6. Un año embebido en The Legend of Zelda

Iwata:

Por último, me gustaría preguntarte acerca de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Hablamos al respecto en la sesión de “Iwata pregunta” sobre la consola Nintendo 3DS titulada “Preguntas a Miyamoto justo antes del lanzamiento de la consola”, pero ahora que ya está terminado, ¿qué esperas de él y qué sensaciones te despierta?

Miyamoto:

En pocas palabras: me alegro enormemente de haberlo rehecho para la consola Nintendo 3DS. Antes dije que habíamos podido dotar a Hyrule de una cierta calidez o aroma en la versión de Nintendo 64. Ahora que está en unas 3D estereoscópicas, creo que hemos podido recrear la atmósfera aún mejor, ¡gracias al arduo trabajo que realizó Grezzo19! 19.GREZZO Co., Ltd.: empresa desarrolladora de videojuegos fundada en 2006. Su presidente es Koichi Ishii y su sede se encuentra en Tokio.

Iwata Asks
Iwata:

Cierto.

Miyamoto:

También rehicimos muchas texturas.

Iwata:

No es solamente una nueva versión entonces.

Miyamoto:

En efecto. Y no es tampoco una adaptación. Es una nueva versión, pero en el sentido literal de la palabra.

Iwata:

La hiciste de nuevo desde cero.

Miyamoto:

Y creo que la incorporación del sensor giroscópico salió sobre ruedas.

Iwata:

Al usar el Tirachinas de las Hadas o el Arco de las Hadas, la cámara cambia al punto de vista de Link. Si usas el sensor giroscópico en ese momento, es más fácil apuntar.

Miyamoto:

Efectivamente. Además, es una sensación fantástica divisar la gran planicie del Campo de Hyrule. Por eso creo que los que han jugado al juego anteriormente serán capaces de jugar a este cómodamente también. Pero mueves la Nintendo 3DS al usar el sensor giroscópico, con lo que el efecto tridimensional se vuelve un poco más complicado de ver. Por esa razón, al usar el sensor giroscópico he estado apagando el regulador 3D. Cuando empieza una película de demostración o quiero disfrutar al completo del paisaje, lo vuelvo a encender.

Iwata:

La ventaja del regulador 3D es el poder encenderlo o apagarlo rápidamente.

Miyamoto:

Eso es. Es muy cómodo porque puedes ajustarlo con tan solo deslizar el regulador a un lado u otro. Y tanto [Takao] Shimizu como esos chicos trabajaron duro para incluirlo en las pistas.

Iwata:

Por lo que parece, los jugadores solían tener problemas para solventar un puzle y se quedaban atascados en la serie Legend of Zelda.

Miyamoto:

Sí. De forma que sería genial que hubiese pistas estratégicas que lo jugasen todo, pero en esta ocasión puedes consultar una Piedra Sheikah para ver una secuencia con pistas incluidas. Pero como no sería divertido si revelásemos todo, no nos limitamos a mostrar la solución y sanseacabó. En vez de ello, seleccionamos con esmero las escenas, como si dijésemos: “Esto es más o menos de lo que se trata”.

Iwata:

¿Cuántas de esas secuencias con pistas hay?

Miyamoto:

Añadimos una tras otra hasta superar las 130.

Iwata:

¿En serio? ¿Más de 130? (Risas)

Miyamoto:

Sí. (Risas) Muchas de ellas contienen pistas realmente buenas. Creo que algunos no fueron capaces de llegar hasta el final de la versión de Nintendo 64; espero que lo consigan ahora.

Iwata:

¿Qué te pareció poder ver Hyrule en 3D?

Iwata Asks
Miyamoto:

Es mucho más divertido el mero hecho de cabalgar con Epona por ahí. Estoy más cerca de poder afirmar: “¡Esto es lo que trataba de conseguir!”.

Iwata:

Miyanaga decía que las colinas parecían colinas. (Risas)

Miyamoto:

¡Se estuvo deslomando por ellas entonces! (Risas) Adquieres una sensación más nítida de los altos y bajos del Campo de Hyrule y resulta fascinante el mero hecho de inspeccionar el interior del Templo del Tiempo. En la versión de Nintendo 64, el Castillo de Ganon tenía un aspecto lóbrego al final, pero esta vez el 3D lo hace impactante.

Iwata:

Y puedes sentir con claridad las cuestas que conducen a las aldeas. (Risas)

Miyamoto:

¡Entonces es aún más divertido volar agarrado a una gallina! (Risas) Y en el Templo del Agua...

Iwata:

Es el lugar más dificultoso del juego.

Miyamoto:

Sí. En la versión de Nintendo ¬64, no era fácil ponerse o quitarse las Botas de Hierro para caminar bajo el agua. Creo que mucha gente las pasó canutas con eso, pero con la pantalla táctil en esta ocasión puedes ponértelas o sacártelas en un santiamén: no supone ningún problema.

Iwata:

¡Al fin se ha eliminado el eterno arrepentimiento de Aonuma! (Risas) Además, los objetos están siempre visibles ahora en la pantalla inferior.

Miyamoto:

Muchas chicas jugaron al juego original.

