De certo modo, a persistência de Tezuka-san deu à luz ao Raccoon Mario em Mario 3.
Sim. Mas acho que em termos de persistência, Miyamoto-san está num patamar bem superior.
Porque dizes isso?
Miyamoto-san tem toda a espécie de notas e rabiscos na secretária e desde a altura em que fizemos Mario 3 que queria ver o Mario montar um dinossauro.
Quando dizes dinossauro, estás a falar do Yoshi, certo? (risos)
Isso mesmo, o Yoshi! (risos) Bem, na altura era apenas a imagem do Mario a montar um dinossauro. Depois, em Super Mario World 23, foi possível andar de dinossauro pela primeira vez. 23 Super Mario World era o quarto título da série Super Mario, tendo sido lançado em conjunto com a Super Famicom no Japão em Novembro de 1990.
Miyamoto-san é um grande fã de música country e western e acho que coisas como andar de cavalo são especialmente apelativas para ele.
Sim, é verdade. É pena já não existir, mas havia um bar com esse tema perto do escritório e Miyamoto-san levava-me lá muitas vezes.
Estou a ver. Então o Yoshi nasceu do amor pelo country e western! (risos)
Parece que sim. (risos)
Tenho a certeza que sim.
Bem, se os dois confirmam, então deve ser verdade! (risos)
Na época de Excitebike, havia quem andasse de mota.
Sim.
O facto de Mario andar às costas do Yoshi está relacionado com isso. Mas não era possível fazê-lo na Famicom. Acho que Miyamoto-san queria que Mario montasse um dinossauro já na altura de Mario 3, mas devido a limitações de hardware não conseguimos realizar a ideia. Foi por isso que Tezuka-san criou power-ups onde o próprio Mario obtinha os atributos de um guaxinim (raccoon) ou de uma rã (frog) .
Quer dizer, Mario acabou por se transformar numa rã ou num guaxinim e cresceu-lhe uma cauda e era capaz de voar porque não conseguia andar de dinossauro! (risos)
(risos)
Depois apareceu a Super Famicom e pensou: “Vamos lá! É a nossa oportunidade!”
Pois, agora o Mario já consegue andar nas costas do Yoshi! (risos) Mas Miyamoto-san disse mesmo isso, “Vamos lá! É a nossa oportunidade!” ?
Não, estou só a dar uma ideia do que se passou!
(gargalhadas)
Mas foi mais ou menos assim que aconteceu, não foi Tezuka-san?
(risos)
(risos) Estou convencido que quando Miyamoto-san cisma numa coisa consegue sempre alcançá-la. Nunca desiste... O Mii é algo por que ele lutou persistentemente durante muito tempo.
O Mii, de facto, esteve em desenvolvimento durante imenso tempo.
Miyamoto-san pensa frequentemente em períodos de cinco anos, não é? Com esta conversa toda sobre Miyamoto-san, as orelhas dele já devem estar a ferver! (risos)
(gargalhadas)
Por falar na sua persistência, o modo multijogadores é outro exemplo, tendo sido finalmente incluído em New Super Mario Bros. Wii.
Na altura de Mario 3, pensou: "Não seria fantástico ter dois jogadores?” e "Gostaríamos de jogar com mais pessoas." Mas dizer é uma coisa, fazer é outra...
O hardware não o permitia.
Pois não. Foi por isso que, no final, fizemos o modo multijogadores num minijogo em que batalhas num único ecrã , no seguimento da tradição de Mario Bros.
É uma das ideias a que volta sempre em cada jogo Mario. Já foi há algum tempo, mas uma vez fui ter com Miyamoto-san e propus uma ideia para Kirby’s Fun Pak 24. Depois ele atribuiu-me uma tarefa e disse: “Estamos sempre a tentar fazer isto em Mario e nunca conseguimos. Porque não tentamos criar um modo multijogadores para Kirby?" 24 Kirby’s Fun Pak foi um jogo lançado para a Super Famicom no Japão em Março de 1996. Dois jogadores podiam fazer equipa no “sistema de ajuda” ou “helper system” o que permitiu haver jogo cooperativo pela primeira vez na série.
