6. Não houve descanso depois de SMB

Iwata:

Então conseguiram introduzir o Goomba no jogo com sucesso. (risos) E, assim, o primeiro título Super Mario Bros. ficou completo. Qual a reacção que esperavas dos utilizadores?

Tezuka:

Para dizer a verdade, nunca pensei que tanta gente de todo o mundo acabasse por jogar o título. Mas, mesmo antes de o lançarmos, pusemos muita gente a testá-lo e quando Miyamoto-san viu as reacções disse: “É tal e qual como Donkey Kong.”

Iwata:

Então as pessoas estavam mesmo entusiasmadas.

Tezuka:

Sim. Lembro-me perfeitamente de Miyamoto-san, que já tinha tido a experiência de Donkey Kong, dizer: “É bem capaz de se tornar um êxito enorme.”

Iwata:

Quando acabaram Super Mario Bros., vim para a Nintendo para ajudar a terminar o título F1 Race21. Na altura, deram-me um ROM de pré-lançamento de Super Mario Bros. e pediram-me para dar a minha opinião sobre o jogo. Levei-o para a HAL Laboratory e, nas duas semanas seguintes, a equipa de desenvolvimento não trabalhou nada. A equipa toda não fazia outra coisa que não fosse jogar Super Mario. 21 F1 Race era um jogo de corridas Fórmula 1 lançado para a Famicom em Novembro de 1984.

Nakago/Tezuka:

(gargalhadas)

Iwata:

Foi por isso que antes do lançamento achei que tinham criado algo, de facto, extraordinário. Nesse momento, não me passou pela cabeça que se iria tornar num fenómeno tão grande, mas achei que era um jogo incrivelmente emocionante, diferente de tudo aquilo que tinha jogado até então.

Nakago:

Mas, para dizer a verdade, depois de completarmos o jogo não sentimos que nos satisfazia completamente.

Tezuka:

Quando se está a trabalhar num projecto, por vezes perde-se um pouco a noção do que se tem em mãos.

Iwata:

Tem-se a tendência para perder um bocado a perspectiva geral, não é?

Nakago:

A única coisa que te vem à cabeça é: “Finalmente, acabou-se!”

Iwata:

“Já não temos de refazer mais nível nenhum!” (risos)

Nakago:

E começas logo a falar do próximo projecto.

Iwata:

Pois é. Ficas a pensar: “Ora bem, agora temos de acabar Zelda!”

Nakago:

Como tínhamos começado a fazer Zelda ao mesmo tempo, no dia em que completámos Super Mario começámos logo a falar de Zelda.

Iwata:

Depois de gravarem Super Mario no ROM, esqueceram logo o assunto e focaram-se em Zelda.

Nakago:

Quando acabámos Super Mario, Miyamoto-san certificou-se que mantínhamos os pés bem assentes na terra. Disse assim: “Estejam à vontade para celebrar, mas não mais que três horas depois de completarem o jogo.”

Iwata Asks
Iwata:

Então só tinham três horas para saborear o momento? (risos)

Nakago:

Miyamoto-san disse: “Vamos dar o nosso melhor no próximo projecto!” E respondemos Todos: “Sim! Vamos lá a isso!” Era assim na altura.

Tezuka:

Sim, era assim que as coisas se passavam.

Nakago:

Por isso começámos logo a trabalhar em Zelda.

Iwata:

Queria evitar fazer demasiadas perguntas sobre Zelda, uma vez que a entrevista é sobre Super Mario Bros., mas se vos perguntasse de que episódio se lembram mais, que responderiam?

Nakago:

Tezuka-san, lembras-te da discussão que tivemos sobre dividir os corações em quartos?

Tezuka:

Hum... Não, não me lembro disso.

Nakago:

(risos) Em Zelda, o número de itens que se podia apanhar era muito pequeno, o que nos deu uma verdadeira dor de cabeça. Lembro-me de quando discutimos a questão com Tezuka-san durante um dia inteiro enquanto fazíamos um puzzle.

Iwata:

Então discutiam assuntos como aumentar o número de itens enquanto resolviam puzzles? (risos)

Nakago:

É verdade. Depois, Miyamoto-san foi para casa sem dizer uma palavra. Quando voltámos ao trabalho na manhã seguinte, ele disse do nada: “Consigo compreender exactamente o resultado do vosso trabalho de ontem.”

