Bueno, Takizawa, me gustaría preguntarte acerca del diseño de los jefes y los enemigos.
Muy bien.
¿Cómo se comienza a crear los jefes de un juego de The Legend of Zelda?
En general, empiezo recibiendo las especificaciones de un enemigo de Aonuma y entonces considero los diseños y las funciones. Luego, una vez que conseguimos juntar las especificaciones, acudo a Morita, de SRD, y hago que lo animen.
Lo que le entregué fue el diseño genérico de los personajes.
Entiendo que es cómo aparece el jefe al principio, cómo ataca durante el combate, cómo se lo derrota y cómo termina al final del combate.
Correcto. Yo solo entregué un marco de actuación y Morita y Takizawa lo hacían de carne y hueso mientras esperaba para ver cómo quedaba. Pero al principio del desarrollo, estuve tanteando y dibujé mis propios bocetos.
¿Eh? ¿De verdad?
Sí. En el pasado fui diseñador. (Risas) Pero un día le enseñé a Takizawa un boceto que había dibujado y dije: “Quiero que hagas enemigos como este”. Entonces me cortó diciéndome: “Aonuma, ¿podrías dejar de hacer tus propios bocetos?”.
¿Y por qué dijo eso?
Pensé: “¿Por qué?”, y me pregunté si mi dibujo era demasiado malo. Me dijo que la apariencia había tomado solidez, y que él prefería ser libre para dibujar lo que quisiera.
Takizawa quería empezar desde el principio con los jefes.
Lo siento, pero era eso.
¡Pero yo quería que él siguiera ese diseño! Me dejó hecho polvo. (Risas)
(Risas)
Vaya, cuánto lo siento. Era joven e insolente.
No pasa nada. Por esos sentimientos tan fuertes, pudimos alcanzar un cierto número de enemigos con sus características inconfundibles. De hecho, Takizawa y Morita crearon un montón de contenidos que iban mucho más allá de lo que yo jamás hubiera imaginado.
Takizawa y Morita, ¿cómo avanzasteis con vuestro trabajo conjunto?
Yo era prácticamente nuevo y Morita ya era un veterano, así que iba y volvía a SRD como si fuera su pupilo.
¿Esto fue en las antiguas oficinas centrales7? 7Antiguas oficinas centrales: en la actualidad forman el centro de investigación de Nintendo en Kioto en el distrito de Higashiyama, en la ciudad de Kioto. En 2000, Nintendo traspasó sus oficinas centrales al distrito de Minami, en la misma ciudad de Kioto.
Es verdad. SRD estaba en un edificio diferente a EAD. Se podía ir a pie, lo cual era muy agradable, así que siempre me daba el paseo.
¿Porque era agradable? (Risas)
Sí. (Risas) Le explicaba los enemigos a Morita y él hacía la programación de inmediato. Yo le echaba un vistazo y decía: “¿Podrías hacer esto un poco más...?”, y un cuarto de hora después ya me enseñaba el nuevo movimiento. Lo hacíamos constantemente. Estoy seguro de que todo ese tiempo de intercambio fue una gran experiencia de aprendizaje. Aprendí a hacer cosas como si estuviera jugando a la pelota.
¿Era tu cuarto año aquí?
Fue mi tercer año.
Es una experiencia muy valiosa para tratarse del tercer o cuarto año. Es como si te hubieras convertido en el aprendiz de Morita, que ha estado en el negocio desde los primeros días de la consola Famicom.
Cierto.
Entrenaste junto a tu maestro, lanzándole la pelota, a lo que él respondía lanzándotela de vuelta de una forma increíble. A pesar de ser tu superior, seguro que tu insolente juventud hizo que en más de una ocasión quisieras bajarle los humos. (Risas)
Sí, es cierto. (Risas) Me sentía privilegiado de aprender de él, pero también tenía un fuerte deseo de no dejarme amedrentar, así que quería bajarle los humos.
Hablábamos de un montón de cosas que no estaban relacionadas con el juego.
Ah, tienes razón. Me enseñó a pescar. (Risas) Aunque, si le preguntaba sobre programación, como no había estudiado tal cosa, no me enteraba del todo. Pero, cuando me enseñó increíbles movimientos de personajes, no pude evitar preguntarle: “¿Cómo lo haces?”.
Los programadores se sienten halagados cuando se les pregunta: “¿Cómo lo haces?”. (Risas)
¿En serio? (Risas)
¡Sí! (Risas)
¿No piensan: “¡Si no sabes nada del tema, entonces no preguntes!” o algo por el estilo?
No, no. Creo que quieren encontrar la forma de explicarlo para que los demás lo entiendan.
Por lo menos yo lo hago. Aunque, claro, todo depende de qué se trate.
Sí, algunas cosas no son fáciles de explicar.
Un ejemplo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time es el jefe Volvagia, que tiene aspecto de dragón .
Sí. El jefe del Templo del Fuego.
Volvagia es un dragón, así que se retuerce y se ondula. A Morita solo le di partes del modelo del dragón, pero le dio movimiento de inmediato. La forma en que lo hizo fue misteriosa.
Os dejó impresionados, y pensaríais: “No sé cómo lo hace, pero ¡guau!”.
Sí. No pude evitar preguntarle cómo lo había hecho. Dijo que de la misma forma que había programado para Star Fox 64. Hay cierta escena en la que otro caza está siguiendo al Arwing y...
(Sobresaltado) No, ¿en serio? ¡Ciertamente! ¡Es lo mismo!
¡Debí imaginarme que lo captarías de inmediato! (Risas)
¡Es que él también es programador! (Risas)
Pero cuando me lo contó, la verdad es que no lo pillé. Pensé: “Vaya, cómo mola...”.
La forma en la que el caza vuela y el movimiento de Volvagia son exactamente el mismo.
Lo hice fácilmente reemplazando el caza por el dragón.
Pensaba: “¡Increíble!” y “¡Ya veo!” y todos los días me quedaba maravillado pensando en ello.
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