6. El lugar perfecto para la secuencia inicial

Iwata:

Además de la espada, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time hay muchos objetos, como el arco y las flechas y el gancho. ¿Cómo los creasteis?

Koizumi:

Pues los fuimos creando porque pensábamos “Sería estupendo tener algo así”. Y yo decía: “El gancho está listo, podéis usarlo”, a lo que me contestaban: “¿Y dónde lo ponemos?”.

Aonuma:

Cierto. (Risas) Que tuviéramos un objeto no quería decir que supiéramos dónde meterlo. Decidimos el número de objetos al principio, pero eso acabó dando problemas.

Iwata:

Porque teníais que cumplir el número de objetos que os habíais fijado al principio.

Aonuma:

Sí. Y después de diseñar las primeras mazmorras, cuando aparecía un objeto nuevo me decían: “Asegúrate de que este objeto no dé problemas cuando Link entre en la mazmorra con él”. Y yo pensaba: “¿No podíais habérmelo dicho antes?”. (Risas)

Koizumi:

Lo siento. Yo era el que creaba los objetos, así que…

Aonuma:

Nada, no te preocupes. (Risas)

Koizumi:

Es que si vas haciendo lo que quieres sobre la marcha, acabas creándote problemas.

Aonuma:

Pero por otro lado, si decides los objetos que vas a añadir desde el principio, tampoco te garantiza que vaya todo como la seda. Y no creo que hubiéramos conseguido esa variedad de objetos tan especiales si hubiéramos trabajado así. Estábamos haciendo algo sin precedentes, así que tampoco podíamos saber qué debíamos crear o qué objetivo podíamos fijarnos.

Iwata Asks
Iwata:

Cierto, si no hay precedentes, es difícil establecer un plan de acción exacto.

Aonuma:

Eso es. Al principio, cuando hablábamos del guion, pensábamos que todo el proceso acabaría desmoronándose, y la verdad es que, a medida que avanzábamos, no estábamos nunca seguros de que no fuera a ser así. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Aonuma:

Fue un caos desde el principio hasta el final.

Koizumi:

No sabíamos qué tipo de juego sería hasta que unimos todas las piezas.

Iwata:

Creasteis The Legend of Zelda: Ocarina of Time sin saber qué tipo de juego era hasta que unisteis sus diferentes partes. ¿Cómo te sentías, Kawagoe, mientras creabas las secuencias en esas circunstancias? (Risas)

Kawagoe:

¿Qué puedo decir? (Risas) Incluso cuando el juego estaba prácticamente hecho, tuvimos que ajustar muchas cosas. Se oía mucho eso de: “¿Sabes el objeto ese de aquella mazmorra? Pues necesitamos usarlo en otra mazmorra”.

Osawa:

Y respondías: “¿Ahora me lo dices?”. (Risas)

Kawagoe:

Y ese tipo de cosas suelen concentrarse hacia el final del desarrollo. El guion cambiaba de vez en vez... y cambiaba drásticamente.

Iwata:

(Risas)

Kawagoe:

Nuestra capacidad de adaptarnos a esos cambios drásticos era el reto que nos permitía medir nuestra habilidad.

Iwata:

Y Miyamoto también hace cambios drásticos a veces.

Kawagoe:

Yo estaba siempre preocupado con eso. Pero pensando que podía ocurrir, preparé una herramienta para hacer esos cambios más fáciles. Estábamos creando secuencias en tiempo real, así que aunque cambiaran la ropa o los objetos, yo podía incluirlos en el video.

Iwata:

Y en aquel entonces, las secuencias prerenderizadas –que se preparaban de antemano– eran comunes, pero las secuencias de The Legend of Zelda: Ocarina of Time se renderizaban en tiempo real, así que la ropa o máscara que llevaras puesta, aparecían en ellas.

Kawagoe:

Eso es. Pero no daba muchos problemas.

Osawa:

De todas formas, a Miyamoto no le gustan mucho los elementos cinemáticos.

Koizumi:

Quizás sea exagerar un poco, pero probablemente Miyamoto no necesita secuencias en absoluto.

Aonuma:

Mmm, no, quizás no.

Koizumi:

Dice que puede pasar sin ellas, pero si las vamos a hacer, quiere que se puedan modificar una y otra vez.

Iwata:

Porque lo último que quiere oír es: “No puedo arreglar esto porque las secuencias ya están creadas”.

Koizumi:

Dice que está bien crear secuencias, pero que debemos poder cambiarlas hasta el último día.

Iwata:

Vaya... (Risas)

Todos:

(Risas)

Koizumi:

Esa forma de pensar yo la tenía bien interiorizada desde Super Mario 64, así que sabía que las secuencias prerenderizadas no eran una opción. Kawagoe encontró la forma de crear demos en tiempo real, algo fantástico y que nos vino de perlas en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Y de esos videos en tiempo real, el de la

Video: introducción

Además de la espada, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time hay muchos objetos, como el arco y las flechas y el gancho. ¿Cómo los creasteis?
introducción es especialmente impresionante. ¿Cómo hicisteis ese?

Kawagoe:

Bueno, hoy en día puedes usar una herramienta GC-Tool para mover la cámara, pero en aquel entonces no podíamos hacerlo por la manera en la que estaba construido el juego, así que pedimos que se hiciera el sistema de forma que la consola Nintendo 64 pudiera mover la cámara.

Iwata:

Primero teníais la música de Koji Kondo16, ¿y después le añadisteis las imágenes? 16Koji Kondo: empleado de la división de desarrollo de programas del departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento de Nintendo. Ha compuesto la música para las series de The Legend of Zelda y Super Mario Bros.

Kawagoe:

No, la música vino después. El terreno de la llanura de Hyrule no se había creado para secuencias cinematográficas, así que aunque pensaras: “Quiero un video así...”

Iwata:

Pudiera ser que en el juego no existiera el lugar adecuado para él.

Kawagoe:

Exacto. Así que moví la cámara por el terreno, como si lo estuviera recorriendo a pie, mientras buscaba el lugar perfecto: “¿Aquí? ¿Qué tal allá?”. Era como buscar el entorno perfecto para rodar una película.

Iwata Asks
Iwata:

Solo que tú lo hacías virtualmente.

Kawagoe:

Eso es. Al principio de la secuencia, hay una escena en la que se ve a Link a lomos de su caballo. Pensé que era perfecto. Esperé un poco y entonces salió la luna.

Iwata:

¿Por casualidad?

Kawagoe:

Sí. Supe inmediatamente que había encontrado el lugar perfecto.

Iwata:

¡Demasiado bueno para ser verdad! (Risas)

Kawagoe:

Creo que muchas casualidades como esa contribuyeron a la creación de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero sospecho que Miyamoto aún cree que las secuencias en tiempo real son fáciles de cambiar.

Aonuma:

Oh, sí, seguro que lo piensa. (Risas)

Osawa:

¡Pero no es tan fácil! (Risas)

Kawagoe:

Así que sigo preocupado por lo que pueda pasar. ¡Incluso ahora! (Risas)

Todos:

(Risas)