6. Coin Battles de acelerar o ritmo cardíaco

Iwata:

Duas semanas antes da conclusão do jogo, tiveram de criar níveis especiais de Coin Battles. São assim tão fáceis de criar?

Ikkaku:

Bem, na verdade tínhamos posto alguns níveis na prateleira no decurso do processo. Então, revemo-los.

Iwata:

Esses níveis que tinham sido postos na prateleira por outras razões podem servir para as Coin Battles?

Ikkaku:

Exacto. Pensei que os níveis que tinham um ritmo errado quando o objectivo era acabar a etapa podiam dar um gozo diferente se o objectivo fosse competir por moedas. Para as Coin Battles, distribuímos moedas por esses níveis e reorganizámo-los integralmente.

Asuke:

Depois, quando acabámos os níveis das Coin Battles, a equipa divertiu-se imenso a jogá-los e a equipa da sala ao lado chateou-se connosco. (risos)

Iwata:

De que forma é que as Coin Battles são diferentes dos jogos multijogadores normais?

Mukao:

Quando jogas em modo multijogadores, a forma como jogas muda dependendo das pessoas com quem estiveres a jogar. Mesmo que faças parte da mesma equipa de desenvolvimento, quando pessoas como Ikkaku-san se juntam, desenrola-se rapidamente um combate.

Ikkaku:

Em vez de apanhar moedas, só penso em formas de interferir com os outros. (risos)

Mukao:

Mas a equipa de design à minha volta tende a jogar de forma descontraída e calma. Acabamos a dizer “Ah, isto foi divertido.” Mas até nós podemos ficar um pouco agressivos durante as Coin Battles.

Iwata:

Suponho que seja bom haver vencedores e perdedores evidentes nas Coin Battles.

Ikkaku:

Sim. Mesmo que compliques bastante a vida a alguém, quando perdes, perdes.

Iwata:

Ah, estou a ver. Quando estás a competir pelas moedas, durante o jogo não sabes quem está a ganhar. Então, é interessante ver os resultados finais.

Iwata Asks
Asuke:

Esse é um aspecto importante do design do jogo. No início, o jogo permitia ver o teu progresso à medida que ias jogando. Mas, quando é possível ver quantas moedas conseguiste e há uma diferença grande entre ti e o outro jogador, quem estiver para trás pode desistir. No entanto, quando o número não é visível, não sabes se estás a ganhar ou a perder. Então, o teu coração bate rápido até veres os resultados.

Iwata:

Ouves sons de “ching-ch-ching!”, mas as moedas podem estar a ser apanhadas por outro jogador.

Asuke:

Os próprios jogadores não sabem em que pé se encontram e, por isso, esforçam-se mesmo até ao final. O que também é interessante é que as pessoas que estão a assistir ao jogo também não sabem quem está a ganhar — pelo menos até aparecer o ecrã dos resultados.

Iwata:

Por isso, toda a gente fica em pulgas.

Asuke:

Acho que isso é óptimo. E outra coisa sobre as Coin Battles — acho que é óptimo poderes usar um dos níveis normais para uma Coin Battle, tentando chegar ao final. Estás a tentar chegar ao fim do nível, como de costume, e estás a ter Coin Battles uma a seguir à outra e, quando dás por ti, também já és bom no jogo principal.

Iwata:

Ah, estou a ver. Porque aprendes a saltar em qualquer direcção em que haja moedas.

Asuke:

Exacto. Basicamente, as moedas estão colocadas de forma a que as consigas apanhar com um bom salto. Aprendes a dar esses saltos e tornas-te melhor.

Iwata:

Estou a ver. Enquanto criadores do jogo, há mais alguma coisa que queiram recomendar, algo sobre o qual queiram dizer "Jogar desta forma também é divertido!”? New Super Mario Bros. Wii proporciona uma espécie de “área de jogo” a todos os tipos de pessoas e, talvez por isso, as regras de jogo são relativamente flexíveis. Se tiverem algumas sugestões sobre o tipo de regras que os próprios jogadores podem inventar para tornar o jogo mais interessante, gostava de as ouvir.

Ikkaku:

Para mim, são as corridas de velocidade — correr rapidamente em frente e acabar o nível com menos uma tentativa do que antes. Por exemplo, no World 1-1, eu disse “Fiz este em 45 segundos!”, mas a pessoa ao meu lado disse “Eu fi-lo em 44 segundos!” Era mesmo divertido. Por isso, acho que é mesmo divertido competires com os teus amigos e dizer “Eu acabei este nível em não sei quantos segundos!”

Iwata:

O que recomendas, Mukao-san?

Mukao:

Há pouco, falámos sobre o quão incrível era a qualidade de jogo dos vídeos Super Skills. Entre eles, há alguns que podes ser capaz de experimentar por ti. Por exemplo, há um nível em que há canhões que atiram várias Bullet Bills.Se

Video: saltares em cima delas, uma a seguir à outra, sem caíres no chão

Duas semanas antes da conclusão do jogo, tiveram de criar níveis especiais de Coin Battles. São assim tão fáceis de criar?
saltares em cima delas, uma a seguir à outra, sem caíres no chão , ganhas todo o tipo de pontos. Depois, acabas por ganhar uma vida extra, depois duas, depois três, e apenas continua a crescer. Repetir isso sem parar era popular entre os jogadores à minha volta.

Iwata:

Até na tua equipa de designers descontraídos havia pessoas que conseguiam fazer isso?

Mukao:

Houve uma altura em que toda a gente estava a tentar bater um novo recorde. (risos) Era durante os jogos de jogador único. No início, uns conseguiram perto de 20 ou 30 vidas e toda a gente pensou "Uau!" Depois, alguém conseguiu 40 e toda a gente pensou “Uau! Uau!” Depois, de repente, alguém conseguia umas 100. No final, estávamos perto das 200.

Iwata:

Uau, isso é bastante impressionante. (risos)

Mukao:

Quando era capaz de fazer uma actuação desse tipo, sentia-me mesmo bem. Por isso, espero que os jogadores vejam os vídeos Super Skills e experimentem por si mesmos algumas das jogadas.

Iwata:

Por outras palavras, as jogadas hábeis nos vídeos Super Skills não são apenas para determinadas pessoas escolhidas a dedo. Uchida-san, o que recomendas?

Uchida:

Eu também era do tipo descontraído e estava sempre a meter-me numa bolha. E mais, o que eu pensava era “Não me tirem daqui!”

Iwata Asks
Iwata:

Tu não agitavas o Comando Remoto Wii. Ficavas a descansar um bocadinho. (risos)

Uchida:

Sim. (risos) Mesmo nessa altura, acontecia muitas vezes eu estragar tudo e as vidas de Mario ficarem a zeros muito rapidamente. Mas depois, quando estás dentro de uma bolha, não te podes baixar. Então, eu ficava ali sentada a olhar, sem nada para fazer. E não era só eu. Muitos dos membros da equipa de som também eram assim. O director de som disse “Quando ficas a zeros, ficas sem nada para fazer. Por isso, vamos criar qualquer coisa com que possas ficar a brincar.” Fizemos isso de forma a que, se carregasses nos botões do Comando Remoto Wii, pudesses tocar instrumentos musicais.

Iwata:

Então, a possibilidade de brincar com sons surgiu porque a equipa de som estava sempre a ficar sem vidas.

Uchida:

Quando o número de vidas que tens chegar a zeros, espero que os jogadores se divirtam a fazer todo o tipo de sons diferentes.