Tezuka-san mencionou há pouco que, no princípio, a ideia era os níveis do jogo serem compostos por terra, mar e céu, mas houve uma altura em que quase riscámos o céu da equação.
Então estiveram prestes a livrar-se dos níveis passados no céu?
É verdade. Chegámos a meio do desenvolvimento dos níveis, em que o Mario subia para cima de nuvens. E depois, em parte devido a limitações de memória, desistimos. Mas Tezuka-san acreditava imenso nos níveis passados no céu e por isso conseguimos dar-lhes vida, acrescentando videiras.
As videiras foram ideia tua, Tezuka-san?
Foram, sim senhor. Achei que conseguíamos criar algo na onda de João e o Pé de Feijão em Super Mario. Apenas sugeri que seria interessante o Mario subir um pé de feijão para chegar ao mundo no céu. Depois, Miyamoto-san pegou na ideia e lembrou-se de o jogador ter de acertar num bloco para fazer crescer uma videira .
Foi, portanto, um esforço de equipa.
Mas apesar de conseguirmos fazer com que Mario chegasse ao céu, tínhamos um problema: voltar para baixo.
Não tínhamos maneira de fazer Mario descer do nível do céu, por isso inicialmente pensámos que poderia saltar. Mas não era coisa que nos passasse pela cabeça normalmente.
O jogador poderia ficar com medo de perder uma vez, certo? (risos)
Pois. Estávamos Todos preocupados com esta questão quando um dos membros mais jovens da equipa teve a ideia de colocarmos moedas em pleno ar...
Achámos que assim o jogador se sentiria tentado a saltar! (risos)
(risos)
Agora que penso nisso, não me parece assim tão descabido.
Mas ao colocar moedas em pleno ar, incitando o jogador a saltar nessa direcção, conseguíamos que o Mario voltasse ao nível do chão.
Em Super Mario, o jogador tem a certeza que, independentemente da altura em que estiver, se houver moedas para apanhar pode saltar em segurança. Se o jogo fosse desenvolvido por pessoas com uma certa maldade, uma situação destas poderia ser aproveitada para fazer o jogador perder uma vez. Nesse caso, mesmo que o jogador quisesse muito as moedas não saltava para as apanhar. Mas trata-se de Super Mario e há um nível de confiança: “Se saltar para apanhar as moedas, não vai acontecer nada de mal de certeza." É por isso que os jogadores conseguem regressar ao chão sem hesitações.
Exactamente.
Por isso é que durante o desenvolvimento dizíamos frequentemente: “Não podemos trair a expectativa do jogador.”
Dizíamos coisas tipo: “Bem, o jogador lutou imenso para chegar até aqui, por isso não seria justo não ter algo para o ajudar...”
Pois é, dizíamos mesmo coisas desse género. Também dizíamos: “Isto vai cortar completamente o divertimento do jogador, por isso vamos pô-lo de parte.”
Tenho a impressão que, durante toda a série, os jogos foram construídos com o compromisso sério de “não trair a expectativa do jogador” nem de “cortar completamente o divertimento”. Mas com a Famicom tiveram de lidar com imensas limitações. O processo de tentativa e erro foi parte importante do desenvolvimento?
Sim, claro que foi. Por exemplo, tínhamos de mostrar Todos os gráficos no ecrã usando apenas 256 componentes.
É verdade. Mais tarde, um novo circuito aumentaria a quantidade de bytes disponíveis mas, na altura de Super Mario, a Famicom permitia que um cartucho de jogo contivesse apenas 256 componentes, cada um dos quais consistia em 8 X 8 pontos.
Correcto. Por isso é que nos esforçávamos tanto para que os itens ocupassem o mínimo espaço possível.
E Tezuka-san fazia coisas tais como pôr asas nos Koopa Troopas e sugerir que os chamassem Koopa Paratroopas! (risos)
(risos)
Usámos a mesma imagem para as nuvens e para a erva, mudando apenas a cor.
As nuvens e a erva parecem objectos diferentes, mas na verdade utilizam os mesmos elementos gráficos.
Sim. Era muito divertido ter de encontrar soluções assim.
Mesmo em relação aos cogumelos e às flores, como estávamos a tentar limitar os bytes usados desenhávamos metade do objecto e rodávamos a imagem para criar o item.
Por isso é que os objectos são Todos simétricos.
Também se pode dizer o mesmo das estrelas. São simétricas. Havia a vantagem de criar um objecto com o dobro do tamanho, usando apenas metade dos bytes.
Todas estas coisas eram formas de limitar a quantidade de bytes utilizados.
Isso mesmo. Criámos uma data de objectos, sempre tentando limitar os bytes utilizados. E, mesmo no final, criámos o Goomba .
Estás a brincar! Fizeram o Goomba no fim? (risos)
Fizemos, pois. Embora agora seja um elemento importantíssimo do jogo, no início só tínhamos Koopa Troopas. Depois pusemos pessoas a jogar e disseram-nos que era bastante difícil encontrar Koopa Troopas no início.
Pois, porque derrotar um Koopa Troopa é um processo de dois passos.
Por isso, decidimos que devíamos criar um inimigo que fosse fácil de esmagar com um simples golpe. E foi assim que decidimos que o primeiro inimigo com que o jogador se iria deparar era um Goomba. Mas criámo-lo mesmo, mesmo no final.
Mas nessa altura, quando decidimos desenhar o Goomba, já quase não tínhamos bytes disponíveis.
E como era um inimigo, a personagem precisava de se mover.
E então a personagem roda da esquerda para a direita, e assim parece que está a andar. É por isso que o corpo do Goomba se inclina ligeiramente.
Estou a ver. Duplicaram uma imagem.
Ao fazê-lo, parece que está a caminhar.
Já agora, o facto de o Goomba se parecer com um cogumelo é coincidência?
É um cogumelo shiitake!
Um shiitake? (risos) Então não é uma castanha?
Não. (risos)
Brincadeiras à parte... (num tom sério) O Goomba foi mesmo a última coisa que fizeram?
(risos)
É que não estava nada à espera! Mais uma coisa que não sabia! (risos)
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