(se sienta) ¿Soy el único presente hoy?
Sí, hoy solo estás tú.
Ah. Pero no tengo ni idea de lo que han dicho los demás.
Has estado ocupado con los preparativos del E31, de ahí que no pudieses hacer un hueco para asistir todos juntos. Te iré revelando lo que dijeron los desarrolladores originales durante tu ausencia en el transcurso de la entrevista. Gracias por acudir. 1. E3 (Electronic Entertainment Expo por el nombre en inglés): feria de videojuegos que se suele celebrar cada año en Los Ángeles. En 2011 se celebró durante 3 días, desde el 7 de junio.
Vale.
Hoy me gustaría remontarnos juntos al pasado para observar The Legend of Zelda: Ocarina of Time en retrospectiva. Su período de desarrollo superó con creces al de otros juegos de la época y su fecha de lanzamiento se pospuso en más de una ocasión.
El plan original consistía en lanzar Super Mario 642 al mismo tiempo que la consola Nintendo 64 y publicar The Legend of Zelda: Ocarina of Time3 al año siguiente, para Navidades. 2.Super Mario 64: primer juego de acción en 3D de la serie Super Mario Bros. Su lanzamiento fue simultáneo al de la consola Nintendo 64 en Japón: junio de 1996. 3.The Legend of Zelda: Ocarina of Time: juego de acción y aventuras lanzado para Nintendo 64 en Japón en noviembre de 1998.
Su puesta a la venta estaba prevista para finales de 1997.
Sí. Por lo tanto, salió con casi un año de retraso.
Su desarrolló duró alrededor de dos años y medio. Debe de haber supuesto un arduo trabajo para los desarrolladores, ¡pero todos dijeron que había sido divertido!
¿Ah, sí?
Sí. ¡Hasta celebraron con vítores que se retrasase el proyecto! (Risas)
¿En serio? (Risas)
Todos hablaban al respecto con tanto alborozo que me llegué a preguntar si se habían olvidado por completo de todos los apuros por los que pasaron. (Risas)
(Risas)
¿Cómo fue para ti?
Tampoco me resultó difícil. Es que a los desarrolladores les suele gustar que se posponga el plazo.
Cuando se confirmó la prórroga, todos dijeron: “¡Ahora podremos pulirlo!” y “¡Ahora podremos retocar esa parte!”.
Sí. Hasta el mismísimo final nos decíamos que esto y lo otro necesitaba un repaso.
Odio tener que decirlo, pero si el desarrollo se hubiese prolongado otro año más, no todo habría sido divertido.
¡Tienes toda la razón! (Risas)
Pero todo el mundo lo consideró divertido.
Sí. Bueno, quizá sea como preguntar: “¿Te place que la fecha de un examen se retrase una semana?”.
Ah, ya veo. (Risas) Porque cuando uno estudia para un examen, todo estudio es poco.
Así es. Quizá pienses: “Me alegro de poder estudiar más” o “ahora tengo que estudiar la próxima semana”. Pero si tienes fuerzas para seguir hincando los codos, la posposición del examen te supone una alegría. (Risas)
¿Qué enfoque tenías del proyecto cuando comenzó ese largo desarrollo de dos años y medio? Todo el mundo se estaba aventurando en territorio inexplorado, ¿no?
Así es. Por aquel entonces, nadie sabía en qué dirección se encaminaba la industria del videojuego en general.
Eso aún ocurre hoy en día. (Risas)
Supongo que sí. (Risas) Pero entonces, por ejemplo, si tenías un gran proyecto de tres mil millones de yenes, no sabías si iba a terminar costando cinco mil o dos mil millones.
Sí, en aquella época era imprevisible. ¡Me pregunto cómo nos las arreglamos! (Risas)
¡Ya te digo! (Risas) El único que lo sabía era el encargado de presupuestar los proyectos programados. Pero esa persona no puede garantizar nada, en lo que respecta a lo divertido que resulta el juego.
Ajá.
Y Ocarina of Time fue uno de los primeros de esa clase de juegos, es decir, fue un proyecto enorme consistente en hacer un juego con polígonos en 3D desconociendo desde el principio el resultado final.
Sus dimensiones eran superiores a cualquiera de tus proyectos anteriores.
Sin embargo, poseía experiencia en la creación de juegos uno por uno.
Habías creado juegos consecutivos incluso antes de aparición de la consola Famicom.
Aparte de mí, [Toshio] Iwawaki y [Kazuaki] Morita, de SRD4, habían acumulado experiencia en la programación de gráficos tridimensionales para Super Mario 64 y otros juegos. Y creo que tanto [Yoshiaki] Koizumi como estas personas tenían una vaga idea de qué forma querían darle a The Legend of Zelda en 3D, según la experiencia obtenida en el desarrollo de Super Mario 64. 4. SRD Co., Ltd.: compañía fundada en 1979 que desarrolla programas de videojuegos por contrato, además de desarrollar y distribuir paquetes de CAD (diseño por ordenador). La sede central se encuentra en Osaka, mientras que la sede central de Nintendo alberga la sucursal de Kioto.
Sí, eso es.
Pero nadie sabía la escala que alcanzaría.
Ni siquiera tú conocías su envergadura, pero te pusiste manos a la obra.
En efecto. Y no me refiero a presupuestos o cuestiones relativas al período de desarrollo, como las que acabamos de mencionar, sino a no poder saber hasta dónde se podía desarrollar un juego dentro de la capacidad disponible, ya que la memoria de la Nintendo 64 utilizable era una cantidad fija.
Por aquel entonces, los límites del hardware no eran precisamente muy altos, así que tenías que ajustarte a ese techo.
Sí. De ahí que empezásemos creando el sistema, en vez de concretar el argumento.
Siempre procedes de la misma forma. Recuerdo que decías que no podías hacer un juego de Zelda hasta haberte familiarizado con el nuevo hardware.
Sí, esas fueron mis palabras. Como ya había creado Super Mario 64 y Star Fox 645 para la consola Nintendo 64, contaba con un cierto nivel de saber hacer. 5.Star Fox 64: juego de disparos en 3D lanzado para la consola Nintendo 64 en Japón en abril de 1997. Se lanzó en Europa con el nombre de Lylat Wars.
Como el sistema propietario de la cámara y las películas en tiempo real.
Sí. Y teníamos que hacer algo grande, pero con una memoria limitada. Por ejemplo, imagínate que ciertos datos se estructurasen en un conjunto “ABC”, un “ACD” y un “ADF”. Cuando cada conjunto existe de forma separada, los puedes leer todos a la vez, pero...
Al ser independientes, ocupan mucho espacio de la memoria.
Sí. De forma que hacía un “A” permanente y permitía tanto la entrada como la salida de otros datos. Si solo cambias lo que debes, la memoria es más eficaz y se leen los datos con más rapidez. En otras palabras, hiciste buen uso de las características de la ROM. Otorgamos prioridad a la construcción del sistema y, como íbamos a determinar el argumento en función de la capacidad de dicho sistema (la consola), al principio pensaba que la presencia del Castillo de Ganon podría ser suficiente.
¿Eh? ¿Al principio pensaste en el Castillo de Ganon como el único escenario?
Sí. Pensé en incluir todo tipo de aventuras en las diversas habitaciones, al estilo de un prado oscuro o un océano: como en el Castillo de la Princesa Peach de Super Mario 64.
Te imaginaste un montón de estancias en el Castillo de Ganon, con varios mundos conectados.
Sí. En el peor de los casos, ¡Link no podría siquiera haber salido del castillo! (Risas)
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