7. Um bloco flutuante é antinatural

Iwata:

Mesmo com um modo multijogadores que permita jogar quatro pessoas, há sempre jogadores que não vão jogar porque não querem ser um fardo para os outros.

Miyamoto:

É nesses momentos que devem

Video: entrar para dentro de uma bolha

Mesmo com um modo multijogadores que permita jogar quatro pessoas, há sempre jogadores que não vão jogar porque não querem ser um fardo para os outros.
entrar para dentro de uma bolha . Quando perdes uma vez no modo multijogadores, regressas ao nível dentro de uma bolha. Se nesse momento estiveres a passar por uma parte mais complicada e, por exemplo, a avó que está a jogar disser “Não vou conseguir fazer isto de maneira nenhuma!”, então basta carregar no Botão A e fica dentro de uma bolha.

Iwata:

Assim, os jogadores mais experientes podem acompanhar-te até ao fim.

Miyamoto:

Isso mesmo. Assim que estiveres dentro da bolha e a flutuar, vais sendo arrastado e nem precisas de tocar no Comando Wii. Isto significa que até as pessoas que nunca jogaram um título Mario poderão falar sobre o último nível. Podem dizer coisas tal como: "O terceiro ataque daquele boss foi mesmo duro!" (risos)

Iwata:

(risos) Sabe bem ver jogadores mais e menos experientes a jogar em conjunto.

Miyamoto:

Sim, é bonito de se ver. Ajuda a criar laços. Jogar em modo multijogadores num ambiente ameno é muito agradável mas, ao mesmo tempo, uma

Video: Coin Battle

Mesmo com um modo multijogadores que permita jogar quatro pessoas, há sempre jogadores que não vão jogar porque não querem ser um fardo para os outros.
Coin Battle de quatro jogadores pode aquecer e bem!

Iwata:

O que é uma Coin Battle?

Miyamoto:

Quando se trata de um frente-a-frente entre jogadores experientes e hábeis, o jogo torna-se numa batalha severa para liquidar os outros jogadores.

Iwata:

Bem, por vezes não há nada como uma bela guerra total! (risos)

Miyamoto:

24 A exposição Electronic Entertainment Expo 2009 realizou-se em Los Angeles. Para além de New Super Mario Bros. Wii, os presentes puderam jogar outros títulos novos como The Legend of Zelda: Spirit Tracks e ver anunciadas novidades como Super Mario Galaxy 2.

Iwata:

Que tipo de regras?

Miyamoto:

A vitória deveria ser decidida pelo número de moedas apanhadas em cada curso. Em modos multijogadores, penso que é mais comum as pessoas conseguirem divertir-se sem haver tanta competitividade…

Iwata:

É um bocadinho tipo: "Bom esforço, malta!”

Miyamoto:

Pois, é isso mesmo! (risos) Mas com a Coin Battle, a competição torna-se mais visível e pode-se gritar: “Ganhei, ganhei! "

Iwata Asks
Iwata:

É quando jogamos com bons amigos que nos deixamos levar mais por esse espírito, não é?

Miyamoto:

Pois é. O jogador que apanhar mais moedas ganha, por isso pode apanhá-las como quiseres.

Iwata:

O objectivo é agarrar o máximo número de moedas possível, por isso se vires outro jogador prestes a apanhar uma vais dar o teu melhor para o impedir.

Miyamoto:

Mesmo que jogues assim, só sabes quantas moedas tens no final do jogo. Até podes pensar que te saíste bem, mas quando os resultados finais são anunciados estão todos a roer as unhas.

Iwata:

Sabes, quase que consigo imaginar o ambiente ruidoso da sala de desenvolvimento quando testavam o jogo! (risos)

Miyamoto:

Ah, pois! Na arena Coin Battle também há uma secção que é

Video: uma paródia ao antigo Mario

Mesmo com um modo multijogadores que permita jogar quatro pessoas, há sempre jogadores que não vão jogar porque não querem ser um fardo para os outros.
uma paródia ao antigo Mario , por isso estavam todos entusiasmados ao jogar esta parte.

Iwata:

Mas mesmo com este entusiasmo todo, suponho que tenha havido um problema aqui e ali durante o desenvolvimento.

Miyamoto:

Sim, sim. Desta vez havia vários directores no projecto e não estavam todos, inevitavelmente, em sintonia ao nível da compreensão do conceito de Mario. Foi necessário impor-me um pouco na área de desenvolvimento e dizer: “Vamos lá a ver, é assim que as coisas funcionam nos jogos Mario!” Claro que a minha afirmação não é objectiva – é a minha perspectiva. (risos)

Iwata:

Claro.

