8. Captar o “cheiro” de Mario

Iwata:

Como descreverias New Super Mario Bros. Wii aos nossos leitores?

Miyamoto:

Diria que criámos um título que agradará a todos, desde os que não têm experiência aos mais hábeis, contendo os elementos fundamentais dos jogos Mario. Acho que, essencialmente, é isto.

Iwata:

Disseste-o de forma muito ligeira e casual, mas alcançar esse objectivo deve ter sido uma tarefa incrivelmente difícil.

Miyamoto:

O meu objectivo era New Super Mario Bros. Wii continuar a vender um ano após o seu lançamento, tal como aconteceu com a versão para a DS. Queria que se tornasse obrigatório para quem tem uma consola Wii. Usei todas as minhas energias para o fazer.

Iwata:

Na tua opinião, qual é a diferença entre os títulos que continuam e os que não continuam a vender um ano após o lançamento?

Miyamoto:

Acho que um jogo tem de se tornar como uma ferramenta de confiança que nos habituamos a usar e que temos sempre à mão. Precisa de ter elementos que o jogador consiga sempre descobrir e que o façam passar palavra...

Iwata:

Tem de estar cheio de coisas de que se possam falar.

Miyamoto:

Sim. É importante que a outra pessoa saiba do que estás a falar e que perceba que estás a descobrir coisas novas. Assim, mesmo que jogues durante uns tempos e ponhas o jogo de lado, quando tens visitas sentes logo vontade de ir jogar o jogo. Acho também extremamente importante que a sensação que tens ao jogar seja inesquecível, e que o jogo ofereça algo que os outros não oferecem. Acho que é o ambiente do jogo, ou o “cheiro”… Sim, acho que “cheiro” está perto do que quero dizer.

Iwata:

“Cheiro”…?

Miyamoto:

Quero dizer, os grandes filmes têm o seu próprio “cheiro”, não achas? E não estou a falar do cheiro da sala de cinema! (risos) Há um “cheiro” especial que certas imagens transportam.

Iwata:

Um elemento único e característico, talvez...

Miyamoto:

Acho que quando algo despoleta muitas emoções, o que sentes é uma espécie de “cheiro”. Queria que Mario tivesse o seu próprio “cheiro” – um “cheiro” Mario-esco. Queria criar algo que estimulasse ao máximo os cinco sentidos porque assim, quando tiras o jogo da gaveta para jogar de tempos a tempos, é algo que te faz ficar contente. Há jogos que experimentas mas que nunca mais voltas a eles, por mais emocionantes que sejam.

Iwata:

Usaste o termo “cheiro”. Mas também falas frequentemente do “toque” particular de um jogo.

Iwata Asks
Miyamoto:

É verdade.

Iwata:

De onde achas que vem este toque especial de um jogo? O que dirias que confere a um jogo o toque Mario-esco?

Miyamoto:

Bem, dependendo do jogo, podes usar o joystick ou o +Controlo. De qualquer forma, a funcionalidade de hardware é idêntica. Mas, dependendo do jogo, o toque ou sensação muda um pouco quando carregas num botão. É o ponto importante. Não seria verdade dizer que os controlos de Mario passaram de geração em geração na empresa. Na realidade, temos de alterar os controlos em todos os jogos. 

Iwata:

Mas, no final, a sensibilidade pessoal é um factor decisivo, não é, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Mas isso também não é algo absolutamente fiável ou preciso. Neste último título, eu disse algo tipo: “Não foi assim no Super Mario World26!” Depois fui jogar o Super Mario World, que não jogava há séculos, e apercebi-me que afinal não era bem como me lembrava … 

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

26 Super Mario World era um jogo de plataformas, lançado no Japão em conjunto com a Super Famicom em Novembro de 1990, tendo sido o quarto título da série.

Iwata:

Devias estar a usar lentes cor-de-rosa! (risos) Esse “toque” de que falas é algo que muda com o passar do tempo. Não é universal nem imutável.

