7. Persistência para montar um dinossauro

Iwata:

De certo modo, a persistência de Tezuka-san deu à luz ao Raccoon Mario em Mario 3.

Nakago:

Sim. Mas acho que em termos de persistência, Miyamoto-san está num patamar bem superior.

Iwata:

Porque dizes isso?

Nakago:

Miyamoto-san tem toda a espécie de notas e rabiscos na secretária e desde a altura em que fizemos Mario 3 que queria ver o Mario montar um dinossauro.

Iwata:

Quando dizes dinossauro, estás a falar do Yoshi, certo? (risos)

Nakago:

Isso mesmo, o Yoshi! (risos) Bem, na altura era apenas a imagem do Mario a montar um dinossauro. Depois, em Super Mario World 23, foi possível andar de dinossauro pela primeira vez. 23 Super Mario World era o quarto título da série Super Mario, tendo sido lançado em conjunto com a Super Famicom no Japão em Novembro de 1990.

Tezuka:

Miyamoto-san é um grande fã de música country e western e acho que coisas como andar de cavalo são especialmente apelativas para ele.

Nakago:

Sim, é verdade. É pena já não existir, mas havia um bar com esse tema perto do escritório e Miyamoto-san levava-me lá muitas vezes.

Iwata:

Estou a ver. Então o Yoshi nasceu do amor pelo country e western! (risos)

Tezuka:

Parece que sim. (risos)

Nakago:

Tenho a certeza que sim.

Iwata:

Bem, se os dois confirmam, então deve ser verdade! (risos)

Nakago:

Na época de Excitebike, havia quem andasse de mota.

Iwata:

Sim.

Nakago:

O facto de Mario andar às costas do Yoshi está relacionado com isso. Mas não era possível fazê-lo na Famicom. Acho que Miyamoto-san queria que Mario montasse um dinossauro já na altura de Mario 3, mas devido a limitações de hardware não conseguimos realizar a ideia. Foi por isso que Tezuka-san criou power-ups onde o próprio Mario obtinha os atributos de um guaxinim (raccoon) ou de uma rã (frog) .

Iwata:

Quer dizer, Mario acabou por se transformar numa rã ou num guaxinim e cresceu-lhe uma cauda e era capaz de voar porque não conseguia andar de dinossauro! (risos)

Tezuka:

(risos)

Nakago:

Depois apareceu a Super Famicom e pensou: “Vamos lá! É a nossa oportunidade!”

Iwata:

Pois, agora o Mario já consegue andar nas costas do Yoshi! (risos) Mas Miyamoto-san disse mesmo isso, “Vamos lá! É a nossa oportunidade!” ?

Nakago:

Não, estou só a dar uma ideia do que se passou!

Todos:

(gargalhadas)

Iwata Asks
Nakago:

Mas foi mais ou menos assim que aconteceu, não foi Tezuka-san?

Tezuka:

(risos)

Iwata:

(risos) Estou convencido que quando Miyamoto-san cisma numa coisa consegue sempre alcançá-la. Nunca desiste... O Mii é algo por que ele lutou persistentemente durante muito tempo.

Nakago:

O Mii, de facto, esteve em desenvolvimento durante imenso tempo.

Iwata:

Miyamoto-san pensa frequentemente em períodos de cinco anos, não é? Com esta conversa toda sobre Miyamoto-san, as orelhas dele já devem estar a ferver! (risos)

Nakago/Tezuka:

(gargalhadas)

Iwata:

Por falar na sua persistência, o modo multijogadores é outro exemplo, tendo sido finalmente incluído em New Super Mario Bros. Wii.

Nakago:

Na altura de Mario 3, pensou: "Não seria fantástico ter dois jogadores?” e "Gostaríamos de jogar com mais pessoas." Mas dizer é uma coisa, fazer é outra...

Iwata:

O hardware não o permitia.

Nakago:

Pois não. Foi por isso que, no final, fizemos o modo multijogadores num

Video: minijogo em que batalhas num único ecrã

De certo modo, a persistência de Tezuka-san deu à luz ao Raccoon Mario em Mario 3.
minijogo em que batalhas num único ecrã , no seguimento da tradição de Mario Bros.

Iwata:

É uma das ideias a que volta sempre em cada jogo Mario. Já foi há algum tempo, mas uma vez fui ter com Miyamoto-san e propus uma ideia para Kirby’s Fun Pak 24. Depois ele atribuiu-me uma tarefa e disse: “Estamos sempre a tentar fazer isto em Mario e nunca conseguimos. Porque não tentamos criar um modo multijogadores para Kirby?" 24 Kirby’s Fun Pak foi um jogo lançado para a Super Famicom no Japão em Março de 1996. Dois jogadores podiam fazer equipa no “sistema de ajuda” ou “helper system” o que permitiu haver jogo cooperativo pela primeira vez na série.

