Agora gostava de falar um bocadinho com Tezuka-san.
Força.
Qual foi o teu primeiro projecto depois de entrares na Nintendo?
Na verdade, quando entrei pediram-me inicialmente para fazer um pequeno trabalho a tempo parcial.
Isto foi antes de começares a trabalhar a tempo inteiro na empresa?
Foi.
E a empresa tinha um grande volume de trabalho na altura?
Acho que, simplesmente, queriam testar-me.
Queriam saber como eras mesmo! (risos)
Pois é. Acho que estavam um bocadinho nervosos. (risos) Na altura em que estava a trabalhar a tempo parcial na empresa, estavam a fazer Super-Punch Out!! 13 e ajudei a criar algumas das imagens pixelizadas. 13 Super Punch-Out!! era a sequela de Punch-Out!! e foi lançado para as máquinas arcade em 1985.
Eras trabalhador-estudante na altura?
Sim.
Mas os estudantes de artes têm de entregar um projecto final. Não estavas demasiado ocupado a tentar acabar o curso?
O curso estava praticamente a acabar, por isso tinha muito tempo livre.
Estou a ver.
Mas só fiquei a trabalhar a tempo parcial durante algumas semanas. Foi o meu primeiro trabalho na Nintendo.
Qual foi a tua primeira impressão quando conheceste Miyamoto-san?
Bem, eu...
Não te lembras?
Pois. É que não me lembro mesmo! (risos)
É mesmo coisa tua, Tezuka-san! (risos)
(risos)
Nakago-san, apesar de ter trabalhado na transferência de Donkey Kong para a Famicom, diz que não fazia ideia de quem era Miyamoto-san. Agora és tu que não te lembras da primeira vez que falaste com Miyamoto-san, parece coisa do destino. Mas apesar destes começos pouco auspiciosos, trabalham em equipa há 25 anos! Que história tão engraçada! (risos)
Eu fazia parte do Departamento Criativo na época...
Miyamoto-san já era director assistente do departamento nessa altura, ou isso foi antes de ele ser promovido?
Foi antes de ser promovido. Ele era meu sénior em termos de experiência na empresa, mas não em termos de posição. Mas havia muito poucas pessoas no departamento...
Foi numa altura em que havia muito poucos designers na equipa. Por isso, os licenciados em artes iam geralmente para esse departamento e depois, dependendo da necessidade de designers da empresa, tentavam adaptar-se.
Isso mesmo. Por isso fazíamos toda a espécie de trabalhos, desde manuais de instruções ao design de baralhos de cartas...
Também desenhavam as imagens que se viam nas máquinas arcade. Se alguém precisasse de algum desenho, contactava o vosso departamento.
Exacto.
Porque é que te candidataste à Nintendo?
Não me descreveria na altura como um grande fã de videojogos, mas interessava-me imenso por trabalhos relacionados com entretenimento e lazer. Por exemplo, gostava de desenhar produtos com a imagem de personagens. Os estudantes de design da universidade acabavam por entrar em empresas gráficas ou em agências de publicidade. Mas eu não queria trabalhar num sítio em que primeiro recebes o cliente e depois desenhas algo de acordo com os requisitos impostos por ele...
Querias ser tu a fazer as coisas sozinho.
Exactamente. Era algo que queria profundamente.
Como soubeste da Nintendo?
Um amigo meu tinha-se candidatado a um emprego na Nintendo e disse-me que parecia ser uma empresa interessante.
Então, se não fosse o teu amigo, nem sequer estarias aqui hoje?
Não estaria aqui hoje, não! Mas esse meu amigo não conseguiu acabar o curso, por isso acabou por não ficar na Nintendo.
As voltas que a vida dá, não é? Se não fosse essa coincidência, Miyamoto-san não teria o seu braço-direito.
(risos)
E depois de entrares na Nintendo, qual foi o primeiro projecto em que trabalhaste com Miyamoto-san?
Quando estava a trabalhar a tempo parcial, fiz o Super Punch-Out!! Depois de já estar a trabalhar a tempo inteiro, o primeiro projecto foi... Eh pá, foi o quê? Ah, já sei! Foi Devil World 14, um jogo de comer pontos15. 14 Devil World era um jogo de acção, tendo sido lançado para a Famicom em Outubro de 1984. 15 Os jogos de comer pontos (dot-eating games) eram jogos em que o jogador tentava evitar inimigos num labirinto enquanto passava sobre pontos para aumentar a pontuação.
Era um jogo dentro da onda de Pac-Man16. 16 Pac-Man era um jogo arcade, tendo sido lançado em 1980 pela Namco (agora Namco Bandai Games Inc.). Êxito mundial, Pac-Man foi lançado mais tarde para a Nintendo Entertainment System.
Sim. Mas, na altura, nem sequer sabia da existência de Pac-Man...
Espera lá! Vamos cá ver uma coisa! Estás a dizer-me que uma pessoa contratada pela Nintendo para fazer videojogos e que agora é director da Secção de Desenvolvimento de Software entrou na empresa em 1984 sem saber o que era Pac-Man?
Nunca tinha ouvido falar nele! (risos)
Inacreditável! (risos)
(gargalhadas)
Estás chocado?
Chocado não, estou só um bocadinho surpreendido, pronto! (risos)
E depois joguei Pac-Man pela primeira vez e pensei: “Este jogo é bem divertido!”
(risos)
Na altura, o meu trabalho era criar imagens pixelizadas. Habitualmente, davam-me instruções muito vagas e secas...
Diziam-se coisas tipo: “Desenha qualquer coisa, não importa o quê!”
Exacto. Mas como Miyamoto-san tinha uma ideia base forte da imagem que queria, dava-me instruções detalhadas: "Quero esta forma, e deve ter este tamanho.”
Na altura, o hardware impunha limitações profundas por isso, se não tivéssemos uma ideia clara da imagem que queríamos, era bem provável que as coisas acabassem mal.
Pois era. De certo modo, ter de criar algo que se adequasse a essas limitações tornava o trabalho muito divertido.
Era um bocadinho como resolver um puzzle.
Sim, sim. E, além disso, na altura, a empresa não tinha designers de jogos dedicados que arranjassem ideias para jogos...
Nessa altura de que falamos, a posição a tempo inteiro de designer dedicado de jogos ainda não existia, por isso as pessoas que desenhavam os gráficos ou que estavam encarregues da programação também apresentavam ideias.
Exacto. Na altura, toda a gente pensava em equipa, pegava nas ideias e fazia jogos num espírito amador. Eu próprio apresentava ideias...
Que tipo de ideias apresentavas?
Por exemplo, quando estava a trabalhar em Devil World, havia barras rolantes à esquerda e à direita do ecrã...
E se ficasses preso entre as barras e a parede do labirinto, o jogo acabava.
Exactamente. Então, sugeri que criássemos buracos, e se o jogador caísse num buraco perdia uma vez. Fizemos uma versão para testar a ideia.
Nessa altura, os criadores da Nintendo começaram a fazer jogos de forma a poderem fazer versões para testar ideias. E quando testaram a tua ideia, como correu?
Disseram-me assim: “Não tem grande interesse.” E voltámos à ideia original de ficar preso nas barras rolantes.
A tua ideia acabou por não ser usada.
Pois não! Foi uma grande desilusão! (risos)
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