Miyamoto:

Desta vez, houve muita discussão sobre o que seria “natural” e “antinatural” do ponto de vista da equipa e de mim próprio. Por exemplo, se disparas uma bola de fogo debaixo de água, o caminho que segue é recto, certo?

Iwata:

Sim, certo.

Miyamoto:

É uma das regras que estabelecemos na era da Famicom. Na altura, as secções subaquáticas e sobreterrestres eram níveis diferentes. Mas, desta vez, há níveis em que as secções subaquáticas e sobreterrestres se unem num só cenário. Por isso, se vês uma bola de fogo a fazer um certo caminho no ar e o mesmo quando atinge a água, parece algo “antinatural”. Ficas a pensar: “Mas de que é feito este fogo?"

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Não tinha mal se o fogo disparado debaixo de água continuasse a sua trajectória no ar da mesma forma. Mas quando o fogo passa do ar para a água, o “natural” seria vê-lo crepitar e fazer espuma, não é?

Iwata:

Faz sentido.

Miyamoto:

Então não é possível usar fogo naquela área. Mas se olharmos para títulos anteriores da série, as pessoas que criavam os jogos acreditavam no modo como tudo funcionava e não questionavam se era “antinatural” ou não. Só pensavam na jogabilidade. Do meu ponto de vista, quando entrei na área de desenvolvimento, só pensava nas consequências de todas as mentiras do passado, que estavam por todo o lado.

Iwata:

Então só agora é que te apercebes das mentiras que contaste no passado? (risos)

Miyamoto:

É por isso que sentia necessidade de explicar as coisas, dizendo: “Na verdade, isso foi uma mentira!"

Iwata:

“Mas tenho bons motivos para ter feito as coisas dessa maneira na altura...” (risos)

Iwata Asks
Miyamoto:

Por exemplo, às vezes havia um bloco isolado, a flutuar no ar, certo? Quando o fiz pensei que era um escândalo.

Iwata:

Apesar de seres tu o autor! (risos)

Miyamoto:

Mesmo quando estava a trabalhar no Donkey Kong, desenhava as coisas como deve de ser. Certificava-me que havia um chão e um pilar algures para o suportar. Mas em Super Mario Bros., havia blocos isolados a flutuar no ar: “Mas isto está agarrado ao quê?"

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

25 Super Mario Bros., uma adaptação de Hollywood do videojogo, foi lançado em 1993. Mario era interpretado por Bob Hoskins.

Iwata:

Mas porque não cai? (risos)

Miyamoto:

Tem ali uma ligação escondida na parte de trás... (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

No novo título, o Penguin Mario atira bolas de gelo que podes usar para congelar inimigos e torná-lo blocos de gelo debaixo de água. Mas estes blocos de gelo têm uma posição fixa na água, o que achei algo estranho.

Iwata:

É “antinatural”, certo? (risos)

Miyamoto:

Bem, quando congelas alguma coisa debaixo de água, espera-se que o gelo flutue. E depois alguém disse: "Não é estranho que os inimigos que são congelados no ar não caem no chão?” E então decidimos que

Video: os inimigos congelados ficam suspensos no ar e depois caem

Mesmo com um modo multijogadores que permita jogar quatro pessoas, há sempre jogadores que não vão jogar porque não querem ser um fardo para os outros.
os inimigos congelados ficam suspensos no ar e depois caem . Mas depois pensas que se forem atingidos por bolas de fogo, derretem. A discussão foi longa e se considerássemos todas as situações possíveis o jogo ia ficar imensamente complicado. É preciso algum discernimento para sabermos até onde devemos ir para que o jogo pareça natural e as regras sejam de fácil compreensão. Mas, se não for assim...

Iwata:

…Mais ninguém consegue fazer essa decisão! (risos)

Miyamoto:

Não há decisão! Até os directores pensavam secretamente: “Vá, decide lá tu!” (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Foi por isso que, apesar de inicialmente eu estar destinado a ser produtor, acabei por ser o director do projecto nesse período e redigi as especificações. (risos) Lembras-te quando te disse isso? “Vês, ando a fazer as especificações. Estou a ficar importante, hein?”

Iwata:

Lembro, lembro! (risos)

Miyamoto:

Para redigir um documento desses, precisas da pessoa que inventou a mentira…

Iwata:

Tens de assumir as responsabilidades das tuas mentiras.

Miyamoto:

Para que possas pôr os pontos nos is e tornar tudo “natural”.

Iwata:

Então esse é o documento que especifica o que é natural no mundo de Mario.

Miyamoto:

Achei que, a menos que me envolvesse em todos os futuros títulos da série, não iria conseguir falar com toda a gente sobre isto. Mas fico contente por poder continuar envolvido…

Iwata:

Estamos a contar contigo! (risos)