Cuando hablé con el equipo original del Ocarina of Time durante dos conversaciones, no paraba de preguntarme por qué se lo pasaban tan bien hablando al respecto. Supongo que quizás disfrutaban al ver cómo mejoraba el juego día tras día.
Sí.
Y ahora que hablo contigo, me entero de que en un corto período de tiempo has descubierto un montón de cosas nuevas. Fue un período concentrado de descubrimientos sucesivos en donde pensabas: “¡Ah, ya veo!” o “ah, ¡basta con hacerlo así!”.
Por eso todos los días eran entretenidos.
Cuando cada día se producen nuevos descubrimientos y están tan concentrados, es divertido para la persona que lo hace, no importa cuán exigente sea físicamente, o cuántas horas tengas que trabajar.
Así es. Por otra parte, no siempre es divertido producir un juego hábilmente empleando métodos a los que estás acostumbrado.
Sí.
Sin embargo, al cambiar algo de 2D a 3D descubres muchas cosas, como que ciertos elementos dejan de ser divertidos. Por ejemplo, cortar el césped es algo que apareció por primera vez en la serie The Legend of Zelda en el título The Legend of Zelda: A Link to the Past13. Al hacerlo, resultó sorprendentemente divertido. ¡Algunos comenzaron a decir que este era un videojuego en el que cortabas el césped con el Ataque circular! (Risas) 13. The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Super Famicom en Japón en noviembre de 1991.
(Risas)
Pero cuando nos propusimos incluir ese elemento de cortar la hierba en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parecía que estuviésemos obligados.
No podías saber con certeza si el cortar la hierba sería aún más divertido al transformarlo en 3D.
Exactamente. Justo cuando nos decíamos que limitarse a rehacer esa vieja costumbre de forma más bonita no resultaba especialmente impresionante, comenzamos a hablar de lo raro que resultaba el poder segar la hierba y no poder cortar de cuajo los letreros.
Así que le preguntaste a Morita, de SRD, si se podía encargar de eso. Me lo dijo. (Risas)
¿Te has enterado? (Risas) Se hizo posible partir los letreros, pero entonces sabíamos que la gente los cortaría en direcciones diferentes. Cuando dije que los letreros deberían partirse en diagonal cuando Link blande la espada en sentido diagonal, todo el mundo se quedó de piedra, diciendo al unísono: “¡No podemos comprobar exactamente por dónde los cortan!”.
¿Querías que los letreros quedasen partidos justo por donde los golpean?
Eso sería imposible incluso con la consola Nintendo 64. Así que dije: “No, lo único que tenemos que hacer son varios modelos de corte distintos”.
Entonces hiciste que lo dividiesen en seis piezas, como una caja de quesitos.
Sí. Podías cortar pues las señales desde varias direcciones, pero entonces cuando una pieza salía disparada y caía en el estanque, se precipitaba hasta el fondo con un “clac”, porque no nos habíamos encargado de la detección de la colisión al impactar contra el agua.
Sería raro que se oyese un “clac” al entrar en contacto con el agua.
Lo normal sería optar por no colocar un letrero junto al agua, pero Morita lo hizo de forma que la pieza flotase en el agua.
Y navegase a la deriva.
Sí. Morita lo hizo porque estaba seguro de que deleitaría a los jugadores. ¡Entonces nos entraron ganas de poner más letreros junto al agua!
Haruhana lo describió como una hospitalidad que ataca.
Ah...
En otras palabras, el juego es muy acogedor, pero con cierta rudeza. Esa hospitalidad es omnipresente, esperando con ansia por alguien para echarse encima.
Como en una mansión encantada.
Sí. Ataca como en una mansión encantada. (Risas)
Yo también creo que “hospitalidad” es la palabra idónea. Por ejemplo, ya habíamos puesto en práctica la idea de volar agarrado a una gallina en el juego de la consola Super Famicom. Creía que sería raro que los gráficos fuesen más realistas, pero cuando lo hicimos, me alegró ver que encajaba a la perfección. Me di cuenta de que ese tipo de cosas ofrecen más diversión en un entorno tridimensional, así que dije de repente: “Vamos a dotar a los terrenos de un aspecto más tridimensional”.
Cambiaste los terrenos por vuelos con gallinas.
Más o menos por aquel entonces, toda aldea que veía me parecía sosa e inhóspita. Comencé a hacer referencia a aldeas de distritos montañosos de China, como los que podrías ver en un documental de televisión. Les decía: “¿Veis? ¡Hay todo tipo de aldeas!” y “¿No podemos hacer una aldea más distintiva?”. Y, justo entonces, cuajaba perfectamente con las gallinas.
Querías cambiar las aldeas para que tuviesen más cuestas, de forma que volar con las gallinas transmitiese mejores sensaciones.
Sí. Eso también era un tipo de hospitalidad. Después de cambiar las aldeas, perseveramos y rediseñamos el Río Zora de forma que tuviese más declive.
Nada más encargarte de algo, encontraste otra cosa que hacer.
Sí. Lo único que habían fijado las especificaciones sobre el Río Zora era: “Hacer un terreno que no se suela ver habitualmente”. (Risas)
¡Es bastante vago eso! (Risas)
Pero era suficiente para [Makoto] Miyanaga y los demás, que se encargaban de los terrenos. Podías limitarte a decirles que hiciesen una aldea distintiva o un castillo con todas las de la ley. (Risas)
(Risas)
Para el Río Zora las instrucciones eran: “Hacer un terreno que no se suela ver habitualmente”. Pero la naturaleza genuina es bastante espectacular. La nuestra no puede realmente competir contra los numerosos terrenos reales que pueden sobrepasar con creces la imaginación humana.
Supongo que no.
Cuando vuelvas hacia el norte en avión…
Como al ir a Europa.
¿Quizá como al ir de Europa a América? Cuando miras hacia abajo desde un punto cercano al círculo polar ártico, verás un montón de terrenos tan extraños que te entran ganas de bajar a explorar.
Pero si lo haces, sería probablemente un lugar con unas condiciones muy duras. (Risas)
Sí. Si fueses allí, ¡nunca volverías para contarlo! (Risas) Cuando veo ese tipo de sitios, me doy cuenta de lo limitado que es el pensamiento humano. Aunque hiciéramos algo realmente fuera de lo normal a base de polígonos, por alguna razón todavía tendría el aspecto de un paisaje que verías en la vida real. Hacer ese tipo de cosas todos los días fue harto entretenido.
Más descubrimientos concentrados.
Así es. Cuando estábamos haciendo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, nos volcábamos con estas novedades.
Es emocionante ver a alguien invertir tantos esfuerzos.
Sí. Pero los que estábamos haciendo el juego seguíamos pensando hasta el mismísimo final que esto o aquello no estaba del todo bien todavía. Por ejemplo, la Piedra Cotilla te ofrece pistas y rumores. Si pones una bomba al lado…
Despega como un cohete. La primera vez que lo vi, me impresionó. (Risas)
Lo incluimos hacia el final. Pusimos tantas Piedras Cotilla por ahí que empezamos a quedarnos sin textos para ellas, así que les dije: “Que digan solo la hora y punto”. (Risas)
(Risas)
Era como decir: “Piedra incorrecta. Más suerte para la próxima vez”. (Risas)
Sí, un “sigue buscando”. (Risas)
Hasta el último momento nos decíamos: “Aquí falta algo” o “¿es esto suficientemente bueno?”.
Supongo que así fue como la hospitalidad al ataque se introdujo en el juego.
Yo diría que sí.
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