Ishii, ahora que has completado The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, ¿cuál es tu impresión?
Esto igual es echarnos muchas flores, pero creo que todo el personal de Grezzo hizo un trabajo espléndido. Todo el mundo encontró la experiencia muy gratificante, las expresiones de sus caras cuando se acabó el proyecto lo decían todo. Creo que es porque fue un proyecto duro, pero divertido. Y creo que lo más enriquecedor esta vez fue tener las mismas sensaciones que tuvo el equipo original.
Grezzo propuso muchas cosas para este juego.
A menudo digo al personal que no hacemos los juegos porque alguien nos diga que los hagamos, más bien miramos hacia delante y nos preparamos. Si no tuviéramos esa actitud, perderíamos nuestra visión de lo que hay que hacer más adelante.
La verdad es que os pedimos que aceptarais este desafío porque esperábamos mucho de vosotros. Sabíamos cómo pensáis a la hora de crear videojuegos y además conocíamos vuestros puntos fuertes, pero la verdad es que yo creo que disteis incluso más de lo esperado.
Gracias. Cuando empecé mi camino con Grezzo, estaba muy interesado en la alta calidad de los juegos de Nintendo. Y trabajando en este título con Miyamoto, Aonuma, Shimizu, Haruhana y Takizawa, aprendí vuestro truco.
¿Y qué truco es ese?
El cuadro completo es algo que solo se ve claramente cuando lo mira mucha gente. Es algo que piensan muchas personas en Nintendo. Todo el mundo revisa y aporta cosas a las ideas y opiniones de los demás e intenta siempre verlo todo desde el eje X, por decirlo de algún modo. Me pareció increíblemente interesante cómo alguien como Miyamoto añade aún más mirándolo todo desde el eje Y.
¿Estás aludiendo a la vista de pájaro de Miyamoto?
Sí. Cuando Miyamoto jugaba al juego decía: “Esto les gustará a los jugadores, o no...”. Un comentario aparentemente sencillo que a mí me impresionó mucho. Miyamoto tiene una gran capacidad de ver cosas y de cambiar su punto de vista; lo ve todo desde todos los ángulos posibles.
Yo también creo que la capacidad de Miyamoto de cambiar su punto de vista es asombrosa. La velocidad a la que encuentra uno nuevo y la cantidad de recursos de que dispone es increíble.
Yo esta vez tuve la posibilidad de ver cómo el punto de vista de Miyamoto hace que todo el personal de Nintendo aspire a llegar aún más alto. Es lo increíble de Nintendo: toda la gente intenta subir el nivel de todo el proyecto manteniendo la visión del director y pensando, cada cual, en cómo pueden mejorar todo aquello que entra en su campo de especialidad. Y claro, ¡en Grezzo no podíamos permitir que nos pusierais en evidencia!
Lo entiendo. ¿Qué me dices tú, Tonooka?
Cuando supe que íbamos a desarrollar un juego para una consola que aún no estaba en el mercado, sentí una mezcla de emoción y nerviosismo. Pero hablando con Miyamoto, Aonuma, Shimizu e Ikuta, mi nerviosismo desapareció. Hablando con todos ellos pude entender los recuerdos que cada uno tenía del juego antiguo e ir resolviendo cada punto por separado.
Y ahora tienes cara de estar muy satisfecho de haber superado el desafío. ¿Y tú, Moriya?
Este último año ha sido una auténtica locura. Creo que el equipo ha hecho un gran trabajo y creo que el entusiasmo del equipo de desarrollo original, que nos llegó a través del código fuente, también se ve en este título. Había como siete programas para un jefe. Y en las partes incompletas, alguien había escrito una nota que decía: “Confío en... quien venga después”. ¡Quién sabe a quién se refería! (Risas)
¿De verdad encontraste esa nota? Ese código fuente es como una cápsula del tiempo que ha traído hasta nosotros emociones del pasado.