Então foste ter com Miyamoto-san com uma proposta, mas acabou por ser ele a fazer uma proposta? (risos)
É verdade. Foi isto que levou o director de Kirby, Sakurai-san (que está actualmente a fazer Project Sora), a apresentar a ideia de ter um sistema de ajuda de dois jogadores , incluindo-o no jogo. Nota do editor: Mr. Sakurai é um antigo funcionário do HAL Laboratory conhecido como o criador dos jogos Kirby e Smash Bros.. Recentemente, a Nintendo Co., Ltd. e a Sora, Inc., onde Mr. Sakurai ocupa o cargo de CEO, juntaram-se para criar uma nova empresa de desenvolvimento, a Project Sora Co., Ltd., onde Mr. Sakurai liderará o desenvolvimento de novo software para hardware Nintendo.
Ah, pois foi.
Estou a ver. Experimentámos fazê-lo em Mario 3, mas sem sucesso. E depois, com a Super Famicom, o Mode 725 ficou disponível. 25 Mode 7 era um modo que possibilitava efeitos gráficos, incluindo a rotação do fundo e fazer zoom in/out do ecrã.
Era uma função que permitia fazer zoom num ecrã e rodá-lo. Dava para fazer a imagem recuar, não dava?
Sim. Achámos que, mesmo que houvesse dois jogadores, podíamos fazer zoom out para que os dois se vissem. Durante o desenvolvimento de Super Mario World, testámos todas as formas possíveis e imagináveis de fazer um nível multijogadores, mas o tempo de processamento requerido significava que o sistema não o conseguia fazer. Depois de conseguirmos que o Mario andasse às costas do Yoshi, desistimos da ideia de fazer um modo multijogadores. 15 anos depois, saiu a Nintendo DS e pensámos: “É agora!” Já tínhamos dois ecrãs e começámos a fazer testes para criar um modo multijogadores que permitisse aos jogadores aparecerem juntos no mesmo nível.
Mas não conseguiram fazê-lo para New Super Mario Bros. para a DS 26, pois não? 26 New Super Mario Bros. foi lançado para a Nintendo DS em Maio de 2006 no Japão.
Não, não conseguimos. Como os níveis se tinham tornado incrivelmente complexos, não o conseguiríamos fazer de qualquer forma. Por isso criámos um nível especial onde podes ter um confronto: Mario contra Luigi . Quando experimentámos apercebemo-nos que era muito divertido ter um modo multijogadores.
E conseguiram finalmente fazer um modo multijogadores para quatro pessoas em New Super Mario Bros. Wii.
Conseguimos que a acção se passasse não num só ecrã, mas com quatro jogadores num nível de scroll. Se fizermos as contas depois de Mario 3, demorámos duas décadas a realizar a ideia.
É algo em que insistiram durante muito tempo, em comparação com o tempo que demorou o desenvolvimento das personagens Mii.
Insistimos mesmo nisto! (risos)
Tezuka-san, desejavas particularmente criar um modo de quatro jogadores, tal como Miyamoto-san?
Eu queria fazê-lo se e quando fosse de facto possível. Mas como já tínhamos tentado e falhado tantas vezes no passado, não estava propriamente a dizer: “Desta vez temos de conseguir!”
Simplesmente tinhas consciência de que tinham uma boa ideia em mãos que poderiam usar se no futuro houvesse oportunidade para tal.
Exactamente.
Mas os testes que fizemos para a versão DS acabaram por ser incrivelmente úteis na criação de um Mario multijogadores para o novo título Wii.
Mesmo que pareça que tenham desistido de uma ideia, aparecerá sempre uma oportunidade para a usar.
Acredito piamente nisso.
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