6. La hospitalidad en el ataque

Iwata:

Hasta el final, a medida que creabais The Legend of Zelda: Ocarina of Time, estuvisteis poniendo en común vuestras ideas, diciendo: “¡Metamos esto!”, “¡Y lo otro también!” y “¡Arreglemos esto!”. Cuando salió finalmente a la venta, llegó hasta lo más profundo de los corazones de todo el mundo. ¿Por qué creéis que fue así?

Aonuma:

Mucha gente dice que les gusta la historia épica. Pero en cuanto al guion, la historia no es tan épica.

Haruhana:

No hay líneas y líneas de diálogo como en los juegos de rol.

Aonuma:

Cierto. Creo que la razón por la que los jugadores entienden la historia como épica y dramática es porque todo lo que vives en el juego es un añadido a la historia.

Iwata Asks
Iwata:

El recuerdo que te queda al resolver un acertijo y pensar “Qué listo soy” hizo que la experiencia ganara enteros.

Aonuma:

Cierto.

Iwata:

Y eso la convierte en una historia épica.

Haruhana:

Eso mismo pienso yo. Al crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS, jugué a la versión original de Nintendo 64 de nuevo por primera vez en mucho tiempo y sentí una cantidad inmensa de hospitalidad.

Iwata:

¿Hospitalidad?

Haruhana:

En las mazmorras, por ejemplo, sentía como si alguien me estuviera diciendo “¡Bienvenido!” cada vez que entraba en una sala. Y, cuando los jugadores entran en una sala, hay una dureza en la forma en la que ataca con todo su potencial. Después de trece años, sigue impactando.

Iwata:

Vaya, las palabras “hospitalidad” y “ataque” no suelen ir unidas.

Haruhana:

Supongo que no. (Risas)

Iwata:

Es decir, ¿qué tipo de hospitalidad es aquella que ataca? (Risas)

Haruhana:

Bueno, cuando digo hospitalidad, no me refiero a que te traten como a un rey, sino que allá donde vas, todo espera a ser disfrutado en el juego.

Iwata:

Ah, eso es cierto. Allá donde vas, hay una nueva experiencia.

Haruhana:

Esa concentración es increíble. Y no es como la organizadísima hospitalidad que exhiben los juegos de hoy. Ocarina of Time llega a chocar, tiene irregularidades y asperezas.

Iwata:

¿Y a eso te refieres cuando hablas de ataque? (Risas)

Haruhana:

Sí... cierto. (Risas) Muchos jugadores que lucharon contra esa hospitalidad imperfecta aún siguen hablando de ella.

Aonuma:

En realidad, muchos lugares le daban la espalda al jugador.

Haruhana:

También esa aspereza.

Aonuma:

No tiene una organización perfecta, así que a veces acabas vagando sin rumbo.

Iwata:

Sí. Hay varios lugares en los que te pierdes.

Morita:

Como en el Templo del Agua.

Aonuma:

¡Eh, no entres en él! (Risas)

Todos:

(Risas)

Morita:

Pero la gente que se pierde en él puede salir a refrescarse en el estanque.

Aonuma:

Ah, entiendo. ¡Así que lo habéis planeado de esa forma! (Risas)

Morita:

Ah, claro, por supuesto. (Con firmeza)

Miyanaga:

Están los dos uno junto al otro...

Morita:

Es la ubicación perfecta.

Iwata:

Miyanaga, ¿has oído eso? (Risas)

Miyanaga:

Sí. Muchas gracias. (Risas)

Iwata:

Para terminar, me gustaría que cada uno de vosotros dijera unas palabras sobre cómo os gustaría que la gente jugara a Ocarina of Time ahora que regresa trece años después de su lanzamiento original. Empezaremos contigo, Haruhana.

Haruhana:

La primera vez que oí hablar de la reedición, me alegré mucho porque la gente que no pudo jugar a la versión de Nintendo 64 tendrá la oportunidad de jugarlo. Pero también me preocupaba que, al tratarse de una reedición fiel al original, la gente pensara que se había quedado anticuado.

