Gracias por estar hoy aquí.
Es un placer.
Aonuma, que participó en nuestra Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, regresa para esta segunda parte de la entrevista realizada al equipo de desarrollo original que trabajó en la versión de Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. ¡La primera parte fue como una reunión de ex alumnos! (Risas)
Sí. ¡Estoy seguro de que esta vez también nos lo pasaremos bien! (Risas)
¿En qué trabajasteis cada uno de vosotros en el juego original? Haruhana, ¿te importaría presentarte antes?
Me llamo Haruhana y formo parte de la división de desarrollo y análisis del entretenimiento (EAD). Me encargué de la mayor parte del modelado y de la animación de los personajes que no eran Link, ya que de él se ocupaba (Yoshiaki) Koizumi.
Eso fue antes de que el trabajo acabara repartiéndose entre muchas personas, así que tuviste que ocuparte de todo tú mismo.
Sí. Fue muy divertido, porque tenía el control total.
Me llamo Takizawa y también formo parte de EAD. Haruhana creó los personajes, pero yo estuve a cargo de los jefes y los enemigos. Tuve el honor de dejar los jefes que diseñé en las hábiles manos de Morita, de SRD1, para que creara sus animaciones. Día tras día disfrutaba viendo cómo los jefes que había diseñado cobraban vida. 1SRD Co., Ltd.: una compañía fundada en 1979 que se encarga del desarrollo de programas para la creación de videojuegos, y desarrolla y vende paquetes de Diseño Asistido por Ordenador. La sede está en Osaka, y la oficina de Kioto está situada dentro de las oficinas centrales de Nintendo.
Me llamo Miyanaga, y pertenezco a EAD. Estuve a cargo del diseño de los paisajes de Hyrule. En este juego aparece una gran cantidad de entornos naturales distintos. Estuve a cargo del bosque de los kokiri (el primer nivel), así como de la llanura de Hyrule y otras ubicaciones.
Me llamo Morita y pertenezco a SRD. Como ha comentado Takizawa, principalmente estuve a cargo de la programación de los jefes. También trabajé en el minijuego de pesca .
¡Eres un pescador nato!
No, no... (Risas)
No solo te encargaste de la programación, sino que también escribiste el guion para el dueño del estanque.
¡Ah, tienes razón! Habla con el dialecto de Osaka, así que escribí unos diálogos de muestra y se los pasé a (Toru) Osawa, el guionista jefe, para que lo puliera.
Además de los diálogos, Morita hizo muchas peticiones para la cara y los movimientos del personaje. Pidió movimientos específicos como este (se rasca en el costado) y hasta dibujó un boceto básico de cómo debía ser su cara.
Sí. (Risas)
Antes dije que fue divertido tener el control total sobre los personajes, ¡pero ese personaje se escapó a mi control! (Risas)
(Risas)
Morita, ¿que hicieras tantas peticiones fue porque querías que el personaje estuviera basado en alguien real?
¡Sí, fue por eso! (Risas) Me encanta pescar, y mi ciudad natal es Neyagawa, en Osaka. En mi barrio había una tienda de aparejos de pesca a la que solía ir. El personaje estaba inspirado en el dependiente.
Lo sabía.
Me has pillado. (Risas)
Morita hizo tantas peticiones que tuvimos que rehacer el personaje al menos dos o tres veces. (Risas)
(Risas)
Más tarde hablaremos largo y tendido sobre el estanque.
Vale. (Risas) Estoy deseándolo.
Haruhana, Takizawa y Miyanaga, fuisteis los diseñadores jefes para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero, por aquel entonces, erais muy jóvenes.
Sí.
Antes de eso, ¿de qué tipo de trabajo te ocupabas, Haruhana?
En los tiempos de la consola Nintendo 64, diseñé el mapa de Super Mario 642. Más tarde, diseñé y supervisé la IU (interfaz de usuario) y las demos para Star Fox 643. 2Super Mario 64: el primer juego de acción en 3D de la serie Super Mario Bros. Lanzado al mismo tiempo que la consola Nintendo 64 en Japón, en junio de 1996. 3Star Fox 64: un juego de disparo en 3D lanzado para la consola Nintendo 64 en Japón, en abril de 1997. En Europa se editó bajo el nombre de Lylat Wars.
¿Cuántos años llevas en la compañía?
Este año hago dieciocho. Entré en 1994.
¿Y pasaste a trabajar para Nintendo 64 nada más entrar?
No, al principio recibí formación de (Yoichi) Kotabe4 y me dediqué a diseño gráfico. Mi primer encargo real fue crear ilustraciones para Kirby’s Dream Course 5. 4Yoichi Kotabe: uno de los más animadores más famosos de Japón. Entre sus obras destacan la conocida serie de anime de Heidi. Más tarde se uniría a Nintendo, donde trabajaría en el diseño de personajes como Mario. En la actualidad trabaja como autónomo. 5Kirby’s Dream Course: un juego de acción lanzado para la consola Super Famicom en Japón, en septiembre de 1994. En el momento de su publicación, Satoru Iwata era presidente de HAL Laboratory, Inc., desarrolladora del juego.
¿Eh? ¿Kirby’s Dream Course?
Sí.
¡¿Trabajaste en él?!
Eh, sí. Así es. (Risas)
Mmm, no lo sabía. Gracias por lo bien que trabajaste en él.
¡No, no hay de qué! (Risas)
Kirby’s Dream Course salió (en Japón) en septiembre de 1994, justo cuando entraste en la compañía.
Sí. Después de eso, dibujé ilustraciones para Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Estuve involucrado con las ilustraciones, pero cuando pasamos de la consola Super Famicom a la Nintendo 64, empecé poco a poco a ayudar con el desarrollo de los juegos. Después de que comenzara el desarrollo de Super Mario 64, empecé a trabajar en el diseño de los paisajes naturales del juego. 6Super Mario World 2: Yoshi’s Island: un juego de acción lanzado para la consola Super Famicom en Japón, en agosto de 1995.
Se echó mano de mucha gente para trabajar en el diseño monumental de los entornos de ese juego.
Sí. Miyanaga incluido, ¿no?
Sí.
Haruhana, cuando se te puso a cargo del diseño de personajes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ¿se veía inicialmente todo lo que se tenía que crear?
No estoy seguro de si entiendo la pregunta.
Según la “reunión de ex alumnos” que mantuvimos antes, nadie se había percatado del objetivo final, a pesar de trabajar sin descanso.
Se lo achacaría a la juventud. (Risas)
¡(Takumi) Kawagoe, a cargo de las escenas cinematográficas, dijo lo mismo!
Recuerdo que todos trabajábamos con tesón en la misma dirección.
Cierto.
Fui capaz de hacer cosas nuevas cada día, y los nuevos personajes cobraban vida rápidamente, así que venir a trabajar todos los días era una pasada.
La consola Nintendo 64 era una novedad, así que muchos gráficos así no se habían visto todavía. Todos los días vivíamos una experiencia nueva.
Sí. Iwata dice que no veíamos el objetivo final, ¡pero realmente es que lo desconocíamos! Yo lo que hice fue centrarme en mis dibujos inocentemente.
Sí, trabajamos inocentemente.
¡Así todos los días eran divertidos!
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