4. Justo antes del ROM final

Iwata:

¿Por qué pensabais en Grezzo que, de todos los juegos que hay en el mercado, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era tan especial?

Ishii:

Es el más representativo de los juegos de polígonos 3D. A mí me parece que es un título en el que la energía y la emoción del desafío explosionaban para gritarte: “¡Esto es lo que se puede llegar a hacer!”. A medida que se añaden títulos en una serie, suelen aparecer reglas. Pero en el caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, no había ninguna.

Iwata:

Es verdad que la versión para Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió cuando los juegos estaban cambiando de 2D a 3D. Como no se podían aplicar las antiguas reglas del 2D, todo se hizo partiendo de la nada. Trabajábamos a oscuras pero, por alguna razón, los miembros del equipo confiaban en que conseguirían ver la luz; y esa actitud tan positiva envolvió todo el proceso.

Iwata Asks
Ishii:

Algo que yo encontré especialmente genial fueron los mapas. El grado de acabado de los niveles era increíble; los desarrolladores no se limitaron a crear mapas: calcularon cómo se vería a Link en ellos. Es asombroso que hicieran eso ya en los primeros tiempos de los polígonos 3D.

Iwata:

Aonuma, ¿hicisteis cálculos precisos?

Aonuma:

Hombre, me encantaría poder decir que sí, pero… (Risas)

Iwata:

Ya, ibais haciendo pruebas y repetíais las cosas una y otra vez hasta que os parecía que estaba bien.

Aonuma:

Así es. Y no parábamos hasta estar satisfechos.

Iwata:

Iwata pregunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D; el hecho de que todo el mundo estaba encantado cuando se retrasó el plazo final. Normalmente, la gente está tan cansada que, cuando le das más tiempo, solo piensa que así se prolonga la maratón... ¡pero el equipo original se estaba divirtiendo tanto que no les pesó en absoluto el retraso!

Aonuma:

El proyecto era duro, pero también muy divertido.

Ishii:

Cuando hablas con creadores de un título que los fans adoran, normalmente te dicen eso: “Era duro, pero también divertido”. Eso se aplica también a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

Tonooka, ¿qué opinas tú?

Tonooka:

Bueno, cuando recibí el programa original, tuve la sensación de que todos los creadores estaban muy motivados. En la casilla de comentarios del programa fuente, alguien había escrito algo tipo: “Nos han alargado el plazo. Estoy preocupado por mi bonus, pero al menos ahora podremos hacerlo”. (Risas)

Iwata:

¡¿De verdad?!

Tonooka:

Sí. (Risas) Y ese entusiasmo de los programadores de entonces nos inspiró mucho.

Iwata:

Sería difícil no sentirse inspirado.

Tonooka:

Cierto. (Risas) Nos dedicamos al juego en cuerpo y alma. Si se compara con el resto de la serie de Legend of Zelda, The Legend of Zelda: Ocarina of Time parece estar hecho “artesanalmente”. Normalmente, a los programadores les gusta crear un sistema y unas reglas, pero The Legend of Zelda no es un juego que se deje encasillar así. El código fuente mismo parece creado artesanalmente, hasta en los detalles más mínimos.

Iwata:

No está sistematizado. Es una conglomeración de elementos creados por artesanos, pero es una conglomeración que conforma un conjunto muy armónico.

Tonooka:

Es verdad. Cuando los jugadores lo prueban, notan la pasión de los creadores. Probablemente ese es el motivo de que guste tanto a los jugadores.

Iwata:

Moriya, ¿qué pensabas tú de The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Moriya:

Por desgracia, yo no jugué al juego original cuando salió, pero sí lo hice durante el desarrollo y pensé que era toda una aventura. Mientras jugaba me acordé de la montaña en la que solía jugar de niño, así que creo que también a otros jugadores les habrá traído recuerdos. Jugando a él supe por qué era un juego tan querido por todos.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Este proyecto comenzó con el objetivo de recrear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero al final pusimos muchísimos elementos creados completamente a medida para la consola Nintendo 3DS. El primero que me viene a la cabeza es la capacidad de

Video: controlar adónde mira Link utilizando el sensor de giro de la consola

¿Por qué pensabais en Grezzo que, de todos los juegos que hay en el mercado, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era tan especial?
controlar adónde mira Link utilizando el sensor de giro de la consola . ¿Por qué incluisteis eso?

