Muchas gracias por venir.
Estamos encantados de estar aquí.
Hoy he reunido al equipo original de desarrollo del juego de Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que en Japón se lanzó en noviembre de 1998. ¿Podríais presentaros por favor, y decirnos qué hacíais por aquellas fechas?
Claro. Yo soy Osawa, del Departamento de desarrollo y diseño de programas. Cuando empezó el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, me trasladaron al Departamento de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento (EAD) y me pusieron a trabajar en el proyecto, que tenía muchos directores ya, pero yo era el más viejo de todos, así que en cierta manera hacía las veces de director general.
¿Aproximadamente cuántos directores había?
En total cinco. Yo escuchaba las opiniones de cada uno de ellos e intentaba coordinarlas. También trabajaba en la historia y el guion.
Yo soy Koizumi, del Departamento de desarrollo de programas de Tokio. Últimamente he estado trabajando en la serie de Super Mario Galaxy1 y en Flipnote Studio2 en Tokio, pero no podría decirte muy bien qué hacía exactamente en Kioto. Creé juegos de acción en 3D, uno detrás de otro, desde Super Mario 643 hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time... pero trabajaba en tantas cosas diferentes que no puedo ser más concreto. 1Super Mario Galaxy: serie de juegos de acción en 3D lanzados para la consola Wii. En Japón, Super Mario Galaxy se sacó al mercado en noviembre de 2007 y Super Mario Galaxy 2, en mayo de 2010. 2Flipnote Studio: programa Nintendo DSiWare de descarga gratuita que en Japón se lanzó a principios de diciembre de 2008. Utilizando el lápiz táctil los jugadores pueden crear secuencias de imágenes dibujadas a mano que acaban formando una animación. 3Super Mario 64: primer juego de acción en 3D de la serie Super Mario Bros. En Japón se lanzó con la consola Nintendo 64 en junio de 1996.
Así que trabajabas en tantas cosas que casi no sabrías por dónde empezar.
Eso es. Estaba involucrado en la construcción de escenarios para juegos en 3D, en diseño de cámaras, en la creación de objetos y del personaje de Link y también en asuntos relacionados con los eventos del juego.
Yo soy Kawagoe, del Departamento de desarrollo y diseño de programas. En un principio estaba a cargo de la programación de la cámara para Super Mario 64, y me trasladaron al proyecto de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para que aportara mi experiencia.
¿Estabas entonces a cargo de la programación de la cámara?
En realidad era SRD4, la empresa a la que pertenece Iwawaki, la que estaba a cargo de la programación de la cámara de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, yo participaba como asesor. Pero el guion de Osawa estaba empezando a crecer muchísimo, así que se necesitaban muchas secuencias cinematográficas. 4SRD Co., Ltd.: empresa establecida en 1979 que contrata el desarrollo de software para videojuegos y desarrolla y vende paquetes de diseño asistido por ordenador. Su oficina central está en Osaka, y su oficina de Kioto se encuentra dentro de la central de Nintendo.
Así que empezaste como asesor y acabaste totalmente sumergido en el proyecto.
Así es. Empecé a trabajar en una herramienta de creación de secuencias y, antes de darme cuenta, estaba trabajando en guiones gráficos y en partes de secuencias.
Hoy en día ofreces tu apoyo principalmente allá donde surge la necesidad de crear una secuencia cinematográfica; dentro del grupo de producción de secuencias se contacta siempre contigo. ¿Se podría decir que fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time el juego que te inició en este trabajo?
Sí. The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue la primera vez que trabajé claramente como miembro de la producción de videos.
Así que el enorme guion de Osawa cambió tu destino.
¡Así es, sí! (Risas)
¿De verdad?
¡Sí! (Risas)
Echando la vista atrás, The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue un proyecto que determinó el futuro laboral de muchas personas.
Es verdad. Ocurrió con mucha gente.
Cierto, cierto. (Risas)
Aonuma, tú eres el ejemplo perfecto. (Risas)
Muy cierto, ¡sí! (Risas)
¿Podrías presentarte?
Soy Aonuma y trabajo en el EAD. Soy productor de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y de The Legend of Zelda: Skyward Sword5, un título para Wii que aún estamos desarrollando. Pero el primer juego de la serie en el que trabajé fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64. 5The Legend of Zelda: Skyward Sword: el título más reciente de la serie. Su lanzamiento para Wii está previsto para 2011.
Hoy tu nombre se menciona siempre a la vez que el de The Legend of Zelda, pero antes hacías muchas cosas diferentes.
Sí.
Lo recuerdo porque más o menos cuando empezaste a trabajar para Nintendo, tú y yo trabajamos juntos.
¡Es verdad! (Risas) Pero por desgracia, el juego en el que trabajamos no llegó a ver la luz del día. Pasé mucho tiempo desarrollando juegos con empresas externas, pero lo que de verdad quería era desarrollar dentro de Nintendo. Di mucho la lata a Miyamoto con eso y al final me dijo: “Nos falta gente para The Legend of Zelda: Ocarina of Time, así que ponte con eso un rato”. De todos los aquí presentes, yo fui el último en unirme al proyecto.
¿No participaste en las primeras fases del desarrollo?
No. Para cuando llegué al proyecto, el guion estaba bastante definido ya y se estaba dando forma al contenido. Yo diseñé un total de seis mazmorras del principio y la mitad, y la mayor parte de los enemigos y combates con enemigos y jefes.
Y también dibujaste guiones gráficos.
Es verdad, sí. En aquel entonces, cualquiera que pudiera dibujar lo hacía.
¡Yo también lo hacía! (Risas)
Los límites entre los diferentes trabajos eran algo vagos en aquellos tiempos. La mayor parte del tiempo, si veías algo que había que resolver, lo hacías tú mismo, fuera lo que fuera.
Es verdad. Del personal que participó en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, no solo los que estamos aquí, casi nadie podría decir concretamente dónde empezaba su trabajo y dónde terminaba.
Antes de venir hoy aquí estuve mirando material de aquel entonces, ¡y encontré hasta diseños de especificaciones! (Risas)
Cosa que te sorprendió muchísimo, por lo que veo. (Risas)
¡Sí! (Risas) Me sorprendió recordar la cantidad de cosas en las que estaba trabajando.
¿Iwawaki?
Yo soy Iwawaki y estoy a cargo de la programación principal en SRD. Como en el caso de Aonuma, The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue mi primer juego de la serie.
¿Y en qué trabajaste hasta entonces?
Estuve trabajando en la serie Super Mario Bros. durante bastante tiempo. Y también trabajé un tiempo con Koizumi en Super Mario 64, y así es precisamente como llegué a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Durante mucho tiempo, lo único que hicimos fue amargarte la vida pidiéndote cosas imposibles.
¡Qué va! (Risas)
Desempeñabas un papel importante a la hora de dar forma a nuestras ideas. Debió de ser duro.
No…
Espera, ¿pedíais cosas irracionales?
Bueno... podría decirse así. (Risas)
Así que no solo las especificaciones de los jefes eran imposibles, es que la mayoría de las cosas que se le ocurrían a Aonuma eran irracionales.
¡Pues sí! (Risas)
La verdad, yo trabajé con Iwawaki en Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y creo que si hablamos de pedir imposibles, ¡se lleva la palma! (Risas)
(Risas)
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