Miyamoto:

Tens razão. E agora podemos ver as coisas com um detalhe impressionante. Antigamente, era o jogador que imaginava os detalhes, mas agora o mínimo detalhe está no ecrã… Mas nem sempre algo que foi feito com grande atenção aos detalhes é melhor. Se me permites fazer uma distinção arrojada, diria que por vezes codificar e simplificar alguma coisa torna-a mais fácil de compreender, e por vezes expressar todos os mais pequenos detalhes é mais agradável.

Iwata:

É uma diferença importante, essa.

Miyamoto:

O mesmo se pode dizer do som. Neste caso, podes usar sons para além de misturas de efeitos especiais. Em Zelda, só usámos o som das pedras a cair, o que o tornou incrivelmente real.

Iwata:

Realmente, prestam uma enorme atenção aos efeitos sonoros. Talvez seja assim porque o som tem impacto no “toque” do jogo.

Miyamoto:

Sim. Os efeitos sonoros são extremamente importantes para mim. Vejamos, por exemplo, o Propeller Mario  que aparece neste título. Achei que o som da hélice era algo estranho e pedi aos membros da equipa de som para corrigir. Mas isso pareceu atrapalhá-los um pouco.

Iwata:

Não sabiam como corrigir?

Miyamoto:

Então, expliquei-lhes: “Tentem fazer um som parecido ao de um besouro a voar!"

Iwata:

Um besouro? (risos)

Miyamoto:

E responderam: “Ah, obrigada por esclareceres! Já percebemos!" (risos) E corrigiram o som mas, como devem imaginar, era completamente diferente do que eu tinha em mente. Por isso disse: “Bem, afinal vamos esquecer a ideia do besouro..." (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

A equipa já não sabia o que fazer, por isso perguntei-lhes de que era feita a hélice.

Iwata:

Estás a falar da matéria-prima da hélice?

Iwata Asks
Miyamoto:

Bem, claro que na vida real não existe um fato com uma hélice agarrada ao capacete!

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Perguntei-lhes: “Qual é a fonte de energia disto, eléctrica ou química?”

Iwata:

Essa informação não estaria incluída nas especificações do jogo, por isso tenho a impressão que nunca tinham pensado no assunto, certo? (risos)

Miyamoto:

Disseram-me que era impossível responder à minha pergunta. E eu disse: “Mas se tivessem de escolher, preferiam o motor eléctrico ou a combustível? Ou uma espécie de híbrido?”  

Iwata:

E continuaste a fazer perguntas até chegar ao som que tinhas imaginado!

Miyamoto:

Se não nos decidirmos por um som fixo, não será possível distinguir o som da velocidade menor ou maior da hélice.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

Depois de lhes fazer tantas perguntas, apercebi-me que, qualquer que fosse a fonte de energia da hélice, ela seria muito pesada – por isso disse: “Não acham melhor o pescoço do Mario ficar ligeiramente inclinado?"

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Surgiram várias ideias a partir daqui. Coisas tipo: “Não deveria haver alguma espécie de ataque de capacete?" Quando começamos a apresentar ideias de forma natural, elas interligam-se e geram novas ideias… Esta criatividade resulta de deixar as coisas seguirem o seu percurso natural! (risos)

Iwata:

A criatividade resulta de deixar as coisas seguirem o seu percurso natural! (risos) Só por curiosidade, o que decidiram quanto ao som do Propeller Mario?

Miyamoto:

Quando ligas uma hélice normal com a mão, faz o som tipo "Broom! Broom!" não é? Mas achámos que provavelmente não haveria gasolina no motor do Propeller Mario e decidimo-nos por uma

Video: hélice com o zunido próprio dos motores

Como descreverias New Super Mario Bros. Wii aos nossos leitores?
hélice com o zunido próprio dos motores .

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

É um motor com grande capacidade de resposta, talvez seja híbrido… Será o motor de popa que se tem de operar à mão? Bem, esta ainda não está decidida…

Iwata:

(risos)