncias. Então, juntámos toda a gente e fizemos uma reunião para nos observarmos uns aos outros a jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Observaram a versão demo de jogo de toda a gente e avaliaram-se uns aos outros.

Mukao:

Como fulano e sicrano é um bocadinho bom demais.

Iwata:

Que frustrante, ser criticado por ser demasiado bom! (risos)

Mukao:

E coisas como “Não precisavas de ter apanhado aquele cogumelo.”

Iwata:

Isso é que foi uma reunião estranha! (risos)

Todos:

(risos)

Mukao:

Os critérios de Asuke-san eram bastante rigorosos. Nós dizíamos coisas como “Tenta acertar nos blocos com um bocadinho menos de força.” Mas, ao termos feito essa reunião, acabámos por partilhar o mesmo nível de jogo, sendo que, no início, havia diferenças enormes. Um dos meus colegas seniores verbalizou-o bem. Disse “Joguem com consideração.”

Iwata:

Joguem com consideração? Ah, estou a ver. Joguem como se estivessem a dizer "Se fizeres isto, também tu vais ser capaz de consegui-lo!" e “Joga de forma a inspirar coragem nos outros jogadores!”

Mukao:

Exactamente. Tentámos jogar com consideração, e quase não fizemos nada muito difícil. O máximo possível, não fizemos nada de especial tal como correr rapidamente, saltar paredes ou saltos de timing difícil, e mantivemo-nos afastados de movimentos desnecessários.

Iwata:

Mas, quando alguém te diz para não fazeres nada que seja desnecessário, podes ficar nervoso. Momento após momento pensas “Argh! Voltei a fazer algo desnecessário! Outra vez!” Gravar assim pode levar alguém quase às lágrimas!

Iwata Asks
Mukao:

Tens razão! Alguns níveis são mesmo longos e eu acabava por estragar tudo mesmo no final…

Iwata:

Tinhas de voltar a fazer tudo outra vez.

Mukao:

Eu pensava “Estou a gravar, por isso deixem-me em paz!”

Ikkaku:

Todos os membros da equipa tinham idiossincrasias na forma como jogavam. Veja-se o meu caso, por exemplo. Depois de saltar em frente, eu carregava no +Controlo para ficar virado para trás e vir logo para baixo quando aterrasse, e não conseguia livrar-me desse hábito por mais que tentasse.

Asuke:

Esse tipo de jogada especial não era permitido. Então, eu dizia “Esse tipo de jogo é proibido.”

Iwata:

Estou a ver. Pôr um sorriso na cara de todos os nossos jogadores é algo difícil de fazer! (risos)

Mukao:

Mas, ao jogar dessa forma — e eu próprio não sou assim tão bom — nós, da equipa de desenvolvimento, aprendemos o quão difícil é jogar sem correr rapidamente ou sem fazer coisas desse tipo. No final, a versão de jogo demo para todos os níveis parecia tão semelhante que nunca acharias que houve 20 pessoas a trabalhar nisso.