Foi assim que reunimos as funcionalidades para jogar com as câmaras. Finalmente, todos percebemos o que iria ser a Nintendo DSi — o design, funções e funcionalidades. Mas então o Miyamoto-san disse que faltava algo.
Disse? Ah... é verdade…
Música.
Eu não estive muito envolvido no desenvolvimento da Nintendo DSi, mas há já muito tempo que falava sobre este projecto com o Iwata-san, pelo que ocupa um lugar especial no meu coração. Há já algum tempo, entreguei ao Iwata-san uma lista daquilo que, a meu ver, a Nintendo DSi deveria realizar. Era uma lista extensa, e à medida que as especificações actuais começaram a ganhar forma, a lista foi ficando gradualmente mais pequena. Antes que desse conta, algo que pensara que iria permanecer tinha desaparecido.
Então, um dia, quando as especificações estavam a ficar assentes, reparei que a proposta de música tinha desaparecido. Disse: "Ei, o que aconteceu à música?" e disseram-me que poderia ser transferida posteriormente através da DSi Shop. Nem queria acreditar! (risos)
O desenvolvimento estava já nas fases finais. (risos) Faz-me lembrar como, durante o desenvolvimento da Wii, incluiu o Canal Mii no último momento.
Todos me perguntavam: "Não podemos fazê-lo após o lançamento?" (risos) Pensei que seria muito melhor se estivesse lá assim que as pessoas abrissem a caixa.
Tens toda a razão. O facto de se tratar de uma das funcionalidades de série da unidade ou de algo que é transferido através da DSi Shop tem um grande impacto na adesão das pessoas à unidade. No entanto, a razão pela qual o DSi Sound não foi incluído desde o início deveu-se à falta de tempo. Os programadores tiveram os seus motivos.
Antes de mais, pensaram que os utilizadores estariam divididos entre aqueles que pretenderiam utilizar um leitor de música na sua consola de jogos e aqueles que não o pretenderiam, pelo que seria melhor se apenas aqueles que o quisessem o pudessem transferir.
Um outro motivo era que, se alguém estivesse mesmo interessado em utilizar um leitor de música, de nada adiantaria incluir algo medíocre, como acontece frequentemente. Precisávamos de ideias para algo que não fosse visto como incompleto, mas não tínhamos tempo suficiente para as arranjar.
Mas nessa altura o Miyamoto-san disse: "Aqui estão algumas das minhas ideias!" Disse que podíamos apresentar eixos verticais e horizontais para manipular o tom e a velocidade da reprodução usando o stylus . Quando ouvi esta ideia pensei logo que seria perfeita, pelo que acabei um pouco à parte e a dar dores de cabeça aos outros. (risos) Antes disso estava à defesa, e dizia: “Não, é impossível!” (risos)
(risos)
Podemos divertir-nos bastante simplesmente alterando a velocidade e o tom. Podemos fazer a voz da nossa mãe soar como a de um velho, e é bom para copiar licks de guitarra de ouvido e dominar expressões em inglês. Basicamente, podemos facilmente jogar com esta funcionalidade da mesma forma que costumávamos jogar com gravadores de cassetes. Era isso que pretendia criar.
E a pessoa encarregue de criar o DSi Sound tão em cima da hora foi o Yusuke Akifusa. Podes apresentar-te?
Desde que cheguei à Nintendo que tenho trabalhado sob a supervisão do Miyamoto-san, criando software no Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Estava encarregue de criar o leitor de música para aquilo a que demos o nome de DSi Sound.
Como começou este projecto? Poderemos estar a recordá-lo de uma forma demasiado conveniente para nós. Diz-nos como aconteceu realmente.
Não... creio que... ah... basicamente, acertaste em cheio.
(risos)
Não foi assim tão mau, pois não? Aproveitaste a oportunidade, certo?
Sim.
A sério? (risos)
É verdade. (risos) Pensei logo: “Isto é algo que eu deveria fazer.” Mas, ah…tenho de retroceder um pouco na conversa.
Não há problema. Estás à vontade.
Anteriormente, tinha ajudado com o Big Brain Academy. Nessa altura, existia um software denominado Big Training. O Big Brain Academy era um pouco diferente, e apercebi-me que muitas pessoas o apreciavam. Depois, aquando do lançamento da Wii, participei na direcção da Wii Play. Ao mesmo tempo tínhamos também o Wii Sports. Creio que ter ambos os jogos no mercado em simultâneo foi uma forma extremamente eficaz e atractiva de apresentar a Wii ao público.
Desta vez, quando soube que o Miyamoto-san achava que a DSi precisava de música, iniciei a minha própria linha de pensamento. Pensei que já tínhamos as câmaras como um pilar importante, então porque não instituir a música como um outro pilar importante, reforçando o apelo da Nintendo DSi?
Ah, então foi assim que abordaste a questão.
Sim. Pensei que seria bom se a câmara e as funcionalidades de música da Nintendo DSi se traduzissem numa expansão do seu apelo, à semelhança do que o Wii Sports e Wii Play fizeram pela Wii.
Compreendo.
Então, primeiro reuni informação na empresa sobre o progresso que estava a ser feito relativamente à inclusão da reprodução de música na Nintendo DSi, e transmiti-o ao Miyamoto-san. Ouvi o que tinha imaginado relativamente ao software para jogar com música e som, e então passei a palavra aos programadores. Fi-lo por iniciativa própria, e creio que é isso que ele quer dizer quando refere que aproveitei a oportunidade.
Creio ser uma boa descrição.
(risos)
Apenas pensei que, se íamos fazê-lo, não podíamos perder um segundo.
