1. Trece años después

Iwata:

Para esta edición de “Iwata Pregunta” hemos venido a Shibuya, Tokio, para hablar con el personal de Grezzo1 que estuvo a cargo de la producción de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D2. Muchas gracias por hacernos un hueco hoy. 1. GREZZO Co., Ltd.: desarrollador de videojuegos cuyas oficinas centrales están en Shibuya Ward, Tokio. Su Presidente es Koichi Ishii. 2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: juego de acción y aventuras lanzado en Europa para la consola Nintendo 3DS el 17 de junio de 2011.

Todos:

Faltaría más.

Iwata:

Muy bien, empecemos con las presentaciones.

Ishii:

Yo soy Koichi Ishii, de Grezzo. Fui el productor de desarrollo en este proyecto. Gracias por venir.

Iwata Asks
Tonooka:

Yo soy Takaaki Tonooka, de Grezzo. Director y programador. Encantado de conocerte.

Iwata Asks
Moriya:

Yo soy Shun Moriya, programador de Grezzo. Encantado de conocerte también.

Iwata Asks
Ikuta:

Yo soy Nagako Ikuta del departamento de planificación y desarrollo de software de Nintendo. Trabajé como contacto de Grezzo en el departamento de desarrollo de software.

Iwata Asks
Shimizu:

Yo soy Takao Shimizu, del EAD de Nintendo, más concretamente del departamento de desarrollo de software de Tokio. Mi función era facilitar en lo posible el trabajo de desarrollo de Grezzo. Entre otras cosas, les mantenía informados de las novedades relativas a la consola Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Aonuma:

¡Yo ya he hecho tres Iwata Pregunta seguidos! Soy Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Soy el que no paró hasta que cumplieron mi deseo de rehacer el Templo del Agua3. (Risas) 3. Templo del Agua: una mazmorra muy complicada que aparece en The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias a todos. Nintendo pidió a Grezzo que se encargara de la producción de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Cuando pensamos en crear una versión de este título para la consola Nintendo 3DS, parecía que todo apuntaba a Grezzo como candidato para hacerlo, así que hablé directamente con Ishii. Ishii, ¿podría pedirte que empezaras por contarnos cómo comenzó la planificación de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Ishii:

Claro. Cuando me pediste que fuera a verte, me pillaste por sorpresa.

Iwata:

Cierto. Te dije: “Necesito hablar contigo, ven a Kioto, por favor”. ¡Parecía que te estaba convocando a una audiencia! (Risas) Pero no era como quería que sonara. Lo siento si te puse nervioso.

Ishii:

Qué va, en absoluto. (Risas) Pero es que no había oído nada antes de que me llamaras, y tu llamada me hizo pensar que se trataba de un asunto de seguridad nacional. Aunque para serte sincero, sí pensé que podría ser algo relacionado con una nueva consola.

Iwata:

Tu instinto no te falló. La razón por la que necesitaba que fueras a Kioto era que quería mostrarte la consola Nintendo 3DS, que aún estaba en desarrollo.

Ishii:

Pues cuando la vi y luego me hablaste de The Legend of Zelda, ¡me dejaste doblemente sorprendido!

Iwata:

Te presentamos la consola Nintendo 3DS y la idea del nuevo Zelda a la vez.

Ishii:

Sí. Y a decir verdad, pensé: “¡Esta es una oportunidad única!” y, a la vez, “Ay, ay...”. Ocarina of Time tiene fans en todo el mundo y es uno de los títulos más emblemáticos de Nintendo... Un paso en falso podía dañar mucho la serie. Y además, sabía que mucha gente tendría ya ideas de cómo debería ser el nuevo juego.

Iwata:

Sí, hay mucha gente que aún habla de los recuerdos que tiene del juego.

Ishii:

Sí. A menudo comparo la creación de videojuegos con la cocina. Los desarrolladores de juegos son los cocineros y los juegos que hacen, la comida. E igual que las técnicas de los cocineros influyen en el sabor de la comida que preparan, las técnicas y la experiencia de los desarrolladores se reflejan en los juegos. Así que pensé que el producto fracasaría si la gente que hizo el juego original no participaba. Si no lo hacían, el resultado sería un título que podía parecerse al título original, pero sabría diferente. Sentí que lo importante de este proyecto era conseguir un The Legend of Zelda: Ocarina of Time adaptado a nuestros días.

Iwata:

Quizás es retroceder demasiado en el tiempo pero quisiera saber cuál fue tu primera impresión de la consola Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Ishii:

Reaccioné como un niño pequeño, ¡todo contento de tenerla en las manos! Era sorprendente ver el mundo del juego como si estuvieras en él.