Iwata:

Estava a ser irónico porque tinham passado o dia todo a fazer um puzzle?

Nakago:

Não, não, de todo. Durante o jogo chegámos mesmo a desenhar um coração dividido em quartos no quadro. Quando Miyamoto-san o viu, conseguiu visualizar os pedaços do coração e não precisámos de lhe explicar nada.

Iwata:

Ah, estou a ver. Ao dividir o coração em quartos conseguiram compensar a falta de itens.

Nakago:

A ideia era mesmo essa. Tínhamos apenas desenhado uma imagem muito simples no quadro e pensei: “Miyamoto-san é mesmo um tipo especial.”

Iwata:

Pois.

Nakago:

Eu sentia exactamente o mesmo em relação a Tezuka-san.

Iwata:

O que achavas que Tezuka-san tinha de especial?

Nakago:

Bem, isto foi na altura do desenvolvimento de Super Mario Bros. 3 22. O Mario pode tornar-se no Raccoon Mario , certo? 22 Super Mario Bros. 3 era um jogo de plataformas lançado para a Famicom no Japão em Outubro de 1988.

Iwata:

Certo, crescem-lhe “orelhas” e uma cauda e ele consegue voar.

Iwata Asks
Nakago:

Quando criámos essa funcionalidade, o Mario podia simplesmente voar e os obstáculos e os objectos no chão que conseguimos criar acabavam por ser desperdiçados, por isso eu disse que devíamos abandonar a ideia. Mas Tezuka-san gostava mesmo do Raccoon Mario.

Tezuka:

Pois gostava. (risos)

Nakago:

Lembro-me de uma reunião posterior em que Tezuka-san começou a bater as mãos como se fosse o Raccoon Mario a voar. E disse assim: “Mario faria isto e conseguia voar, estão a ver? Não acham que seria imensamente divertido?”

Iwata:

Tezuka-san, que sabíamos nutrir um carinho especial pelo nível do céu, defendeu a ideia apaixonadamente. (risos)

Nakago:

Mas se tivéssemos aceitado a ideia de Tezuka-san tal como estava, o Raccoon Mario poderia apenas voar e chegar ao objectivo assim, o que seria ridículo.

Iwata:

Se pudesse limitar-se a voar, não seria bem um jogo. (risos)

Nakago:

Mas Tezuka-san insistiu que deveríamos encontrar uma maneira de fazer a ideia funcionar. E foi aí que falámos sobre impor limites à capacidade de voar do Mario. Fizemos o jogo de modo a que o

Video: Mario tenha de correr para voar

Então conseguiram introduzir o Goomba no jogo com sucesso. (risos) E, assim, o primeiro título Super Mario Bros. ficou completo. Qual a reacção que esperavas dos utilizadores?
Mario tenha de correr para voar . Ele precisa de correr pelo menos oito vezes a largura do seu sprite antes de poder levantar voo.

Iwata:

Então para voar é preciso ter um certo comprimento de terreno plano.

Nakago:

Não sei quem é que se lembrou do nome, mas Todos nós referimo-nos a esse espaço como “pista de descolagem”. Por isso, nesse momento, voltámos a olhar para os mapas e refizemos completamente os níveis de modo a ter espaços onde o Mario pudesse levantar voo. Acabámos também por inserir

Video: um item chamado P-wing

Então conseguiram introduzir o Goomba no jogo com sucesso. (risos) E, assim, o primeiro título Super Mario Bros. ficou completo. Qual a reacção que esperavas dos utilizadores?
um item chamado P-wing (a asa do Koopa Paratroopa), que permite a Mario voar no nível inteiro, caso a apanhe.

Iwata:

A persistência de Tezuka-san em relação ao céu contagiou-vos a Todos! (risos)

Tezuka:

Pois foi! (risos)

Nakago:

Também fiquei contente por incluirmos este elemento. Afinal, há sempre jogadores que preferem acabar o nível depressa. Além disso, o item P-Wing em Mario 3 é um precursor do Super Guide que aparece em New Super Mario Bros. Wii.