3. El sonido de la ocarina del bosque

Iwata:

Además de hacer interactiva la música de la llanura de Hyrule, ¿qué planteó dificultad al recrear la música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS?

Yokota:

Lo más difícil fue recrear el sonido de una consola doméstica como Nintendo 64 en una portátil como Nintendo 3DS.

Iwata:

El hardware diferente no consigue el mismo sonido.

Yokota:

Correcto. Me he encargado de otras conversiones, pero me sorprendió la complejidad de esta.

Iwata:

Cuéntanos por qué.

Yokota:

Como al recrear sonidos distintivos.

Iwata:

¿Sonidos distintivos?

Iwata Asks
Yokota:

Por ejemplo,

Video: mira la canción del Templo del Bosque

Además de hacer interactiva la música de la llanura de Hyrule, ¿qué planteó dificultad al recrear la música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS?
mira la canción del Templo del Bosque . Se oye un ruido raro como “juuuit-juuuit-juuuit-juuuit”...

Iwata:

Verdad, verdad.

Yokota:

Quería recrear ese sonido distintivo tan fiel como fuera posible, pero no terminaba de sonar igual que en la consola Nintendo 64. Aunque, después de intentarlo una y otra vez, conseguí que saliera por los altavoces de la Nintendo 3DS el sonido que había imaginado.

Kondo:

Sí. Recreaste esa canción con mucha precisión. La calidad del sonido puede ser algo superior.

Yokota:

Sí. Subí algo la calidad.

Iwata:

¿Consiguió el sello de calidad de Kondo? (Risas)

Kondo:

Sin duda. (Risas)

Yokota:

¡Menos mal! (Risas) Aunque no estuvo exento de peticiones. Cuando creé

Video: la música de fondo de la pantalla del título

Además de hacer interactiva la música de la llanura de Hyrule, ¿qué planteó dificultad al recrear la música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS?
la música de fondo de la pantalla del título , quería que le hiciera unos ajustes.

Iwata:

La música de fondo de la pantalla del título se escucha en las primeras imágenes, cuando Link cabalga por la llanura de Hyrule con Epona, ¿no?

Yokota:

Sí. Es una canción muy melodiosa, con una ocarina acompañada por un piano. Kondo dijo que la ocarina se oía demasiado alta. Creí haber seguido el original, así que pensé: “¿Eh? ¿En qué se diferencian?”. Hice que lo escuchara una y otra vez y dijo: “Ah, no hay reverberación”.

Kondo:

Vaya, cierto.

Yokota:

La reverberación es el efecto de eco que se consigue en una sala de conciertos. No la había en la canción de Ocarina of Time 3D, así que el sonido de la ocarina sobresalía demasiado.

Iwata:

La ocarina se oía con demasiada claridad.

Yokota:

Sí.

Kondo:

La idea era que el sonido provenía de un lugar lejano. Quería crear una atmósfera en la música de fondo de la pantalla del título que hiciera pensar que alguien tocaba una ocarina en la espesura del bosque. Cuando escuché la música que Yokota había preparado, había recreado con maestría la duración de las notas, pero no sonaba como si proviniera de un lugar remoto.

Iwata Asks
Yokota:

Es cierto. Casi me doy por vencido. Temíamos que añadir reverberación a la música de Nintendo 3DS recargara demasiado el juego y no funcionara.

Iwata:

¿Añadir reverberación es algo tan complejo?

Yokota:

Sí. Pero Kondo me dijo que recreara el sonido de Nintendo 64 con la mayor fidelidad, así que me las apañé para que sonara como si proviniera del interior de un bosque. Y, como comentamos antes, hicimos que la música de la llanura de Hyrule fuera interactiva, así que acabamos asignando mucho más proceso de la CPU al sonido de lo que generalmente se hace.

Iwata:

Dicho de otro modo: habéis usado más CPU para el sonido que ningún otro juego de Nintendo 3DS.

Yokota:

Ciertamente. Probablemente tiene una mayor carga de sonido que otros juegos. Creo que hemos forzado la capacidad de Nintendo 3DS hasta el límite que tenemos actualmente: hemos usado mucha potencia. En cuanto a la música en la llanura de Hyrule, esta cambia sutilmente dependiendo de la escena. Y creo que conseguimos que la música de fondo de la pantalla del título sonara como si alguien estuviera tocando una ocarina desde el interior de un bosque.

Kondo:

Yo también lo creo.

Yokota:

Además, creo que es muy importante recrear el sonido de la versión de Nintendo 64 para generar la misma sensación de ritmo que con el cartucho ROM de Nintendo 64. Por ejemplo, al

Video: recoger las skulltulas doradas

Además de hacer interactiva la música de la llanura de Hyrule, ¿qué planteó dificultad al recrear la música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS?
recoger las skulltulas doradas .

Iwata:

Tienes que recoger cien arañas que están escondidas por todo el mundo.

Yokota:

Es verdad. Cuando encuentras una skulltula dorada oculta en un lugar oscuro y la derrotas, aparece un símbolo que puedes atraer con el gancho. El fluir del sonido cuando lo atraes es realmente satisfactorio. El ritmo que sigue es “wi-wi-wi-wip” y acaba en una fanfarria, es genial.

Kondo:

Pero, si no lo hubiéramos ajustado correctamente, el ritmo se habría perdido.

Yokota:

Exacto. La velocidad de reproducción perdería sincronización. Y las tasas de imágenes por segundo de las consolas Nintendo 64 y Nintendo 3DS son distintas.

Iwata:

En la consola Nintendo 64, la tasa era de 20, mientras que en la consola Nintendo 3DS es de 30.

Yokota:

Sí. Eso hace que se pierda la sincronización con los efectos de sonido y otros sonidos. Cuando estas tasas difieren, el sonido se maneja de forma distinta, así que ajustamos cada sonido hasta que encajó.

Iwata Asks
Iwata:

Lo verán con naturalidad hasta los jugadores que disfrutaron de la versión de Nintendo 64.

Yokota:

Eso creo. Ahora que dices eso, ocurrió algo que no se me olvidará. Asistí al Nintendo World 2011, a principios de año11. 11 Nintendo World 2011: evento celebrado en el Makuhari Messe en Japón durante tres días, desde el 8 de enero de 2011. Se sucedieron presentaciones de programas de Nintendo 3DS y demostraciones en vivo en el escenario.

Iwata:

Actuaste en el escenario.

Yokota:

¡Sí! Toqué música de The Legend of Zelda al piano. Mostramos Ocarina of Time 3D en el evento, y más tarde le eché un vistazo a lo que habían escrito los que lo habían probado. ¡Alguien dijo que se alegraba de que la música fuera la misma que la de la versión de Nintendo 64!

Iwata:

Los fans tienen que estar contentos de que la versión de Nintendo 3DS conserve la música de la versión de Nintendo 64. Hace que te acuerdes de cuando lo jugaste.

Yokota:

Sí. Ese comentario que leí me llenó de valor. Con la tecnología que tenemos hoy para versionar juegos, como la emulación, muchos pensarán que lo normal es que los juegos sean iguales.

Iwata:

Pero esta vez te has dejado la piel en hacer los ajustes necesarios para recrear el sonido del juego original de Nintendo 64 en la versión de Nintendo 3DS.

Yokota:

Sí. Así que cuando leí ese comentario sobre que la música era la misma, supe que tanto esfuerzo había merecido la pena. ¡También me alegré de no haber cometido ninguna estupidez como adaptar las canciones!

Iwata:

Al final, eso de echar el trabajo por tierra no fue tan malo... (Risas)

Yokota:

¡Sino todo lo contrario! (Risas)