2. Gritar ''roasted riceball'' (bola de arroz assada)?!

Mukao:

Também posso dizer uma coisa sobre as bolhas?

Iwata:

Claro, à vontade.

Mukao:

Na fase inicial do desenvolvimento, quando estavas numa folha, limitavas-te a flutuar pelo ecrã e, quando um jogador te acertava, regressavas ao jogo. Depois, pelo caminho, mudámo-lo de forma a que um jogador numa bolha pudesse abanar o Comando Remoto Wii para cima e para baixo para se conseguir aproximar de outros jogadores.

Iwata:

Quando precisas de ajuda, vais expressá-lo de forma visível.

Mukao:

Exacto. À medida que abanas o Comando Remoto Wii com ambas as mãos, esta acção funde-se com o teu desejo de ser salvo, o que, a meu ver, torna o jogo muito melhor.

Iwata:

Estou a ver. Uchida-san, como é que criaste o som das bolhas?

Uchida:

Queríamos que estar na bolha fosse um sentimento diferente e, então, criámos uma voz que sai do Comando Remoto Wii. Quando vi uma bolha no ecrã pela primeira vez, estava a flutuar por ali como se estivesse a dizer “Deixa-me sair!” Então, criámos uma voz a dizer "Ajudem-me!” enquanto um jogador está dentro de uma bolha. Mas, mais tarde, percebi que também podes pôr-te a ti numa bolha. Pensei que ter o Comando Remoto Wii a dizer “Ajudem-me!” era um pouco estranho para alguém que queria ficar dentro da bolha.

Iwata:

Sim, percebo. Algumas pessoas podem não querer sair por terem medo de se meter em sarilhos.

Uchida:

Exacto. Mas, tal como Mukao-san disse há pouco, podes agitar o Comando Remoto Wii e aproximar-te dos outros jogadores. Por isso, comecei a pensar se não poderíamos pô-lo a dizer “Ajudem-me!” nessas alturas.

Asuke:

Então, quando quiseres que alguém rebente a tua bolha depressa, abanas o Comando Remoto Wii para cima e para baixo o mais rápido possível e das tuas mãos sai uma voz a dizer “Ajudem-me!” Os sentimentos e as acções dos jogadores estão totalmente em sintonia.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. Quando abanas o Comando Remoto Wii e te aproximas dos teus amigos, isso transmite a mensagem de que queres sair. Mas se não abanares o Comando Remoto Wii e ficares quieto, queres dizer "Empurra-me um bocadinho.”

Asuke:

Exacto. Os teus sentimentos e acções coincidem, dando ao jogo uma sensação de maior harmonia.

Iwata:

Uchida-san, quando queres sair, a única coisa que o Comando Remoto Wii diz é “Ajudem-me”?

Uchida:

Existem três frases diferentes para quando queres sair. São ditas ao acaso. Há uma que pode soar a “ideology” (ideologia) para algumas pessoas, mas…

Asuke:

Ou “yakionigiri” (bolas de arroz assadas).

Iwata:

“Yakionigiri”? (risos)

Todos:

(risos)

Uchida:

As vozes que ouves quando queres sair da bolha dizem

Video: “Ajudem-me!”, “Estou aqui!” e “Tirem-me daqui!”

Também posso dizer uma coisa sobre as bolhas?
“Ajudem-me!”, “Estou aqui!” e “Tirem-me daqui!” (Nota do editor: Mario e outras personagens também falam em inglês na versão japonesa.)

Asuke:

“Tirem-me daqui" (get me out of here)…

Uchida:

Acho que essa é a frase que soa a "yakionigiri".

Ikkaku:

Parece que algumas pessoas ouvem a palavra “hexagon” (hexágono) quando começam um nível.

Iwata:

“Hexagon”? (risos)

Uchida:

O que se ouve é “Let’s go!” (vamos!). Talvez pareça diferente porque Mario fala inglês com sotaque italiano.

Iwata:

Deve ser isso. Mudando de assunto, Ikkaku-san, podes contar-nos algo que tenhas ouvido as pessoas dizerem sobre o jogo?

Ikkaku:

Isto está relacionado com o que Asuke-san referiu sobre pessoas que são boas em videojogos e pessoas que não são tão boas, se juntarem a jogar. Foi um colega que mo contou, no entanto.

Iwata:

Claro.

Ikkaku:

Esta pessoa tem dois filhos na escola primária. O mais velho é um óptimo jogador, mas o mais novo não.

Iwata:

O mais novo não é muito bom em videojogos mas quer jogar? (risos)

Ikkaku:

Assim parece. Costuma atrasar o irmão e ele zanga-se. O pai viu isso e tentou mediar a situação jogando com eles. Começaram o nível da fortaleza, mas…

Iwata:

Mas o filho mais novo não conseguiu acompanhá-los.