Iwata Asks
Iwata:

Después de todo, tiene 13 años.

Haruhana:

Pero al jugar a la versión de Nintendo 3DS me di cuenta de que no había decaído. Esta vez había nuevos elementos, como el 3D estereoscópico, así que pensé que la gente que lo había jugado lo volvería a hacer sin cuestionárselo. También espero que la gente que no haya jugado a Ocarina of Time antes experimente su “áspera hospitalidad”. Estoy deseando ver qué opina la gente.

Takizawa:

Yo también estuve a cargo de la reedición. En cuanto a la operativa del juego, la gente que ha jugado a la versión de Nintendo 64 dice que se siente cómoda y la pone por las nubes.

Iwata Asks
Iwata:

Ellos guardan un buen recuerdo.

Takizawa:

Sí. Así que pensé que este trabajo consistía en nivelar lo negativo.

Iwata:

¿A qué te refieres?

Takizawa:

Teniendo en cuenta todo lo que la gente había idealizado, le dimos una mayor prioridad a mejorar todo al mismo nivel.

Iwata:

Si los jugadores piensan: “Esto no era así”, eso es negativo, así que tenemos que procurar que digan: “Sí, sí. Así es como era”.

Takizawa:

Cierto. Aunque fue alentador ver que lo que habíamos creado había superado la versión de Nintendo 64. Ni los jugadores que experimentaron la versión de Nintendo 64 ni los nuevos pensarán que se trata de un juego antiguo. Creo que podrán jugarlo como si fuera nuevo, así que espero que lo disfruten.

Miyanaga:

Apenas he colaborado con el desarrollo de la versión de Nintendo 3DS. Antes de jugarlo, me sentía un tanto reticente. Pero al hacerlo, me he visto sumergido de lleno en él.

Iwata Asks
Iwata:

¿En qué pensaste cuando viste la llanura de Hyrule, que tú mismo habías diseñado, en 3D?

Miyanaga:

¡Las colinas parecían colinas!

Iwata:

Entiendo. (Risas)

Miyanaga:

En la versión de Nintendo 64 no parecían colinas propiamente dichas. Pero con la imagen en 3D realmente te haces una idea de cómo se elevan. Pensé: “¡Vaya, así que el relieve era así!”.

Iwata:

A pesar de que te encargaste del relieve original, ¡llegaste a redescubrirlo! (Risas)

Miyanaga:

Sí. Es más realista. Y realmente puedes sentir esa atmósfera especial que tiene The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la cual es muy importante. Así que espero que tanto la gente que juegue a él por primera vez como los que ya lo han hecho antes vivan un mundo ligeramente diferente al de la versión de Nintendo 64.

Morita:

Para expresarlo de otro modo, piensa en una tienda de ramen que solías visitar y que cerró hace trece años.

Iwata Asks
Iwata:

Vale. (Risas)

Morita:

Y todo este tiempo has pensado: “Vaya, me encantaría volver a comer ese ramen”. ¡Y de repente la tienda vuelve a abrir! The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es eso mismo.

Iwata:

Y cuando entras en la tienda piensas: “Ah, este es el sabor”.

Morita:

No: “¡Sabe mucho mejor!”. (Risas)

Todos:

(Risas)

Morita:

Más que echar la vista atrás con melancolía, quiero que todos vivan la mejor experiencia posible ahora, 13 años después.

Aonuma:

Recrea el sabor que conociste, pero en un juego nuevo.

Iwata Asks
Haruhana:

Sin embargo, que reaparezca algo que creé hace trece años es algo avergonzante, como leer las redacciones que escribí en la escuela. (Risas)

Iwata:

En el último “Iwata pregunta”, Koizumi dijo que tenía miedo de jugarlo. (Risas) La próxima vez, hablaré con gente que trece años después del juego original insuflaron vida de nuevo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Gracias por haber venido.

Todos:

Gracias.