Como descreverias New Super Mario Bros. Wii aos nossos leitores?
Diria que criámos um título que agradará a todos, desde os que não têm experiência aos mais hábeis, contendo os elementos fundamentais dos jogos Mario. Acho que, essencialmente, é isto.
Disseste-o de forma muito ligeira e casual, mas alcançar esse objectivo deve ter sido uma tarefa incrivelmente difícil.
O meu objectivo era New Super Mario Bros. Wii continuar a vender um ano após o seu lançamento, tal como aconteceu com a versão para a DS. Queria que se tornasse obrigatório para quem tem uma consola Wii. Usei todas as minhas energias para o fazer.
Na tua opinião, qual é a diferença entre os títulos que continuam e os que não continuam a vender um ano após o lançamento?
Acho que um jogo tem de se tornar como uma ferramenta de confiança que nos habituamos a usar e que temos sempre à mão. Precisa de ter elementos que o jogador consiga sempre descobrir e que o façam passar palavra...
Tem de estar cheio de coisas de que se possam falar.
Sim. É importante que a outra pessoa saiba do que estás a falar e que perceba que estás a descobrir coisas novas. Assim, mesmo que jogues durante uns tempos e ponhas o jogo de lado, quando tens visitas sentes logo vontade de ir jogar o jogo. Acho também extremamente importante que a sensação que tens ao jogar seja inesquecível, e que o jogo ofereça algo que os outros não oferecem. Acho que é o ambiente do jogo, ou o “cheiro”… Sim, acho que “cheiro” está perto do que quero dizer.
“Cheiro”…?
Quero dizer, os grandes filmes têm o seu próprio “cheiro”, não achas? E não estou a falar do cheiro da sala de cinema! (risos) Há um “cheiro” especial que certas imagens transportam.
Um elemento único e característico, talvez...
Acho que quando algo despoleta muitas emoções, o que sentes é uma espécie de “cheiro”. Queria que Mario tivesse o seu próprio “cheiro” – um “cheiro” Mario-esco. Queria criar algo que estimulasse ao máximo os cinco sentidos porque assim, quando tiras o jogo da gaveta para jogar de tempos a tempos, é algo que te faz ficar contente. Há jogos que experimentas mas que nunca mais voltas a eles, por mais emocionantes que sejam.
Usaste o termo “cheiro”. Mas também falas frequentemente do “toque” particular de um jogo.
É verdade.
De onde achas que vem este toque especial de um jogo? O que dirias que confere a um jogo o toque Mario-esco?
Bem, dependendo do jogo, podes usar o joystick ou o +Controlo. De qualquer forma, a funcionalidade de hardware é idêntica. Mas, dependendo do jogo, o toque ou sensação muda um pouco quando carregas num botão. É o ponto importante. Não seria verdade dizer que os controlos de Mario passaram de geração em geração na empresa. Na realidade, temos de alterar os controlos em todos os jogos.
Mas, no final, a sensibilidade pessoal é um factor decisivo, não é, Miyamoto-san?
Mas isso também não é algo absolutamente fiável ou preciso. Neste último título, eu disse algo tipo: “Não foi assim no Super Mario World26!” Depois fui jogar o Super Mario World, que não jogava há séculos, e apercebi-me que afinal não era bem como me lembrava …
(risos)
26 Super Mario World era um jogo de plataformas, lançado no Japão em conjunto com a Super Famicom em Novembro de 1990, tendo sido o quarto título da série.
Devias estar a usar lentes cor-de-rosa! (risos) Esse “toque” de que falas é algo que muda com o passar do tempo. Não é universal nem imutável.
Tens razão. E agora podemos ver as coisas com um detalhe impressionante. Antigamente, era o jogador que imaginava os detalhes, mas agora o mínimo detalhe está no ecrã… Mas nem sempre algo que foi feito com grande atenção aos detalhes é melhor. Se me permites fazer uma distinção arrojada, diria que por vezes codificar e simplificar alguma coisa torna-a mais fácil de compreender, e por vezes expressar todos os mais pequenos detalhes é mais agradável.
É uma diferença importante, essa.
O mesmo se pode dizer do som. Neste caso, podes usar sons para além de misturas de efeitos especiais. Em Zelda, só usámos o som das pedras a cair, o que o tornou incrivelmente real.
Realmente, prestam uma enorme atenção aos efeitos sonoros. Talvez seja assim porque o som tem impacto no “toque” do jogo.
Sim. Os efeitos sonoros são extremamente importantes para mim. Vejamos, por exemplo, o Propeller Mario que aparece neste título. Achei que o som da hélice era algo estranho e pedi aos membros da equipa de som para corrigir. Mas isso pareceu atrapalhá-los um pouco.
Não sabiam como corrigir?
Então, expliquei-lhes: “Tentem fazer um som parecido ao de um besouro a voar!"
Um besouro? (risos)
E responderam: “Ah, obrigada por esclareceres! Já percebemos!" (risos) E corrigiram o som mas, como devem imaginar, era completamente diferente do que eu tinha em mente. Por isso disse: “Bem, afinal vamos esquecer a ideia do besouro..." (risos)
(risos)
A equipa já não sabia o que fazer, por isso perguntei-lhes de que era feita a hélice.
Estás a falar da matéria-prima da hélice?
Bem, claro que na vida real não existe um fato com uma hélice agarrada ao capacete!
(risos)
Perguntei-lhes: “Qual é a fonte de energia disto, eléctrica ou química?”
Essa informação não estaria incluída nas especificações do jogo, por isso tenho a impressão que nunca tinham pensado no assunto, certo? (risos)
Disseram-me que era impossível responder à minha pergunta. E eu disse: “Mas se tivessem de escolher, preferiam o motor eléctrico ou a combustível? Ou uma espécie de híbrido?”
E continuaste a fazer perguntas até chegar ao som que tinhas imaginado!
Se não nos decidirmos por um som fixo, não será possível distinguir o som da velocidade menor ou maior da hélice.
Estou a ver.
Depois de lhes fazer tantas perguntas, apercebi-me que, qualquer que fosse a fonte de energia da hélice, ela seria muito pesada – por isso disse: “Não acham melhor o pescoço do Mario ficar ligeiramente inclinado?"
(risos)
Surgiram várias ideias a partir daqui. Coisas tipo: “Não deveria haver alguma espécie de ataque de capacete?" Quando começamos a apresentar ideias de forma natural, elas interligam-se e geram novas ideias… Esta criatividade resulta de deixar as coisas seguirem o seu percurso natural! (risos)
A criatividade resulta de deixar as coisas seguirem o seu percurso natural! (risos) Só por curiosidade, o que decidiram quanto ao som do Propeller Mario?
Quando ligas uma hélice normal com a mão, faz o som tipo "Broom! Broom!" não é? Mas achámos que provavelmente não haveria gasolina no motor do Propeller Mario e decidimo-nos por uma hélice com o zunido próprio dos motores .
Estou a ver.
É um motor com grande capacidade de resposta, talvez seja híbrido… Será o motor de popa que se tem de operar à mão? Bem, esta ainda não está decidida…
(risos)
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