Aonuma, ¿qué fue lo que te motivó para hacer The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
Como ya he mencionado al presentarme antes, quería hacer algo con el Templo del Agua. Todo el mundo habla de ello, ¡y era algo que deseaba hacer desde hace 13 años!
Cierto, por muchos elogios que haya recibido The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el Templo del Agua siempre ha sido un problema, una espinita clavada durante 13 años.
Sí. Y lo que más me pesaba era pensar en toda la gente que se habría rendido en ese punto. Así que esta vez, sabiendo que contábamos con las dos pantallas de la consola Nintendo 3DS, pensé “¡Link puede ponerse y quitarse las botas de hierro en un abrir y cerrar de ojos!”. Estábamos todos de acuerdo en aprovechar esta oportunidad.
Es que si no hacías algo esta vez, ¡habrías tenido que oírlo toda tu vida! (Risas)
¡Sí! Esa era mi motivación principal. En lo demás... Cada miembro del equipo tenía sus propias ideas e interpretaciones sobre los recuerdos que los jugadores tenían del juego original, así que era difícil encontrar el término medio perfecto para cada cosa. Establecimos algunas prioridades e intentamos arreglar las cosas que debían arreglarse.
Y supongo que eran cosas que quisiste haber arreglado la primera vez pero no pudiste.
Y la pantalla táctil ha sido una gran ayuda en eso. Hay iconos de los botones en las cuatro esquinas. Se pulsan con los dedos y tienen un efecto inmediato en el juego, lo que resulta muy cómodo.
¡La tecnología moderna hizo realidad mi sueño tras trece años! (Risas) Estaba seguro de que, con dos pantallas, cambiar objetos y mirar el mapa sería mucho más fácil .
La Nintendo 64 tenía seis botones, mientras que la consola Nintendo 3DS solo tiene cuatro. Para resolver esta diferencia, muy poco después de iniciar el desarrollo del juego, Grezzo formó un grupo de prueba dedicado exclusivamente a la pantalla táctil DS.
¡No perdieron ni un minuto! Habían empezado a trabajar incluso antes de que hubiéramos completado las especificaciones.
Tonooka, ¿fue idea tuya poner botones en las cuatro esquinas?
Sí. Lo primero que pensé cuando me hablaron del proyecto fue en la diferencia que había entre la pantalla superior y la inferior, así que en el tren de regreso pensé que teníamos que estudiar eso bien y empecé a trabajar en ello utilizando la consola Nintendo DS. Así que la idea de poner botones en las cuatro esquinas de la pantalla táctil vino de Shimizu y nuestro equipo.
Cuando lo vi, supe que funcionaría.
Ikuta, ¿qué pensabas cuando veías tanta ida y venida entre la versión nueva y la anterior de The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Como yo estaba trabajando con el Mario Club, pude oír directamente las impresiones de quienes jugaron a la versión anterior. Analicé lo que decían y lo incorporé a los recuerdos que yo tenía de cuando jugaba hace 13 años. Después hablé con Grezzo de posibles cambios, pero lo primero que dijeron fue: “¡Estos plazos son imposibles!”. Al final, sin embargo, hicieron todas las correcciones y mejoras necesarias.
Sí, siempre hacen un buen trabajo.
Desde luego. Y eso inspira mucha confianza. Por ejemplo, para mí era genial poder hablar con Grezzo de las opiniones que provenían del Mario Club y decidir con ellos si algo era necesario o si debíamos dejarlo tal y como estaba en el título original.
No teníais una relación en la que un lado da órdenes y el otro las obedece. Y como Grezzo estaba a cargo de uno de nuestros títulos más importantes, sabían que tenían que lograr la aprobación del mundo entero. Es genial que, incluso habiendo dicho que no podían hacerlo, tú supieras que sí que lo harían.
Sí. En la segunda mitad del desarrollo dejé todo en sus manos. (Risas) Sabía que trabajarían bien y que no se limitarían a hacer lo que yo les pidiera, sino que además el juego tendría ese algo especial que Grezzo aporta siempre. Y así es. Incluso mirando la misma escena, la veías más fresca. Era como verla por vez primera. No podía evitar preguntarme “¿Era así antes?”.
Es decir, que han creado el juego de tal forma que han conseguido impresionar incluso alguien como tú, que jugó mucho al original.
Así es. Este nuevo juego tenía que encajar en el presente, así que tenía que asegurarme de que cada cambio que se hiciera fuera para bien. Grezzo valoraba mucho el original, pero no tenía miedo de hacer cambios; fueron una gran ayuda. En lugar de darnos instrucciones precisas, venían a nosotros y nos decían: “Esto es lo que deberíamos hacer”.
Tengo la sensación de que Grezzo consiguió casar a la perfección la idea de cómo debería ser el juego hoy y las ideas que tenía el equipo original. Es lo fantástico de este proyecto.
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