Ikkaku:

Exacto. O pai e o filho mais velho estavam a subir, mas o mais novo estava a vaguear pelo fundo do nível. No entanto, este é um nível difícil e os dois melhores estavam a ter dificuldades. Então, de repente — pow! — o ecrã mudou para o ecrã de fim de nível.

Iwata:

Apesar de ainda não o terem acabado?

Ikkaku:

O filho mais novo tinha encontrado um bónus escondido.

Iwata:

Ah, estou a ver! Encontrou um bónus escondido no fundo do nível!

Ikkaku:

Exacto. O filho mais novo encontrou-o precisamente porque andava a vaguear pelo fundo. Depois, o pai e o irmão mais velho disseram-lhe que tinha feito um óptimo trabalho.

Iwata:

Tinha estado a atrasá-los até àquele momento mas, de repente, tornou-se o herói! (risos)

Ikkaku:

O filho mais novo fez uma cara do tipo “Estou tão lá!” e fez uma pose triunfante. (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Neste jogo, é interessante ver que, quando alguém que é bom joga com alguém que não o é, o bom jogador não precisa necessariamente de ajudar o outro. O que tinhas em mente quando criaste os níveis, Ikkaku-san?

Ikkaku:

Na sua maioria, criei-os a pensar num só jogador. Todos os níveis podem ser concluídos sem correr rapidamente ou saltar paredes, mas não vais conseguir Star Coins se não fizeres estas coisas ou se não usares os itens especiais. No entanto, quando há dois ou mais jogadores, alguém pode transformar-se numa bolha.

Video: Um jogador pode pôr o outro nos ombros e atirá-lo, sendo que o outro pode transformar-se numa bolha assim que conseguir a Star Coin

Também posso dizer uma coisa sobre as bolhas?
Um jogador pode pôr o outro nos ombros e atirá-lo, sendo que o outro pode transformar-se numa bolha assim que conseguir a Star Coin .

Iwata:

Se duas pessoas colaborarem, podem conseguir facilmente uma Star Coin.

Ikkaku:

Sim. Fiz com que fosse mais difícil para um só jogador apanhar Star Coins.

Iwata:

Algum de vocês sentiu que, desta vez, Miyamoto-san estava em brasa por tanta gente ter dito que o jogo New Super Mario Bros.2 para a Nintendo DS era demasiado fácil? Fiquei com uma forte ideia de que Shigeru Miyamoto estava em chamas. 2New Super Mario Bros.: Um jogo de acção lançado para a Nintendo DS em Maio de 2006, no Japão.

Ikkaku:

Sim, senti mesmo isso. (risos)

Iwata:

Aposto que te disse para fazeres este mais difícil.

Ikkaku:

Sim, disse. (risos) (Takashi) Tezuka-san3 também estava assim. Quando ouvimos as suas opiniões e as reflectimos no jogo, eram necessárias jogadas que exigiam uma técnica de jogo anormalmente precisa. Chegou a um ponto em que pensámos “Não, isto está a ir longe de mais.” 3Takashi Tezuka: Produtor de New Super Mario Bros. Wii. Trabalhou em vários jogos para a Nintendo, incluindo jogos das séries Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. É Director Geral da Secção de Desenvolvimento de Software, do Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo.

Iwata:

Foi ficando cada vez mais difícil.

Asuke:

Bem, Tezuka-san não é…

Iwata:

Sim?

Asuke:

Não é muito bom em videojogos.

Iwata:

Pareceste hesitante em dizê-lo. (risos)

Todos:

(risos)

Ikkaku:

Mas ele próprio dir-te-á a mesma coisa!

Asuke:

Apesar disso, ele disse que conseguia dar conta do jogo se fosse mais difícil. Até disse “Se o fizerem assim tão difícil, quando as pessoas acabarem os níveis vão sentir que conquistaram algo, o que é muito melhor.” Estava sempre a dizer “Vamos torná-lo mais difícil!”

Ikkaku:

Tezuka-san estava tão concentrado em torná-lo difícil que coube a Toshihiko Nakago4 pôr os travões. Durante todo o tempo, Nakago-san tinha andado a dizer “Mantém-no fácil.” Tezuka-san dizia-nos que fizéssemos algo difícil, e nós cumpríamos as suas ordens. Mas, depois, Nagako vinha ter connosco e perguntava-nos "Porque é que o fizeram tão difícil?" 4Toshihiko Nakago: Director responsável pelo mapeamento e design de níveis para New Super Mario Bros. Wii. Deu assistência ao desenvolvimento de jogos da Nintendo desde a época do primeiro Sistema de Entretenimento da Nintendo, incluindo títulos como as séries Mario e Zelda. É presidente da SRD Co., Ltd.

Iwata:

Ah ah ah! (risos)

Ikkaku:

Fui apanhado no meio dos dois! (risos)

Iwata:

Mas acho que conseguiste alcançar um bom equilíbrio precisamente porque havia pessoas com diferentes pontos de vista a analisá-lo.