Acabamos de hablar de las cosas irracionales que Koizumi pedía tanto en el desarrollo de Super Mario 64 como en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero quisiera volver al principio, al lanzamiento (en Japón) de Super Mario Bros., en septiembre de 1985 y al de The Legend of Zelda, inmediatamente después, en febrero de 1986. Porque tengo la sensación de que Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se suelen emparejar. El reto con la consola Nintendo 64 era transformar esos dos títulos a 3D. Koizumi, creo que tú eras la persona más cercana a Miyamoto durante el desarrollo. ¿Qué te pasaba por la mente entonces?
Yo también creo que a menudo se hacen en pareja. Ambos entraban en la categoría de “juegos de acción 3D en mundos abiertos". Yo no veía mucha diferencia entre ellos.
Si hubiera que señalar una diferencia, sería que en The Legend of Zelda no hay que pulsar un botón para saltar.
Incluso en eso hay que recordar que cuando empezamos a crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time sí que tenías que pulsar un botón para saltar.
Porque al principio los saltos no eran automáticos.
Eso es. No había forma de eliminar los saltos de un juego de Super Mario. Bros., pero cuando intentamos crear Super Mario 64, la acción era un gran obstáculo que superar. Por ejemplo, si intentabas derribar a un enemigo que tenías frente a ti, resultaba difícil porque los ejes no estaban alineados.
Eso es. Cuando yo estaba en HAL Laboratory pensando en cómo podíamos crear la serie de Kirby para Nintendo 64, teníamos muchos problemas con eso.
¡Cierto! (Risas) Cuando creábamos Super Mario 64, estábamos pensando constantemente en The Legend of Zelda, y empezamos a hablar de reducir los elementos de acción en él y aumentar los puzles.
Pensabas en ambos a la vez.
Sí. Incluso cuando trabajaba en Super Mario 64, escribía informes de lo que quería lograr con The Legend of Zelda. Y cuando empecé a crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, los rescaté y los consulté.
¿Qué tipo de cosas habías escrito?
Cosas de todo tipo, tenía combates con espada, combates contra muchos enemigos... El proyecto de Super Mario 64 se había acabado increíblemente rápido, así que muchas de las cosas que había proyectado se habían quedado en el tintero y yo quería trasladarlas a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Al final, The Legend of Zelda: Ocarina of Time acabó convirtiéndose en un proyecto enorme que movilizó a casi todo el departamento de EAD, ¿pero con cuántas personas empezasteis?
Con tres.
Y antes de que se nos uniera Koizumi, ¡estábamos solo Jin Ikeda6 y yo! 6Jin Ikeda: empleado de la división de desarrollo y diseño de programas, del departamento de planificación y desarrollo de programas de Nintendo. Trabajó en el diseño de personajes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
¿De verdad?
Koizumi, tú aún estabas trabajando en Super Mario 64 en aquel entonces, ¿no?
Así que no te uniste hasta que acabó Super Mario 64.
Eso es.
Osawa, ¿cómo entraste tú a formar parte del desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Se me preguntó si quería dirigirlo y acepté inmediatamente. ¡No tenía ni idea de que acabaría siendo una tarea tan descomunal! (Risas)
Te precipitaste un poco aceptando. (Risas)
Pero merecía la pena, ¿no te parece?
Desde luego.
Desde que empecé a trabajar en Nintendo estaba deseando participar al menos una vez en The Legend of Zelda. Y cuando tuve la suerte de que surgiera la posibilidad, tuve que aceptar. Pero antes de involucrarme, Takao Shimizu7 hizo un video de demostración de chanbara (combate con espadas). 7Takao Shimizu: empleado de la división de desarrollo de programas de Tokio, del departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento de Nintendo. Después de dirigir Star Fox 64 trabajó en numerosos títulos, entre los que se cuentan Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy.
Es verdad. Si no recuerdo mal, mostramos ese video en el E38 de 1996. 8E3 (Electronic Entertainment Expo): feria de videojuegos que se celebra una vez al año en Los Ángeles.
Sí. Pero Shimizu empezó a trabajar en otra cosa así que básicamente dijo: “¡Ahí os lo dejo para que lo acabéis!”.
¿Esa otra cosa era Star Fox 64?9 9Star Fox 64: juego de disparos en 3D lanzado en Japón en abril de 1997 para la consola Nintendo 64. En Europa salió al mercado con el nombre de Lylat Wars.
Sí. Así que yo tomé el relevo y Shimizu me dijo algunas de las cosas que quería que hiciera. Quería que creara un The Legend of Zelda con acción estilo chanbara.
Cuando la gente habla de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mencionan varias cosas como la historia épica, los puzles que hay que resolver, las cabalgatas por campos enormes y lo que les gusta Link, ¡pero todo empezó con la idea de crear un título de Zelda de capa y espada!
Sí. Empecé escribiendo el guion con el concepto del chanbara de base. Y luego se nos unió Koizumi, y ya éramos tres.
A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link 10. 10Zelda II: The Adventure of Link: juego de acción y aventuras lanzado en Japón para la consola Family Computer Disk en enero de 1987.
¿Tanto que querías hacerlo tú mismo?
Sí, se podría decir así. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link en polígonos, con Miyamoto.
Antes de Super Mario 64… Es decir, que era para la Super Famicom.
Sí. Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente. No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.
Así que un Legend of Zelda con acción estilo chanbara había sido una idea fija durante mucho tiempo.
Sí.
Y cuando te convertiste en el tercer miembro del equipo, ¿en qué empezaste a trabajar?
Empecé hablando con Miyamoto sobre cómo podríamos crear The Legend of Zelda para la consola Nintendo 64, y me preguntó: “¿Qué tal si lo hacemos de forma que Link no aparezca?”.
¡¿Perdón?! ¡¿Miyamoto dijo eso?!
Sí. Quería que lo convirtiera en un juego en primera persona.
Ah, esa era su idea.
Sí. Al principio él tenía la imagen de un juego en el que te movías por ahí con una vista en primera persona. Cuando apareciera un enemigo, la pantalla cambiaría y verías a Link y lucharías desde una perspectiva lateral.
Porque se decía que con la Nintendo 64 crear un personaje era la misma cantidad de trabajo que crear todos los fondos.
Eso es. Y después de mi experiencia con Super Mario 64, yo sabía que mostrar a un personaje constantemente mientras corre por un campo enorme puede ser increíblemente difícil. Pero aunque esté un poco feo decirlo, y lo siento por Miyamoto, ¡no probé ni una sola escena en primera persona!
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