Mudando de tema, gostava de te perguntar sobre o Super Guide . Como é que te surgiu essa ideia?
Muita gente tinha dito que New Super Mario Bros. para a DS era fácil…
Parece que algumas pessoas que são bons jogadores de videojogos acharam que lhe faltava alguma coisa.
Mas, por outro lado, as pessoas que não são tão boas em videojogos, por exemplo, disseram que, independentemente do que fizessem, não conseguiam passar pelo boss do World 3 e, então, desistiam e paravam de jogar.
Então, apesar de termos criado New Super Mario Bros. para a DS como um jogo que também pudesse ser desfrutado por pessoas que não tivessem jogado muito recentemente ou que estivessem a jogar pela primeira vez, continuava a haver pessoas que não conseguiam chegar até ao final.
Exacto. Se perguntares a esse tipo de pessoas o que fazem para acabar os níveis que não conseguem passar sozinhas, vão dizer-te que pedem a alguém que é bom em videojogos para o fazer por elas. Por exemplo, o filho vê-os a jogar, observa e percebe “Ah, então é assim que se faz!” e, depois, eles mesmos começam a partir daí. Quando há um nível difícil, queríamos apresentar imagens que mostrassem como passá-lo e, para as pessoas que só querem avançar, queríamos passar o nível por eles. Por isso, decidimos incluir o Super Guide.
Por outras palavras, no caso das pessoas que não têm à mão um bom jogador que se encarregue de passar o nível, o próprio jogo fá-lo-á por elas.
Exacto. Quando há um boss que não se consegue vencer, independentemente do que se faça, há muita gente que pára de jogar.
Estou a ver.
Queria vídeos do jogo que levassem quem os visse a pensar “Ah, agora percebo…” e a decidir tentar por si mesmo. Então, pedi a Mukao-san para gravar alguns jogos assim. Para dizê-lo de outra forma, atirei-lhe a ideia. (risos)
Só assim? Sem mais instruções?
Delineei algumas directrizes mas, na sua maioria, só lhe atirei a ideia. (risos)
Isso não foi muito simpático! (risos)
(risos)
Mukao-san, quando Asuke te pediu que gravasses alguns jogos que levassem os jogadores a pensar "Ah, agora percebo," ficaste desorientado?
Sim. (risos) Dividimos a tarefa entre cerca de 20 designers e pessoal do som. Mas, como cada uma das pessoas fez a sua própria gravação, algumas eram melhores que outras e os padrões eram desiguais. Então, primeiro decidimo-nos por cinco líderes que determinaram o nível ou a qualidade do jogo.
Como é que eles decidiram?
Primeiro, Asuke-san arranjou um plano experimental para servir de modelo, que abordava questões tais como acertar ou não num ? Block, quando houvesse um, ou apanhar todas as moedas ou não, e por aí.
Então, primeiro o director criou uma política de jogo para servir de modelo. Se a versão demo do jogo for incrivelmente boa, os jogadores que a virem podem perder a esperança e, se não for muito boa, podem ficar um pouco irritados. Encontrar o equilíbrio ideal foi difícil.
Sim. Se correres rapidamente e depois saltares — boing boing — e avançares, as pessoas que o virem podem achar que não vão conseguir fazê-lo. Então, decidimos não correr rapidamente nem saltar demasiadas paredes — decidimos jogar devagar e com calma e passar os níveis desta forma. Decidimos várias regras, tais como não jogar demasiado bem ou não executar acções desnecessárias. A equipa gravou alguns jogos mas, mesmo assim, continuava a haver algumas discrepâncias. Então, juntámos toda a gente e fizemos uma reunião para nos observarmos uns aos outros a jogar.
Observaram a versão demo de jogo de toda a gente e avaliaram-se uns aos outros.
Como fulano e sicrano é um bocadinho bom demais.
Que frustrante, ser criticado por ser demasiado bom! (risos)
E coisas como “Não precisavas de ter apanhado aquele cogumelo.”
Isso é que foi uma reunião estranha! (risos)
(risos)
Os critérios de Asuke-san eram bastante rigorosos. Nós dizíamos coisas como “Tenta acertar nos blocos com um bocadinho menos de força.” Mas, ao termos feito essa reunião, acabámos por partilhar o mesmo nível de jogo, sendo que, no início, havia diferenças enormes. Um dos meus colegas seniores verbalizou-o bem. Disse “Joguem com consideração.”
Joguem com consideração? Ah, estou a ver. Joguem como se estivessem a dizer "Se fizeres isto, também tu vais ser capaz de consegui-lo!" e “Joga de forma a inspirar coragem nos outros jogadores!”
Exactamente. Tentámos jogar com consideração, e quase não fizemos nada muito difícil. O máximo possível, não fizemos nada de especial tal como correr rapidamente, saltar paredes ou saltos de timing difícil, e mantivemo-nos afastados de movimentos desnecessários.
Mas, quando alguém te diz para não fazeres nada que seja desnecessário, podes ficar nervoso. Momento após momento pensas “Argh! Voltei a fazer algo desnecessário! Outra vez!” Gravar assim pode levar alguém quase às lágrimas!
Tens razão! Alguns níveis são mesmo longos e eu acabava por estragar tudo mesmo no final…
Tinhas de voltar a fazer tudo outra vez.
Eu pensava “Estou a gravar, por isso deixem-me em paz!”
Todos os membros da equipa tinham idiossincrasias na forma como jogavam. Veja-se o meu caso, por exemplo. Depois de saltar em frente, eu carregava no +Controlo para ficar virado para trás e vir logo para baixo quando aterrasse, e não conseguia livrar-me desse hábito por mais que tentasse.
Esse tipo de jogada especial não era permitido. Então, eu dizia “Esse tipo de jogo é proibido.”
Estou a ver. Pôr um sorriso na cara de todos os nossos jogadores é algo difícil de fazer! (risos)
Mas, ao jogar dessa forma — e eu próprio não sou assim tão bom — nós, da equipa de desenvolvimento, aprendemos o quão difícil é jogar sem correr rapidamente ou sem fazer coisas desse tipo. No final, a versão de jogo demo para todos os níveis parecia tão semelhante que nunca acharias que houve 20 pessoas a trabalhar nisso.
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