Tonooka:

Antes de la Nintendo Conference 20109, Aonuma dijo que teníamos que usar el sensor de giro. 9. Nintendo Conference 2010: feria para profesionales de la industria de los videojuegos celebrada en el Centro de Convenciones Makuhari Messe de Japón el 29 de septiembre de 2010.

Shimizu:

Como una semana antes, ¿no?

Iwata:

¿Una semana? Aonuma, ¿qué era exactamente lo que querías hacer con el sensor de giro?

Aonuma:

No quería mover la cámara con el control analógico. Pensé en la forma en la que se cambia la perspectiva en The Legend of Zelda: Twilight Princess10 para Wii: apuntando. Cuando utilizas un control analógico, se puede hacer que la cámara se mueva arriba y abajo, así que tienes dos opciones. Pero con el sensor de giro, esas dos opciones se convierten en una. Es algo que Shigeru Miyamoto quería arreglar desde hace un tiempo. 10. The Legend of Zelda: Twilight Princess: juego de acción y aventuras lanzado para las consolas Wii y Nintendo GameCube en diciembre de 2006.

Shimizu:

Bueno, hay momentos en los que el sensor de giro por sí solo no es suficiente, así que hicimos que también se pudiera usar el control analógico. Y Moriya fue un paso más allá y consiguió que se pudiera alternar entre el sensor de giro y el control analógico con total naturalidad. Se puede elegir si se quiere activar o no.

Aonuma:

Pero al final Miyamoto…

Ikuta:

Sí. Nos dio un ligero empujón. (Risas)

Aonuma:

Al principio solo se podía utilizar el sensor de giro desde la perspectiva de primera persona, para usar objetos y mover la cámara desde el punto de vista de Link. Pero al final del desarrollo, dos semanas antes de crear el ROM final, o lo que es lo mismo, en el último minuto, Miyamoto dijo: “¿No se puede usar el sensor para cambiar la vista cuando estás moviendo a Link por ahí?”.

Iwata:

¿Perdón? ¡Pero algo así afecta a todas las escenas! No es algo que se diga justo antes de crear el ROM final.

Moriya:

Esa fue precisamente la primera reacción de todo el mundo. (Risas)

Aonuma:

Pero hicimos lo que pudimos y al final, cuando Link se está moviendo por ahí sin usar la fijación del blanco con el botón L, puedes usar el sensor de giro para mirar a tu alrededor.

Moriya:

Al principio dejamos el sensor abierto para que el jugador pudiera mirar a su alrededor, y después recortamos lo que no funcionaba. Teníamos que concluir en apenas tres días...

Aonuma:

Sí, porque no queríamos retrasos con el ROM. Era como si Miyamoto nos estuviera poniendo a prueba.

Tonooka:

Aonuma también quería hacerlo, ¡lo vimos bien claro al recibir su mensaje de correo electrónico! (Risas)

Aonuma:

¿Sí? Ya lo siento. Pero es verdad. (Risas) Yo mismo había estado pensando en permitir que los jugadores pudieran

Video: mover la cámara usando el sensor de giro cuando Link se estuviera desplazando

¿Por qué pensabais en Grezzo que, de todos los juegos que hay en el mercado, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era tan especial?
mover la cámara usando el sensor de giro cuando Link se estuviera desplazando , pero había pensado que era demasiado tarde, porque estábamos a punto de crear el ROM.

Iwata:

Y entonces Miyamoto dijo lo que tú no podías decir, así que pudiste pedirles que lo hicieran como si fuera una coincidencia.

Aonuma:

Mmm... En realidad éramos cómplices. (Risas)

Iwata:

Y la verdad es que esa posibilidad de mirar a tu alrededor hace que el mundo del juego parezca mucho más real.

Aonuma:

Sí, tienes el mundo de Hyrule todo a tu alrededor. ¡Yo estoy encantado de que pudiéramos añadir eso!