3. Com a sua mulher nos ombros!

Iwata:

OK, Mukao-san, voltando ao assunto do início, podes falar-nos de algo que ouviste sobre o jogo?

Mukao:

Claro. Tenho um irmão mais velho e costumávamos jogar videojogos juntos quando éramos pequenos. Um dos jogos que costumávamos jogar era Super Mario Bros.5 para a NES. Nessa altura, tínhamos de jogar um de cada vez. Não podíamos jogar ao mesmo tempo. Já em criança, pensava em como seria divertido se pudéssemos jogar ao mesmo tempo. 5Super Mario Bros.: Um jogo de acção lançado em Setembro de 1985 no Japão para a NES.

Iwata:

Enquanto criança, estavas a pensar no mesmo que Miyamoto-san na altura.

Mukao:

Sim. Então, desta vez, trabalhei com a motivação de realizar o meu sonho de infância. Durante a pausa do Ano Novo, tive a oportunidade de me encontrar com o meu irmão e cunhada na nossa terra natal. Ele costumava jogar videojogos mas, agora que está casado, não tem jogado muito.

Iwata:

Isso acontece a muita gente.

Mukao:

Mas ele disse que tinha comprado New Super Mario Bros. Wii e que costuma jogar com a mulher. Parece que ela não é muito boa em videojogos. Ela disse que é um bocadinho difícil e eu pensei “Hum, se calhar até é…”

Iwata:

Pois.

Mukao:

Quando lhes perguntei sobre isso, disseram-me que, quando chegam a uma parte difícil, acabam o nível com ele a carregá-la nos ombros enquanto corre em frente.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, é bom ouvir isso! (risos) Mesmo que não sejas bom em videojogos, alguém que é melhor pode ajudar-te a passar de nível.

Mukao:

Sim. (risos) Acho óptimo que se possa jogar dessa forma em New Super Mario Bros. Wii.

Iwata:

Duvido que haja muitos jogos que permitam que os bons jogadores carreguem os não tão bons até ao final!

Ikkaku:

Parece que há muita gente a jogar em pares — casais jovens, por exemplo, e maridos e mulheres. O jogo deve ter algo que te dá vontade de convidar alguém para jogar contigo.

Iwata:

Sim, dá-te vontade de convidar alguém para jogar contigo. E isso não acontece apenas com os casais jovens ou casados, mas também com pais e filhos e, claro está, com amigos. Acho muito significativo que o apelo do jogo se estenda aos que estão à nossa volta. Algo que me marcou a respeito dos jogos a pares foi um comentário que uma mãe escreveu no Questionário Pós-jogo do Club Nintendo. Disse “Os meus dois filhos costumavam ter 30 minutos cada um para jogar videojogos…mas agora posso dar 30 minutos aos dois! É um óptimo negócio!”

Asuke:

Oh, isso tem graça. (risos)

Iwata:

Só uma mãe escreveria algo assim! (risos) Agora que várias pessoas podem jogar ao mesmo tempo e ninguém tem de esperar, surgiram várias vantagens secundárias inesperadas.

Mukao:

Acho mesmo que sim.

Iwata:

Agora é a vez de Uchida-san. Obrigada por teres esperado. O que ouviste dizer sobre o jogo?

Uchida:

O que tenho para partilhar não é tão fantástico quanto o que os outros disseram...mas é sobre o facto de

Video: os Goombas dançarem ao som da parte ♪wa-waaa! da música

OK, Mukao-san, voltando ao assunto do início, podes falar-nos de algo que ouviste sobre o jogo?
os Goombas dançarem ao som da parte ♪wa-waaa! da música . Pensei que ninguém ia reparar mas, quando vi as respostas ao questionário do Club Nintendo, vi que algumas pessoas tinham escrito que acharam querida a forma como os Goombas saltavam ao som da música.

Iwata Asks
Iwata:

As pessoas estão mesmo a prestar atenção. (risos)

Uchida:

É verdade! Fiquei mesmo contente em receber esta reacção! Depois, quando o jogo foi posto à venda e eu disse à minha família que tinha trabalhado em New Super Mario Bros. Wii, eles disseram “Ah, é aquele do ♪wa-waaa!”

