Tenho a impressão que vocês os três se envolveram imenso no processo de criação do New Super Mario Bros. Wii e que trabalharam no título durante muito tempo.
Sim.
O papel de Nakago-san sempre foi ser a primeira pessoa a fazer notar: “Isto pode ser um grande problema!” (risos)
Pois é! (risos)
Quando vou almoçar convosco, consigo perceber como é que o processo de desenvolvimento está a correr ao tomar atenção às palavras de Nakago-san: “Isto pode ser um grande problema!” Ouvindo isto, penso que o grau de envolvimento neste projecto evoluiu bem para além do habitual. Podem falar-me um pouco sobre o assunto?
Bem, nem sei bem por onde começar! (risos) Mario é um título enorme e as pessoas a cargo de o desenvolverem sentem uma grande responsabilidade.
Claro. Estaremos sempre conscientes de que carregamos o fardo das expectativas criadas pelos títulos principais da empresa.
É por isso que achamos que temos de dar tudo por tudo para fazer um bom trabalho, de modo a que toda a gente fique contente com os resultados.
As pessoas ficam todas em pulgas.
Pois é. E Todos têm o seu orgulho e querem adicionar novos elementos ao jogo.
Claro.
Mas, embora esse desejo esteja presente, esses novos elementos geralmente não funcionam muito bem.
Não há garantia nenhuma que o elemento, só por ser novo, terá sucesso. É algo que podemos afirmar pela nossa experiência.
Até agora, devem ter experimentado uma grande quantidade de ideias novas. Mas só as que cumprem os objectivos é que ficaram e se encontram em títulos Mario.
Exactamente. Por isso, mesmo que tenhas uma ideia inovadora, não podes estar à espera que seja usada num jogo imediatamente. Mas se puseres muitos post-its e notas na tua secretária, és capaz de ter alguma sorte cerca de 20 anos depois. (risos)
(risos)
Afinal, não podes estar à espera que algo que tenhas demorado um mês a idealizar se transforme em algo fantástico do dia para a noite.
Na verdade, são poucas as ideias que se transformam em coisas fantásticas.
Pois é, muito poucas. É por isso que, quando se trata de ideias novas, tendemos a acalmar um pouco as coisas.
Acalmar? (risos)
Acho que acalmar é uma função que temos os três.
Por outras palavras, tens de dar um passo atrás e ver o desenvolvimento como um todo de uma forma calma e racional.
Exacto. As pessoas da equipa de desenvolvimento que estão a liderar o projecto ficam muito entusiasmadas e, quando se juntam muitas pessoas assim, as coisas podem ficar um pouco descontroladas. Nesse caso, é preciso haver alguém que baixe o lume e ponha tudo em ordem. E é por isso que nós servimos. (risos) Foi o caso de New Super Mario Bros. Wii. Era mesmo preciso haver alguém que tomasse as decisões finais sobre o que deveria ser incluído no jogo.
Por isso, desta vez, era preciso que se envolvessem os três no desenvolvimento deste título. Embora habitualmente supervisionem apenas a equipa de desenvolvimento, aqui tiveram mesmo de arregaçar as mangas. Do meu ponto de vista, pensei para comigo: “Parece complicado!”
Mas deu-nos gozo!
Sim, é verdade. Parecia que se estavam a divertir! (risos)
Divertimo-nos imenso! (risos)
Estão para aqui a dizer que foi terrível, mas até passaram bons momentos.
Sim, ríamos ao mesmo tempo que dizíamos: “Isto é mesmo difícil!” (risos)
Então e como era Miyamoto-san quando estava com a equipa de desenvolvimento?
Foi a primeira vez desde há muito tempo que teve de se envolver a sério no processo de desenvolvimento, fazendo uma visita aos programadores da SRD.
Pois foi.
Aparecia de noite e ficava a observar os programadores com um ar muito sério, de braços cruzados durante o que pareciam ser horas. Dizia coisas como: “Não dá para fazeres mais desta maneira?” Em momentos assim, nem me atrevia a aproximar porque ele estava num mundo só dele. (risos)
(gargalhadas)
Mas não tem outra opção – tem mesmo de o fazer! (risos) A verdade é que, mesmo após 25 anos, o facto de conseguir manter esse nível de envolvimento pode muito bem ser o segredo para o sucesso de Mario.
Bem, acho que a partir de agora vamos ter de parar de olhar por cima do ombro da equipa de desenvolvimento porque quando se acompanha o progresso do desenvolvimento acaba-se sempre por entrar no processo a um nível cada vez mais profundo.
Não acho que essa seja a melhor forma de dizer as coisas.
Então?
Usaste a expressão “entrar no processo”, mas não acho que se entre nele. Acho que é ele que nos suga.
(gargalhadas)
Embora devesse ser suficiente dizer à equipa de desenvolvimento o que fazer e deixá-los trabalhar em paz, acabas por ficar ali mesmo ao lado a dizer: “Faz isto! Faz aquilo!” És, de alguma forma, sugado pelo processo.
Hum... Será?
Quando usas a palavra “entrar”, parece que consideraste a situação com calma e te envolveste no processo de desenvolvimento porque achaste que era mesmo necessário. Mas não me parece que as coisas funcionem assim.
Tens razão. Podíamos estar numa reunião completamente diferente da da equipa de desenvolvimento e Tezuka-san levantava-se repentinamente e ia até à área de desenvolvimento: “Acho que é melhor ir até lá e dizer-lhes isto.”
E isso é que é ser “sugado”?
Eu acho que sim! (risos)
É tão bom encontrar um emprego no qual te possas sentir sugado.
É mesmo.
Claro que não temos muitas férias mas, ao mesmo tempo, sentimos uma aura, um sentimento de estarmos a fazer algo que vale a pena.
(risos)
Estamos a ser sugados mas gostamos, certo?
Ai sim? Bem, eu gosto do que faço, por isso posso dizer que acabo por ser sugado pelo meu trabalho. (risos)
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