Nakago:

Então foste ter com Miyamoto-san com uma proposta, mas acabou por ser ele a fazer uma proposta? (risos)

Iwata:

É verdade. Foi isto que levou o director de Kirby, Sakurai-san (que está actualmente a fazer Project Sora), a apresentar a ideia de ter um

Video: sistema de ajuda de dois jogadores

De certo modo, a persistência de Tezuka-san deu à luz ao Raccoon Mario em Mario 3.
sistema de ajuda de dois jogadores , incluindo-o no jogo. Nota do editor: Mr. Sakurai é um antigo funcionário do HAL Laboratory conhecido como o criador dos jogos Kirby e Smash Bros.. Recentemente, a Nintendo Co., Ltd. e a Sora, Inc., onde Mr. Sakurai ocupa o cargo de CEO, juntaram-se para criar uma nova empresa de desenvolvimento, a Project Sora Co., Ltd., onde Mr. Sakurai liderará o desenvolvimento de novo software para hardware Nintendo.

Tezuka:

Ah, pois foi.

Nakago:

Estou a ver. Experimentámos fazê-lo em Mario 3, mas sem sucesso. E depois, com a Super Famicom, o Mode 725 ficou disponível. 25 Mode 7 era um modo que possibilitava efeitos gráficos, incluindo a rotação do fundo e fazer zoom in/out do ecrã.

Iwata:

Era uma função que permitia fazer zoom num ecrã e rodá-lo. Dava para fazer a imagem recuar, não dava?

Nakago:

Sim. Achámos que, mesmo que houvesse dois jogadores, podíamos fazer zoom out para que os dois se vissem. Durante o desenvolvimento de Super Mario World, testámos todas as formas possíveis e imagináveis de fazer um nível multijogadores, mas o tempo de processamento requerido significava que o sistema não o conseguia fazer. Depois de conseguirmos que o Mario andasse às costas do Yoshi, desistimos da ideia de fazer um modo multijogadores. 15 anos depois, saiu a Nintendo DS e pensámos: “É agora!” Já tínhamos dois ecrãs e começámos a fazer testes para criar um modo multijogadores que permitisse aos jogadores aparecerem juntos no mesmo nível.

Iwata Asks
Iwata:

Mas não conseguiram fazê-lo para New Super Mario Bros. para a DS 26, pois não? 26 New Super Mario Bros. foi lançado para a Nintendo DS em Maio de 2006 no Japão.

Nakago:

Não, não conseguimos. Como os níveis se tinham tornado incrivelmente complexos, não o conseguiríamos fazer de qualquer forma. Por isso criámos um nível especial onde podes ter um confronto:

Video: Mario contra Luigi

De certo modo, a persistência de Tezuka-san deu à luz ao Raccoon Mario em Mario 3.
Mario contra Luigi . Quando experimentámos apercebemo-nos que era muito divertido ter um modo multijogadores.

Iwata:

E conseguiram finalmente fazer um modo multijogadores para quatro pessoas em New Super Mario Bros. Wii.

Nakago:

Conseguimos que a acção se passasse não num só ecrã, mas com quatro jogadores num nível de scroll. Se fizermos as contas depois de Mario 3, demorámos duas décadas a realizar a ideia.

Iwata:

É algo em que insistiram durante muito tempo, em comparação com o tempo que demorou o desenvolvimento das personagens Mii.

Nakago:

Insistimos mesmo nisto! (risos)

Iwata:

Tezuka-san, desejavas particularmente criar um modo de quatro jogadores, tal como Miyamoto-san?

Tezuka:

Eu queria fazê-lo se e quando fosse de facto possível. Mas como já tínhamos tentado e falhado tantas vezes no passado, não estava propriamente a dizer: “Desta vez temos de conseguir!”

Iwata:

Simplesmente tinhas consciência de que tinham uma boa ideia em mãos que poderiam usar se no futuro houvesse oportunidade para tal.

Tezuka:

Exactamente.

Nakago:

Mas os testes que fizemos para a versão DS acabaram por ser incrivelmente úteis na criação de um Mario multijogadores para o novo título Wii.

Iwata:

Mesmo que pareça que tenham desistido de uma ideia, aparecerá sempre uma oportunidade para a usar.

Nakago:

Acredito piamente nisso.