Iwata:

Muchas de ellas eran seguidoras de Link.

Miyamoto:

Sí. Los gráficos son aún mejores esta vez, así que Link es más apuesto todavía, ¡justo como le gusta a la esposa de Koizumi! Mi gran esperanza reside en que Link pueda aumentar su legión de fans a través de este juego.

Iwata:

Gracias. Otra cosa más antes de terminar. ¿Me podrías decir algo del vigésimo quinto aniversario de The Legend of Zelda?

Miyamoto:

Claro. El año pasado, para el vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros., hicimos una serie de cosas especiales, como el paquete Super Mario All-Stars Limited Edition20. Este año se celebra el vigésimo quinto aniversario de The Legend of Zelda, pero sacar a la luz un paquete conmemorativo (solo verde para The Legend of Zelda) no nos parecía novedoso en absoluto. 20.Super Mario All-Stars Limited Edition: recopilación de videojuegos lanzada para la consola Wii en Japón en octubre de 2010 para conmemorar el vigésimo quinto aniversario de Super Mario Bros. El juego contiene los cuatro primeros juegos de Super Mario Bros., además de un folleto conmemorativo y un CD con la banda sonora.

Iwata:

NOA (Nintendo of America) sí que propuso un paquete especial de The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Sí. Pero hacer lo mismo dos años seguidos no era propio de Nintendo.

Iwata:

Cierto. Tanto tú como yo mostramos esa misma reacción ante la idea en discusiones por separado.

Miyamoto:

Sí. Quizá sea un una limitación un tanto arbitraria, pero no tiene gracia si no haces algo nuevo. Así que sopesé una serie de ideas. La primera música orquestal para un juego en la que había trabajado era la de The Legend of Zelda.

Iwata:

Eso es. Para The Legend of Zelda: Twilight Princess21. 21.The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para Wii y Nintendo GameCube en Japón en diciembre de 2006.

Miyamoto:

Sí. Y The Legend of Zelda: Skyward Sword tiene más temas orquestales que cualquier otro juego de la serie. De forma que, tal y como se anunció ya en el E3, vamos a celebrar conciertos con orquesta para el vigésimo quinto aniversario de The Legend of Zelda en Japón, América y Europa. El de Japón se celebrará el 10 de octubre, Día Nacional del Deporte, en el Sumida Triphony Hall de Tokio. La interpretación correrá a cargo de la Orquesta Filarmónica de Tokio, dirigida por Taizo Takemoto22. (Nota del editor: solo se ha anunciado la fecha del concierto para Japón en el momento de la entrevista. Faltan por decidir las fechas para los conciertos en otras regiones). 22.Taizo Takemoto: director de orquesta dedicado a una amplia variedad de géneros: principalmente música clásica, pero también música cinematográfica y música para videojuegos.

Iwata:

Takemoto dirigió el concierto de orquesta de Super Smash Bros. DX23 y

Video: la música orquestal de los juegos Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2

Por último, me gustaría preguntarte acerca de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.
la música orquestal de los juegos Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 24. 23.Concierto de orquesta para Super Smash Bros. DX: acto auspiciado por Nintendo y HAL Laboratory en Tokio en agosto de 2002. 24.Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2: ambos son juegos de acción en 3D lanzados para Wii en Japón en noviembre de 2007 y mayo de 2010, respectivamente.

Miyamoto:

Eso es. Solo habrá uno en Japón, por lo que no todo el mundo podrá asistir. Pero como queremos que la mayor cantidad de gente posible se deleite con la música de The Legend of Zelda, estamos sopesando la posibilidad de grabar en CD la música del concierto.

Iwata:

En realidad tenemos planes para dos CD.

Miyamoto:

Sí. Uno sería el CD con la banda sonora original como obsequio para todo aquel que comprase The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y registrase el juego en Club Nintendo antes del 31 de julio. (Nota del editor: En Europa esta promoción concluyó el 30 de junio). Y el otro es un CD con una grabación del concierto sinfónico del 25.º aniversario de The Legend of Zelda. Nintendo anunciará en el futuro cómo piensa ponerlos a la venta posteriormente.

Iwata:

De modo que el vigésimo quinto aniversario de The Legend of Zelda girará en torno a la música.

Miyamoto:

Sí. Y en nuestros planes está que los jugadores puedan disfrutar de varios títulos de The Legend of Zelda este año para conmemorar dicho aniversario, incluyendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D; The Legend of Zelda: Skyward Sword, cuyo lanzamiento está previsto para este año; la versión para la consola virtual de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, descargable a través de Nintendo eShop desde el 8 de junio y The Legend of Zelda: Four Swords25, que se podrá descargar gratuitamente como Nintendo DSiWare desde septiembre, si todo va según lo previsto. 25. The Legend of Zelda: Four Swords: lanzado para la consola Game Boy Advance en Japón en marzo de 2003 en un cartucho junto a una versión adaptada de The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Iwata:

Este es el año de The Legend of Zelda.

Miyamoto:

Sí. Pero no solo de The Legend of Zelda. También estamos haciendo un juego de Super Mario Bros. para la consola Nintendo 3DS, ¡así que espero que todos estén ojo avizor!

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)