Cuando haces un juego de The Legend of Zelda, ¿cómo ideas el argumento?
Es posible que las tramas de The Legend of Zelda no concuerden a medida que avanza la serie. Con todo, lo cierto es que invertimos una cantidad de tiempo notable intentando encajarlas. Todo sería mucho más fácil si los jugadores pensasen: “Bueno, no tiene gran importancia”. (Risas)
(Risas) Prefieres gastar tus energías en la creación de los elementos del juego, más que en el argumento.
Así es. A veces la gente pregunta si Yoshi es macho o hembra. Si respondo que es probablemente macho me espetan: “¿Así que es un macho ponedor?”. (Risas)
(Risas)
Pero en cuanto digo que Yoshi pone huevos, por lo que debe de ser hembra, me responden: “¡Entonces la voz de Yoshi debería sonar más femenina!”. Pero quiero hacer videojuegos sin tener que preocuparme tanto de esa información de fondo. Fíjate en la serie de animación Popeye12, por ejemplo. En las antiguas animaciones como esa, los papeles de los personajes cambiaban cada vez. 12. Popeye: serie animada de televisión estadounidense. Consistía en una comedia basada en el protagonista, Popeye, su novia Olivia y su rival Bluto. Se retransmitió en Japón entre 1959 y 1965.
La ambientación cambiaba constantemente.
Si bien el escenario era diferente en cada ocasión, los personajes que conocías y adorabas aparecían y actuaban. Pues bien, los juegos de Mario presentan la misma estructura. Sería mucho más fácil poder usar cualquier escenario de The Legend of Zelda a la vez que preservamos la relación esencial entre Link, Ganon y Zelda.
Pero cuando una seria ha ido evolucionando tanto como en este caso, no es fácil.
Eso es. Especialmente en lo que concierne al argumento de los juegos de Zelda, no podemos hacer nada decepcionante, de ahí que en Ocarina of Time trabajásemos con el argumento en referencia a juegos pasados de la serie.
Por lo que respecta a emplear la función de los personajes para retratar al protagonista, a lo cual prestabas gran atención, las secuencias cinematográficas también desempeñaban un rol de envergadura.
Sí. Procesarlas en tiempo real constituía un nuevo desafío que había comenzado con Star Fox 64.
He oído que le dices a la gente que está muy bien hacer secuencias cinematográficas, pero debes ser capaz de retocarlas hasta el día anterior a la compleción del juego. (Risas)
Sí. (Risas) Es típico de mí cambiar el juego justo antes de la entrega final.
¿Ah, sí? ¿Es algo característico? (Risas)
¡Por supuesto! (Risas) Las películas “prerrenderizadas” (vídeos preparados de antemano para ser reproducidos en determinadas partes del juego) no casan con mi forma de hacer juegos.
Por aquel entonces estaba de moda usar este tipo de películas, pero una vez hechas no podías corregirlas fácilmente a posteriori.
Si quería retocar algo, puede que me dijesen: “Necesitaremos al menos un mes para arreglar eso”. En el peor de los casos llegarían a afirmar: “La película ya está hecha, no se puede cambiar”.
Sí. (Risas)
Me quedaría de piedra: “¿Eh? Esto puede hacerlo más divertido, ¿por qué no podemos arreglarlo?”. Y me dirían: “Porque no puedes cambiar las películas”. Yo pensaría: “¿Pero qué es más importante para los fans: las películas o el grado de diversión?”. Por eso adopté el método de procesar las películas en tiempo real.
[Takumi] Kawagoe estaba al cargo de ellas, ¿no?
Kawagoe era un programador, pero también un cinéfilo empedernido, de ahí que sintiese un enorme interés por la edición cinematográfica y las escenas dramáticas. Le pedí que hiciese secuencias de vídeo en toda regla, como en las películas de cine. Supongo que fue más o menos entonces cuando hicimos el papel de guion gráfico exclusivo de Nintendo.
¿Dibujabas tú mismo los guiones gráficos?
No mucho. Puedo dibujar viñetas sencillas, pero lo que hice principalmente fue revisar el guion en sí, pidiendo que me mostraran algo en concreto o diciéndoles que debía ser así o asá. Tomemos como ejemplo la primera batalla contra un jefe: Gohma.
Se encuentra en la mazmorra alojada en el interior del Gran Árbol Deku.
Sí. Cuando entras en la habitación donde se encuentra ese jefe, Gohma cuelga del techo; lo normal es que no te des cuenta, aunque se oiga un crujido. Entonces primero colocamos la cámara desde el punto de vista de Gohma, que observa a Link desde arriba, después dejamos que la cámara se acerque a un Link asustado y a continuación cambiamos la perspectiva a Link alzando la vista hacia Gohma.
Así te enteras de dónde está Gohma.
Empleamos secuencias cinematográficas como esa para explicar cuestiones como la ubicación de los jefes, con métodos solo posibles en los videojuegos. Usar secuencias fue increíblemente nuevo y muy divertido.
Osawa me dijo que habías invertido muchos esfuerzos en esa escena donde el caballo salta la valla del Rancho Lon Lon.
Bueno, más que esforzarme mucho, yo diría que estábamos exprimiendo el nuevo hardware, la consola Nintendo 64, hasta sus límites. Quería que tuviese un toque guay sin parecer extraño. Si puedes salir del rancho por donde te dé la gana, es posible que den la nota aquellas partes más flojas del mismo, así que decidimos forzar un acontecimiento especial.
¿Lo metisteis por la fuerza? (Risas)
Sí. ¿Te acuerdas de Ingo, el del rancho?
Sí. No tiene muy buen carácter que digamos y se parece un poco a Luigi. (Risas)
Cierto. (Risas) Ingo y Link disputan una carrera de caballos. Si Link gana, puede obtener el caballo llamado Epona, pero Ingo cierra la verja de entrada al rancho.
Entonces saltas el muro con Epona para escapar.
Eso es. Al principio imaginé una escena en la que Ingo, fuera de sí, prendía fuego al rancho y Epona saltaba con las llamas como telón de fondo, pero entonces alguien dijo: “¿Y qué pasa cuando Link regresa al rancho?”. Así que abandoné la idea. (Risas)
(Risas) Antes te he preguntado por qué te empeñabas en mostrar al Link joven. ¿Por qué te centrabas tanto en tener un caballo en el juego?
Supongo que porque crecimos viendo wésterns.
Los wésterns solían ser bastante populares en televisión.
Supusieron una gran influencia para mí. Las fuentes potables de la escuela de primaria siempre tenían tazas de aluminio. Solíamos darles la vuelta y golpearlas contra el cemento a un ritmo acompasado, de forma que imitasen el sonido de un caballo al galope. (Risas)
Sí, ya lo creo que sí. (Risas)
Tamaña era la devoción que sentíamos por los caballos de pequeños. Ese ritmo nos corría por las venas. Por eso quería hacer posible el montar a caballo en Ocarina of Time.
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