(risos)
Enquanto estava atarefado a fazê-lo, e antes que desse conta, o projecto tinha arrancado. Quando olho para trás, é assim que me parece.
Inicialmente estava preocupado com o início tardio, mas depois adicionei uma grande especificação.
Sim (risos), é verdade.
É que a DS tem um microfone! (risos) Mas de que nos serve se não conseguirmos gravar nada?
(risos)
Então, solicitei que os utilizadores pudessem jogar com as suas vozes. Perguntei ao Miyamoto-san sobre essa possibilidade e ele disse que a ideia tinha surgido, mas o tempo escasseava, pelo que considerava ser impossível conseguir acomodar tal funcionalidade.
Exacto. Não conseguiria fazê-lo!
(risos)
O que sugeri foi que, uma vez que iríamos fazer gravações, podíamos utilizar a nossa voz e outros sons como sons de arranque ao ligar a consola, etc.
E essa ideia saltou para o trabalho do Matsushima-san. (risos)
Infelizmente, ele fez de conta que nem sequer tinha ouvido essa ideia…
Isso não é verdade! (risos)
Ha ha ha ha!
Mas devido aos prazos, estávamos num dilema. Na medida do possível, queríamos preencher o menu da DSI com aspectos apelativos do hardware e software interno, mas o tempo era...
Sim, só pensámos em adicionar ferramentas de som na fase final. O menu é um programa de núcleo. Nunca temos a certeza de onde e como terá um efeito, pelo que não podemos fazer alterações no final. As diversas aplicações são relativamente periféricas, pelo que podemos fazer ajustes até à fase final.
Falamos da adição repentina do DSi Sound, o que pode levar as pessoas a pensar que o incluímos num ímpeto de entusiasmo, mas não foi bem assim. A Nintendo dispõe de uma equipa de som, e cada um dos seus membros realiza vários testes de compressão e edição. O turbilhão de actividade do Akifusa-san conseguiu ganhar forma porque foi possível reunir a tecnologia de som já existente e canalizá-la para a DSi. Conseguiu reunir a tecnologia de som a ser desenvolvida por outras equipas na empresa.
Uma equipa completamente diferente dentro da empresa estava a realizar alguns testes de som, e o Akifusa-san disse: "Porque não utilizar isto?”
Exacto. Enquanto considerávamos qual a tecnologia a utilizar, o Iwata-san começou a envolver-se no projecto, e foi-nos apresentado um novo elemento.
Sim, é verdade. Uma equipa completamente dissociada estava a criar um jogo utilizando som. Disse que parecia ser divertido e pedi que o levassem ao Miyamoto-san.
E pensámos: "Ok, vamos usá-lo!" Obrigado!”
Estou certo que o Akifusa-san andava com a cabeça às voltas, num bom sentido, mas assim que decido fazer algo, posso ser muito mauzinho também. (risos) Gostaria que explicasses o resultado obtido, mas é difícil colocá-lo em palavras, certo?
Exacto. (risos) A forma mais fácil de o compreender é utilizando-o. Basicamente, quando gravamos uma palavra, podemos jogar com ela da mesma forma como o fazemos com um ficheiro de música, como alterar o tom ou velocidade — para que tenha um som bastante agudo, por exemplo – ou fazer com que pareça ter sido submetida a um alterador de voz . Também podes reproduzir as tuas gravações no sentido inverso , e guardar os sons alterados.
E podemos simplesmente ouvir música, certo?
Obviamente! Dedicámo-nos à usabilidade para que, enquanto leitor de música, fosse tão simples e fácil de compreender quanto possível. Podemos também repetir partes específicas da música que estamos a ouvir , pelo que constitui também uma ferramenta útil para praticar um instrumento musical ou partes vocais. E é perfeitamente adequado para aulas de conversação de inglês..
A capacidade para repetir sons específicos não é assim tão rara, mas é aqui que o ecrã táctil entra em acção. Quando pensamos em como o podemos transportar de um lado para o outro, apercebemo-nos do quão útil pode ser.
Sim. Podemos também jogar com filtros em canções. Por exemplo, podes conferir um som granulado, semelhante ao de um rádio antigo, fazê-lo ecoar ou transformá-lo num som de oito bits como o da antiga NES . E — para diversão — podemos pegar na nossa própria voz como a gravámos ou alterada e inseri-la no meio de uma canção.
(risos)
Além disso — e esta é uma ideia que surgiu de uma outra equipa interna – podemos tocar bateria ao ritmo da música . O botão L representa o bombo e o botão R o tambor. Enquanto ouvimos música, podemos divertir-nos a tentar acompanhá-la! ♪
Há tanto que podemos fazer que é difícil imaginar que não tivemos muito tempo! (risos) Um pequeno aparte, aqueles que viram os gráficos podem questionar-se por que razão o Super Mario Bros. aparece no ecrã de som.
Ah, bem, usámos esses altos e baixos com moedas para representar as flutuações no som da música.
Que bela ideia! (risos)
No geral, existem cerca de 14 a 15 visualizadores de música diferentes, incluindo temas como o Excitebike, além do Super Mario Bros.
Tens a certeza de que não tinham muito tempo? (risos)
Bem, é uma boa pergunta. O que nos permitiu conseguir tudo isto em tão pouco tempo foi o contributo de pessoal de toda a empresa, verdadeiros veteranos e especialistas de várias áreas.
Temos de agradecer ao Miyamoto-san por isso.
Bem, tinha feito alguns pedidos impossíveis em termos de tempo, pelo que foi necessário todo o apoio do nosso melhor pessoal.
(risos)
Então, relativamente à criação da aplicação de som, não havia praticamente qualquer motivo de preocupação.
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