Iwata:

Tonooka, tú también estabas allí aquel día.

Tonooka:

Sí. Y lo que más me impactó al principio fue el 3D. No era capaz de imaginar cómo sería sin gafas. Y era increíble. Pero cuando nos hablaste de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, se me quedó la mente en blanco. (Risas)

Iwata:

¿Sí? (Risas) ¿Y cómo reaccionasteis los demás?

Ishii:

Desde que creamos Grezzo, uno de nuestros objetivos era participar en el desarrollo de un juego para una consola que aún no se había lanzado al mercado. Así que todo el mundo estaba sorprendido y a la vez encantado con la idea de poder hacer ese título. Era un sueño hecho realidad.

Iwata:

Pero debió de ser difícil desarrollar un juego para una consola que aún estaba en desarrollo. Tonooka y Moriya, ¿cómo fue la experiencia para vosotros, como programadores?

Tonooka:

Pues para empezar, todo lo que hacíamos lo hacíamos sin contar con experiencia previa, así que pasamos por un intenso período de prueba y error. Pero Shimizu nos dio a todos algo de información sobre la consola Nintendo 3DS, y eso fue una gran ayuda.

Shimizu:

Yo tengo reuniones en Tokio y Kioto cada semana, así que daba la información que recibía en ellas a Grezzo, para que pudieran crear su producto.

Iwata:

¿Y qué me dices tú, Moriya?

Moriya:

Que para empezar me sentí muy afortunado por tener la oportunidad de trabajar con una consola que se basaba en un concepto tan innovador como el 3D. Y después descubrí que The Legend of Zelda: Ocarina of Time ofrece mucha libertad. Cada persona tiene su propia forma de resolver los desafíos que ofrece el juego. Por ejemplo, la escena en la que se prende fuego a una telaraña.

Video: Mucha gente, incluido yo, hacen que Link ruede hacia delante o que balancee su antorcha para prenderle fuego, pero otras personas aprovechan el hecho de que la punta de la antorcha baja cuando Link sujeta el escudo

Para esta edición de “Iwata Pregunta” hemos venido a Shibuya, Tokio, para hablar con el personal de Grezzo 1 que estuvo a cargo de la producción de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 2 . Muchas gracias por hacernos un hueco hoy. 1.
Mucha gente, incluido yo, hacen que Link ruede hacia delante o que balancee su antorcha para prenderle fuego, pero otras personas aprovechan el hecho de que la punta de la antorcha baja cuando Link sujeta el escudo . Así que cuando oí que en este juego esa opción no funcionaba, pensé, “Ay, ay... esto no va a ser fácil”. (Risas)

Iwata:

Los jugadores recuerdan las distintas formas en las que resolvían cada desafío, y eso hay que recrearlo.

Moriya:

Eso es. En este caso, cuando analizamos por qué la punta de la antorcha no prendía fuego a la telaraña, me di cuenta de que, como habíamos diseñado a Link siguiendo un poco el estilo de hoy, sus extremidades eran más largas y su cintura estaba más alta. Y como consecuencia, el ángulo entre su espada y el suelo cambió, de forma que la antorcha no llegaba a quemar la telaraña.

Iwata:

Queríais actualizar el juego pero, cuando lo hicisteis, algunas cosas fallaron.

Moriya:

Sí. Durante el desarrollo hablamos a menudo de qué podíamos hacer para rellenar los trece años que separaban a este del juego original. Porque no nos podíamos limitar a hacer una copia, así el título perdería la mitad de su atractivo.

Iwata:

Ikuta, ¿cuál era tu función?

Ikuta:

Yo me aseguraba de que la información fluyera correctamente entre Nintendo, Grezzo y el Mario Club4. ¡Y debería decir que me ofrecí voluntaria para participar en este proyecto! (Risas) 4. Mario Club Co., Ltd.: se encarga de depurar y probar el software de Nintendo durante su desarrollo.

Aonuma:

Ikuta es una apasionada de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Si le preguntas algo sobre The Legend of Zelda, ¡tiene siempre un montón de opiniones!

Iwata:

¡Es una enciclopedia ambulante de Zelda! (Risas) ¿Sabe más que tú, Aonuma?

Aonuma:

Pues sí, eso creo. ¡Se podría decir que es un manual de especificaciones ambulante! (Risas) Sus impresiones nos vinieron muy bien para saber si lo que los jugadores del juego original vivieron en él estaba en el nuevo.