¡Yo diría que era una maldición más que una cápsula! (Risas)
(Risas)
Cuando el equipo vio el código fuente, se sintieron muy motivados y el desarrollo cogió un ritmo estupendo. Algo que recordaré siempre con gran satisfacción es que, cuando entregamos el primer ROM, todo el mundo en Nintendo dijo: “¡Aaah, esto es The Legend of Zelda!”. Eso me ayudó mucho. Gracias a eso supe que íbamos por buen camino y trabajé más relajado.
A mí me sorprendió mucho todo lo que pudisteis hacer en tan poquísimo tiempo.
Es que ver que el ROM gustaba a todos, nos motivó mucho. Ver esas expresiones de felicidad en las caras del equipo original renovó nuestra confianza en nuestra capacidad para crear una buena versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para la consola Nintendo 3DS.
Muy comprensible. ¿Y qué nos dices tú, Ikuta?
No creo que sacar exactamente el mismo juego hubiera resultado satisfactorio para nadie. Ni siquiera para mí. Mis propias emociones y entorno han cambiado con los años así que, si jugara al mismo juego, no me emocionaría de la misma forma. Pero con este juego, tengo la sensación que tuve en aquel entonces, solo que es algo nuevo también. Me gustaría que todo el mundo viera lo que se siente.
Es verdad. Quien crea que se trata de un simple remake, debería jugar a este juego para ver que no es así. Shimizu, tú que estás en el departamento de desarrollo de software de Tokio y que en cierta forma eras el más cercano a Grezzo, ¿qué opinas?
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de mis tres juegos favoritos así que mi primera reacción fue: “¡Tengo que hacer algo!”. Y cuando jugué, pensé que Grezzo realmente había hecho un trabajo fantástico combinando la actualidad con mis recuerdos del juego. El juego tiene muchos eventos secundarios así que sería una pena limitarse a consultar los vídeos de ayuda para acabarlo a toda prisa. Espero que los jugadores se den una vuelta por ahí en su camino hacia el final. Y la consola Nintendo 3DS tiene el cuaderno de juego, que es una función que se puede usar en cualquier parte y es perfecta para este título. Si te da miedo olvidarte de algo, puedes pulsar el botón HOME e ir tomando notas mientras juegas.
Muy bien. ¿Y tú, Aonuma?
Yo tengo la sensación de que esta vez todo el mundo me ha ayudado mucho. El deseo de Grezzo de hacer todo lo mejor posible se notaba cada día; desarrollamos una relación de total confianza, ¡así que pudimos pedir todo tipo de imposibles! Y Shimizu ayudó mucho en Tokio e Ikuta elaboraba informes muy sólidos sobre el estado de la situación en Grezzo y además analizaba conmigo qué teníamos que hacer. Eso hizo mi trabajo como productor muy fácil y más gratificante cada día, así que lo disfruté mucho. Y también estoy encantado de saber que el personal de Grezzo pudo sentir las emociones del equipo original. Querría agradecerles que hayan tenido eso en cuenta a la hora de crear el juego. Estoy muy sorprendido de que pudieran sincronizarse tanto con nosotros.
El equipo original se adentró en una total oscuridad hace trece años sin más arma que su confianza, juventud y entusiasmo y esa voluntad, que nos ha llegado a través de los comentarios del código fuente, “poseyó” a los desarrolladores de Grezzo. Como resultado, el equipo original aceptó las aportaciones de Grezzo y fuisteis intercambiando ideas y actualizando detalles. Yo creo que ha sido una especie de milagro.
Yo también creo que es un milagro.
Y un juego que nace de un milagro no es un mero remake. Es The Legend of Zelda: Ocarina of Time renacido hoy, ¡y a un nivel aún más alto! Quizás esté yendo demasiado lejos pero yo tengo la sensación de que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un milagro y que estaba predestinado a la consola Nintendo 3DS desde el principio.
Sí, estaba destinado a renacer así trece años después.
Quizás eso es lo que quería decir esa nota del código fuente con “quien venga después”. (Risas)
Puede ser. No era una maldición, ¡sino una profecía! (Risas)
(Risas)
Me alegro de que nos hayamos divertido tanto hoy. Gracias a todos.
¡Gracias a ti!
© 2024 Nintendo.