Iwata:

Ei! Isso é fantástico, se queres que te diga! (risos)

Todos:

(risos)

Uchida:

Parece que toda a gente ouve “wa-aaa.” Isso fez-me voltar a aperceber do quão incrível o som é.

Asuke:

Posso acrescentar algo a essa história fantástica?

Iwata:

Claro!

Asuke:

É sobre o que disse há pouco acerca das duas mulheres a conversar no comboio. A que não costumava jogar videojogos disse que achava querida a forma como os Koopa Troopas acenam as mãos ao som da música.

Uchida:

A sério?!

Asuke:

A sério! Os Koopa Troopas viram-se, ficam de frente para o espectador e acenam as mãos ao som do ♪wa-waaa. Tenho a certeza de que estava a falar disso.

Iwata:

És uma programadora de som abençoada.

Uchida:

Obrigada! (risos)

Iwata:

Também a respeito do som da série Mario, toda a gente conhece a música que (Koji) Kondo-san6 produziu, mas acho que há poucos designers que prestem tanta atenção aos efeitos sonoros como Miyamoto-san. Há muito tempo, Miyamoto-san jogou Kirby’s Adventure7 quando o jogo ainda estava a ser desenvolvido, e disse-me que o som feito por Kirby quando se transformava não era suficiente. Para um elemento do jogo tão importante, o som não causava qualquer satisfação. Por outras palavras, Miyamoto-san está sempre a falar sobre como se deve sentir o jogo e, quando o faz, não se está apenas a referir à forma como o jogador-personagem se move em resposta aos estímulos do comando. Ele também o vê como algo intimamente ligado aos efeitos sonoros. Desde que fiquei ciente disso, quando jogo Mario, estou sempre a encontrar coisas que me fazem pensar “Oh, ele tinha razão!" A esse respeito, imagino que tenhas posto em campo uma série de pedidos complicados. É verdade, Uchida-san? 6Koji Kondo: Consultor de som para New Super Mario Bros. Wii. Trabalhou no som das séries Mario e Zelda. Faz parte da Secção de Desenvolvimento de Software do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento 7Kirby’s Adventure: Jogo de acção lançado em Março de 1993 para a NES. Desenvolvido pelo Hal Laboratory, do qual Satoru Iwata já foi presidente.

Uchida:

Hum…houve um bastante difícil.

Asuke:

A muito discutida hélice.

Iwata:

Ah, a hélice. (risos) Soube disso através de Miyamoto-san no Iwata pergunta: New Super Mario Bros. Wii. Ele perguntou de que matéria-prima é feita a

Video: hélice

OK, Mukao-san, voltando ao assunto do início, podes falar-nos de algo que ouviste sobre o jogo?
hélice e qual a sua fonte de energia.

Iwata Asks
Uchida:

Sim.

Iwata:

Até terem eventualmente recebido o OK, criaram uma série de versões diferentes da hélice. Criaram cerca de quantas versões?

Uchida:

Mostrámos cerca de 10 a Miyamoto-san, mas experimentámos perto de 50…

Iwata:

Cinquenta?!

Asuke:

Isso mostra o quão importante Miyamoto-san considerava que o efeito sonoro da hélice era para este jogo.

Iwata:

Estou a ver. Num mundo imaginário, a matéria-prima da hélice não é algo em que tenham necessariamente de pensar, mas Miyamoto-san estava tão concentrado nisso pois o som influencia directamente os nossos sentidos e está tão intimamente ligado à nossa experiência quando jogamos que faz nascer um certo sentido de realidade e cria uma experiência agradável. Miyamoto-san concentra-se muito nesse tipo de coisas, por isso acho que deve ser complicado para os membros da equipa que trabalham com os efeitos sonoros nos seus jogos.

Uchida:

Sim, há alturas em que o som e a imagem parecem não estar de acordo. Quando crio sons, especialmente quando crio sons que estão ligados aos controlos, dou, de facto, muita importância ao nível de satisfação que vão causar ou à qualidade que vão dar à acção. Então, quando se trata de efeitos sonoros ligados aos controlos, valorizo muito poder ouvir as opiniões de Miyamoto-san para me certificar de que a direcção em que estou a trabalhar, ao nível do som, está em sintonia com a sua ideia.